ok ok, der threadtitle ist etwas lang, aber er ist aussagekräftig genug denke ich.
98% aller foren user werden jetzt aufschreien und sagen "hat dern rad ab?"
doch bevor ihr mir solche posts um die uhren knallt bitte ich euch den thread zu lesen denn ich werde erklären warum ich dieser meinung bin.
früher war starcraft in sachen rts games das einzige was wirklich esport charakter hatte, ansonsten gab es dort ja nur cs, ut, q3, die ganzen shooter halt. heute ist dies immernoch so, nur das ein weiteres spiel hinzu gekommen ist: warcraft 3
überlegen wir mal was wir in games wie sc oder wc3 zu koordinieren haben...
als erstes mal die einheiten! ich habe selten ein game gesehen was sich über hotkeys so präzise steuern lässt, aber dies ist nicht thema dieses threads. es geht ums bauen von einheiten. für diese muss ich in das jeweilige gebäude um sie zu bauen, ebenso wie in generals.
bei den alten c&c teilen hatten wir die sidebar wo ich alles bauen konnte ohne das jeweilige gebäude oder einen dozer oder was weiß ich anwählen zu müssen.
doch warum ist dies aus esport technischer sicht der tod für das spiel? aus einem grund: es ist zu langsam und weniger förderlich für das macro!
mit dem bauhof kann ich nur jeweils ein gebäude zur selben zeit bauen, mit einer producer unit fällt dies weg. ich kann, bei genügend ressourcen, gleichzeitig waffenfabrik, kaserne, kraftwerk, radar etc bauen. ich komme also schneller zu den benötigten gebäuden.
mal zum vergleich (auch wenn dieser etwas hinkt):
in wc3 wäre eine normale buildorder: altar (für den hero, fällt bei c&c weg, wird im vergleich durch kraftwerk ersetzt), produktionsgebäude, supplygebäude (fällt bei c&c ebenfalls weg, ersetzen wir durch rafinerie)
dies ist gleichzeitig möglich, d.h ich habe bei fertig stellung die grund voraussetzungen geschaffen.
bei c&c wäre es: erst kraftwerk, rafinerie, karserne - es ist aber nicht zeitgleich möglich sonder hintereinander. sprich es passiert alles verlangsamt.
dazu kommt das ich gebäude die im grade gebaut werden nicht im aufbau zerstören kann da sie bei fertigstellung erst aufgebaut werden, sprich mir keinen zeitvorteil verschaffen kann indem sich sie dem gegner im aufbau kicke oder ihn zum canceln zwinge.
dazu kommt das dass errichten von exepansions in den altgen c&c teilen immer sehr mühsam war weil man nur in einem bestimmten radius um die basis bauen konnte. ergo baute man sich mit billger scheisse wie silos weiter nach draußen oder baute, wenn man denn schon konnte ein 2tes mbf oder versetzte das alte einfach. der dozer in generals schaffte dies ab.
in fights ist es zudem mit der alten sidebar einfacher units nach zu bauen. weil man nicht mal das passende gebäude anwählen musste (es sei denn man legt es auf hotkeys). in generals muss ich zwingend in fights zu den gebäude wechseln und während ich mich aufs microen konzentriere noch units nachbauen. es hat daher im gegensatz zum alten c&c einen erhöhten competion wert.
dieses sind dinge die generals besser gemacht hat als zum beispiel tiberian sun. es bringt mehr schnelligkeit in das gameplay, mehr strategie, mehr macromanagement.
zusammengefasst: bauhof & sidebar bilden zu große macro vorteile für esport game weil man weniger klicken muss und sich dadurch auf mehr auf die primären dingen konzentrieren kann
einige werden dies nicht als nachteil sehen sondern eher als entlastung der spieler, es wäre aber nicht viel komplizierter, sondern würde den spieler nur mehr auslasten.
ich habe dies letztens gemerkt als wir in der schule während programmieren ein partie ts gezockt haben. ich spiele nun seit ca 3 jahren wc3, kann mich dadurch das ich in der esl buli liga1 spielte denke ich durchaus als nicht schlechten spieler bezeichnen. in wc3 hätte ich auf 1-3 produktions gebäude liegen, dahinter die units. ich habe auch zwischen den fights mehr zu tun, was nicht daran liegt das es in wc3 neutrale feinde gibt.
dies fehlte mir aufeinmal in c&c.... in der zeit wo mein kraftwerk im bau ist drehe ich als hübsch däumchen, in der zeit wo die rafinerie im bau ist switche ich aus langeweile immer zwischen bauhof und kraftwerk hin und her. dasselbe kam zustande als kaserne und waffenfabrik endlich fertig waren. trotz sidebar legte ich diese gebäude auf die hotkeys 2 & 3 und wechselte hin und her, vergas ersteinmal völlig das mir dies null bringt weil ich eh die sidebar habe und keine gebäude anwählen brauche zum bauen. im grunde genommen mache ich als, außerhalb von fights, 20-30 mausclicks und drehe däumchen in der zwischenzeit. grade dies ist etwas was den competion faktor zerstört.
sry für den langen text, sry wenns teilweise unverständlich ist, aber ich hoffe man versteht was gemeint ist.
mfg, Spyro
98% aller foren user werden jetzt aufschreien und sagen "hat dern rad ab?"
doch bevor ihr mir solche posts um die uhren knallt bitte ich euch den thread zu lesen denn ich werde erklären warum ich dieser meinung bin.
früher war starcraft in sachen rts games das einzige was wirklich esport charakter hatte, ansonsten gab es dort ja nur cs, ut, q3, die ganzen shooter halt. heute ist dies immernoch so, nur das ein weiteres spiel hinzu gekommen ist: warcraft 3
überlegen wir mal was wir in games wie sc oder wc3 zu koordinieren haben...
als erstes mal die einheiten! ich habe selten ein game gesehen was sich über hotkeys so präzise steuern lässt, aber dies ist nicht thema dieses threads. es geht ums bauen von einheiten. für diese muss ich in das jeweilige gebäude um sie zu bauen, ebenso wie in generals.
bei den alten c&c teilen hatten wir die sidebar wo ich alles bauen konnte ohne das jeweilige gebäude oder einen dozer oder was weiß ich anwählen zu müssen.
doch warum ist dies aus esport technischer sicht der tod für das spiel? aus einem grund: es ist zu langsam und weniger förderlich für das macro!
mit dem bauhof kann ich nur jeweils ein gebäude zur selben zeit bauen, mit einer producer unit fällt dies weg. ich kann, bei genügend ressourcen, gleichzeitig waffenfabrik, kaserne, kraftwerk, radar etc bauen. ich komme also schneller zu den benötigten gebäuden.
mal zum vergleich (auch wenn dieser etwas hinkt):
in wc3 wäre eine normale buildorder: altar (für den hero, fällt bei c&c weg, wird im vergleich durch kraftwerk ersetzt), produktionsgebäude, supplygebäude (fällt bei c&c ebenfalls weg, ersetzen wir durch rafinerie)
dies ist gleichzeitig möglich, d.h ich habe bei fertig stellung die grund voraussetzungen geschaffen.
bei c&c wäre es: erst kraftwerk, rafinerie, karserne - es ist aber nicht zeitgleich möglich sonder hintereinander. sprich es passiert alles verlangsamt.
dazu kommt das ich gebäude die im grade gebaut werden nicht im aufbau zerstören kann da sie bei fertigstellung erst aufgebaut werden, sprich mir keinen zeitvorteil verschaffen kann indem sich sie dem gegner im aufbau kicke oder ihn zum canceln zwinge.
dazu kommt das dass errichten von exepansions in den altgen c&c teilen immer sehr mühsam war weil man nur in einem bestimmten radius um die basis bauen konnte. ergo baute man sich mit billger scheisse wie silos weiter nach draußen oder baute, wenn man denn schon konnte ein 2tes mbf oder versetzte das alte einfach. der dozer in generals schaffte dies ab.
in fights ist es zudem mit der alten sidebar einfacher units nach zu bauen. weil man nicht mal das passende gebäude anwählen musste (es sei denn man legt es auf hotkeys). in generals muss ich zwingend in fights zu den gebäude wechseln und während ich mich aufs microen konzentriere noch units nachbauen. es hat daher im gegensatz zum alten c&c einen erhöhten competion wert.
dieses sind dinge die generals besser gemacht hat als zum beispiel tiberian sun. es bringt mehr schnelligkeit in das gameplay, mehr strategie, mehr macromanagement.
zusammengefasst: bauhof & sidebar bilden zu große macro vorteile für esport game weil man weniger klicken muss und sich dadurch auf mehr auf die primären dingen konzentrieren kann
einige werden dies nicht als nachteil sehen sondern eher als entlastung der spieler, es wäre aber nicht viel komplizierter, sondern würde den spieler nur mehr auslasten.
ich habe dies letztens gemerkt als wir in der schule während programmieren ein partie ts gezockt haben. ich spiele nun seit ca 3 jahren wc3, kann mich dadurch das ich in der esl buli liga1 spielte denke ich durchaus als nicht schlechten spieler bezeichnen. in wc3 hätte ich auf 1-3 produktions gebäude liegen, dahinter die units. ich habe auch zwischen den fights mehr zu tun, was nicht daran liegt das es in wc3 neutrale feinde gibt.
dies fehlte mir aufeinmal in c&c.... in der zeit wo mein kraftwerk im bau ist drehe ich als hübsch däumchen, in der zeit wo die rafinerie im bau ist switche ich aus langeweile immer zwischen bauhof und kraftwerk hin und her. dasselbe kam zustande als kaserne und waffenfabrik endlich fertig waren. trotz sidebar legte ich diese gebäude auf die hotkeys 2 & 3 und wechselte hin und her, vergas ersteinmal völlig das mir dies null bringt weil ich eh die sidebar habe und keine gebäude anwählen brauche zum bauen. im grunde genommen mache ich als, außerhalb von fights, 20-30 mausclicks und drehe däumchen in der zwischenzeit. grade dies ist etwas was den competion faktor zerstört.
sry für den langen text, sry wenns teilweise unverständlich ist, aber ich hoffe man versteht was gemeint ist.
mfg, Spyro
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