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  • #16
    Also komplett neu wird schwer, da du dann auch in vielen Xml dateien rumfingern must . Aber Sound ersetzen ist einfach

    Die Datei "Music.meg" entpacken, deinen Sound einfach einen der angebenen Namen geben. Das Original durch deines ersetzen, wieder verpacken und
    Fertig ist die neue Mucke .
    Ersetzen ist leicht ja das stimmt, dass mach ich ja schon die ganzen zeit. Aber ich muss neue Sounds einfügen und du weisst wie das geht?

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    • #17
      Also ich selber habs noch nicht gemacht, aber ich kann dir vielleicht sagen wie, die frage ist: Was für Musik und wo sie eingebaut werden soll. Kannst du das genauer erleutern

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      • #18
        Also Musik wollte ich nicht machen. Sondernt wür eine neue Einheit im spiel. Die soll ein eigenen Sound bekommen.

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        • #19
          Also wenn ich das richtig sehe ist die Reihenfolge des Soundeinladens für Einheiten so:
          (Beispiel: Tie Fighter)
          XYZ.wav Datei
          |
          |
          SFXEVENTSUNITSFIGHTERS.XML
          <SFXEvent Name="Unit_Select_Tie_Fighter">(Name kann man frei wählen)
          <Use_Preset>Preset_UR</Use_Preset>
          <Samples>U000_TFP0101_ENG.wav U000_TFP0102_ENG.wav U000_TFP0103_ENG.wav U000_TFP0104_ENG.wav U000_TFP0105_ENG.wav U000_TFP0106_ENG.wav U000_TFP0107_ENG.wav U000_TFP0108_ENG.wav U000_TFP0109_ENG.wav U000_TFP0110_ENG.wav U000_TFP0111_ENG.wav U000_TFP0112_ENG.wav U000_TFP0113_ENG.wav U000_TFP0114_ENG.wav U000_TFP0115_ENG.wav</Samples>
          <Localize> Yes </Localize>
          <Play_Sequentially> Yes </Play_Sequentially>
          <Text_ID>TEXT_SFX_TFP_SELECT_1, TEXT_SFX_TFP_SELECT_2, TEXT_SFX_TFP_SELECT_3, TEXT_SFX_TFP_SELECT_4, TEXT_SFX_TFP_SELECT_5, TEXT_SFX_TFP_SELECT_6, TEXT_SFX_TFP_SELECT_7, TEXT_SFX_TFP_SELECT_8, TEXT_SFX_TFP_SELECT_9, TEXT_SFX_TFP_SELECT_10, TEXT_SFX_TFP_SELECT_11, TEXT_SFX_TFP_SELECT_12, TEXT_SFX_TFP_SELECT_13, TEXT_SFX_TFP_SELECT_14, TEXT_SFX_TFP_SELECT_15</Text_ID>
          <Overlap_Test> Unit_Tie_Fighter </Overlap_Test>
          (Was Text_SFX ist kann ich dir leider nicht sagen)
          </SFXEvent>
          |
          |
          SPACEUNITSFIGHTERS.XML
          (Der Sound wird aktiviert wenn die Einheit ausgewählt wird) <SFXEvent_Select> Unit_Select_TIE_Fighter </SFXEvent_Select>(Sound aus SFXEVENTSUNITSFIGHTERS.XML wird eingeladen)

          Du solltest die mal unbedingt die WAV Dateien vornehmen und schauen ob ihr dauer vielleicht einer Normung unterliegt. Leider habe ich die Sound/Musik Dateien selber noch nicht ausgepackt und weiss daher nicht wie ihre Struktur aufgebaut ist.
          Was die Struktur in den SFX.XML Dateien angeht, sind alle Sounds für jede Einheit anscheined einzeln diffiniert. Also ich würde einfach mal versuchen die Titelbeschreibung in einer SFX datei zu ändern, die Einheit suchen zu der die Sounds gehören und dort die neuen Titelbeschreibungen in den SFX-Bereich eintragen und schauen ob sie dann auch abgespielt werden wenn die jeweilige Aktion mit der Einheit ausführt zu der dieser Sound gehört.
          Zuletzt geändert von Shamane; 16.03.2006, 12:19.

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          • #20
            Genau so hab ich das auch schon gemacht. Aber er spielt immer nur den Original sound ab. Und nicht den den er soll (der neue)

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            • #21
              Alos, ich hab jetzt mal, auf die schnelle, die XML Daten durchsucht und keinen Doppelten Eintrag gefunden. Das heißt:
              1) Du hast vielleicht was vergessen, oder
              2) (und das halte ich für wahrscheinlicher ) Als ich mir die SFX Dateien in den Einheitsdateien angeschaut habe ist mir was aufgefallen. Tie Fighter, Tie Scout, Tie Bomber haben alle eigene Sounds, auch da wo sie den gleichen benutzen(Maschinen sound). Es könnte sein das der Name der Einheit mit der des Soundnamens übereinstimmen muss:

              <SpaceUnit Name="TIE_Fighter">
              |
              |
              |
              <SFXEvent_Select> Unit_Select_TIE_Fighter </SFXEvent_Select>

              Tausch mal einen Sound von einem X-Wing mit dem von einem Tie Fighter ohne sie umzubenennen, wenn du glück hast ist da der Fehler.
              Zuletzt geändert von Shamane; 16.03.2006, 13:11.

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              • #22
                Hast du ICQ? Dann können wir das über ICQ machen.

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                • #23
                  ich hätt da au ma ne frage:
                  kann mans irgendwie so einstellen dass man zB den acclamatorkreuzer nur auf techstufe 1 und 2 bauen kann also ab 3 nich mehr?

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                  • #24
                    @Shamane
                    da hät ich ja ewig weitergesucht, vielen Dank
                    Hast du Feuerschweif am Heck, spült das Wasser alles weg!

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                    • #25
                      ich hab noch ne frage.
                      nämlich ob man die spezial fähigkeit von chewi auf zB fregatten wie die corellianische corvette übertragen kann und das als karperboot benutzen kann.


                      zwar noch n bissl leer (ein bissl sehr leer ) aber jeder user füllt das forum an^^

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                      • #26
                        AI für Spezialattacken?

                        Hallo,

                        kann man irgendwo das Verhalten bei den Spezialattacken einstellen?
                        Bzw wo sind sie noch definiert ausser bei dem betreffenden Schiff.
                        Ich suche das entsprechende Script das das Verhalten steuert.

                        Ich möchte nämlich die "Jagen"-Fähigkeit ersetzen durch "Bomber Jagen" bzw "Fighter Jagen" etc.. Falls das möglich ist.

                        Im Moment habe ich nämlich das Problem das meine X-Wings und Corr Covetten zwar meine Großkampfschiffe beschützen, aber ausser wenn ich alle 2 Minuten Pause mache und selbst meine Jäger neu zuweise diese irgendwann am Rande der Karte einsschlafen oder Jäger hetzen anstatt mir die Bomber vo Hals zu schaffen. Daher fände (wie gesagt falls möglich) es nicht schlecht wenn ich den Jungs irgendwie mitteilen könnte was sie sich zuerst vornehmen sollen.
                        Yoda: Die andere Seite ist dunkel.... sehr dunkel
                        Obiwan: Mecker nicht, sondern iss endlich deinen Toast!

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                        • #27
                          Die Fähigkeiten sind vermutlich in den *.lua scripts integriert, nur weiss das keiner so genau, weil die nicht zu öffnen sind. (was natürlich heisst, dass selbst wenn's da drin stehen, wir (noch) nix dran machen können)
                          Aktuelle News zu Aotr2 und dem Editor:
                          http://mithrawnundo.smg-modding.com/
                          AOTR 2.0 Chef-Designer

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                          • #28
                            Weis jemand, wie man die überraschungsangriffe(also wo die meine raumschiffe einfach umgehen) abschalten kann?


                            Edit: Wäre ja nett, wenn mal jemand etwas in diesen Thread schreibt!
                            Zuletzt geändert von Twilight; 29.03.2006, 19:55.
                            Nach Frankreich fahr' ich nur auf Ketten...

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                            • #29
                              Ich will ja nicht rumquengeln, aber.......... bitte beantwortet doch mal meine Frage!
                              Ih währe darüber sehr erfreut.
                              Nach Frankreich fahr' ich nur auf Ketten...

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                              • #30
                                So auch ich hab mal ein anliegen.
                                vielleicht kann mir mitlerweile jemand sagen wie ich KI verschärfen kann.
                                Der Effekt soll sein: der Gegner baut schnell auf und expandiert entsprechend schnell. Wenn er dann meine wenigkeit entdeckt soll er bemüht sein mir diesen oder jenen Planeten zu entreißen.

                                Bisher mit Steiner'S MOd 2.2 bauen sie mäßig auf greifen aber nie an !

                                Ich bedanke mich schon mal im vorraus

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