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Zukunft des Modding

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  • Zukunft des Modding

    Hallo,

    ein Topic für Fachleute und andere SAGE-Handwerker:

    Wie wird wohl das Modden für C&C3 aussehen, was sollte die Arbeit erleichtern und welche Tools und andere Verbesserungen sollten enthalten sein?




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    Ich glaub, dass das Modden für C&C3 so ähnlich sein wird, wie für SuM2 - wäre für mich am naheliegensten. Allerdings sollte der Scheiß mit der Asset.dat wieder herausgenommen werden, da dies vollkommener Schwachsinn ist (habs aber mittlerweile raus wies geht).
    Zuletzt geändert von Medusa; 26.05.2006, 06:26.

  • #2
    Hab Sum 2 nie gemoddet aber nichts positives gehört... Mmmh... wenns so schön modbar wär wie Generals wär das schon super =)
    "Niemand von uns möchte ein Held werden, doch manchmal passiert das einfach."

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    • #3
      Das winzige, was ich mir wünschen würde, wären:

      1. asset.dat entfernen
      2. nen vernünftigen Debugger, egal ob direkt im Hauptspiel, im WB oder als Extry-Programm
      3. Vernünftige Exporter, mit denen man auch die neuen w3d-Settings exportieren kann

      Ich glaub aber nicht, das EA sich groß darum kümmert.
      Hier ensteht eine neue Signatur.

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      • #4
        AW: Zukunft des Modding

        Ja, leider... Ich glaub der WB übersteigt schon fast den EA-Rahmen vom Modding Support. Da müssen wohl meist wieder geübte Programmierer ran, um das wieder zu biegen. Dabei erhalten unsere Mods ja das Hauptspiel/Addon ja länger am leben bzw tragen dazu bei.

        Und das EA dieses Potential (scheinbar!) nicht erkannt hat, ist wirklich erbärmlich

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        • #5
          AW: Zukunft des Modding

          Naja, es ist nicht zwangsläufig im Intresse EAs, das ein Spiel lange lebt. Je schenller die Leute das SPiel aufgeben und sich ein anderes kaufen, desot besser. Das spart den Support und bringt mehr Geld
          Hier ensteht eine neue Signatur.

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          • #6
            AW: Zukunft des Modding

            Oh, so ist das beschränkte denken also... Dann ist das Image wohl eher ein Grund diesen Teil der Fan-Gemeinde zu unterstützen ^^ Alternativen gibts ja zu haufe... *Nichtsowirklichüberzeugtsei*

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            • #7
              AW: Zukunft des Modding

              Ich würde mir mal nen bugfreien WB wünschen, wo nicht ständig mehrere Fehlermeldungen auftauchen, wenn man mal eben was texturieren will ^^
              Transparentes Wasser sollte der WB auch darstellen können und er sollte einen übersichtlichen Layer-Editor haben, mit der man beliebige Objekte, Wegpunkte usw. aus- und einblenden kann UND ausgeblendete Wegpunktpfade sollten sich nicht mit neuen verbinden, die man gerade setzen will.
              btw: taucht bei euch auch der Bug auf, dass die Layer List erst gar nicht unter Edit aufgeführt wird? Ich hatte die erst einmal durch Zufall geöffnet (ich glaub durch ne zufällige Tastenkombi, die ich nicht mehr weiß)

              Außerdem sollten da endlich mal komfortablere Script- und Team-Editoren eingebaut werden, mit denen man leicht und vor allem auch schnell arbeiten kann... zb. indem man beliebig Copy & Paste verwenden kann wie in einem Texteditor. Das wäre geradezu perfekt. Die jetzigen Editoren für Generals kotzen mich einfach nur an. Das könnte alles viel schneller gehen...

              Ein extra Partikeleditor-Programm wäre auch mal nicht schlecht (ich meine nicht sowas wie diese total bes******* *.dll Datei für Generals. Da arbeite ich lieber nur mit INIs, um die Effekte zu erzeugen.
              Den Partikeleditor für Generals find ich deshalb so blöd, weil er die INI's automatisch generiert, und dadurch Ordnung, Kommentare, Formatierungen und sowas alles flöten gehen, was ich sehr oft verwende. Besser wäre eine separate exe-Datei, die quasi alle INI-Einstellungen aus der ParticleSystem.ini anbietet mit einem kleinen GUI und zusätzlich ein Vorschaufenster für die Effekte (+Raster ein-/ausblenden Funktion, um die Größenverhältnisse zu sehen). Wenn man seine Einstellungen am PS vorgenommen hat, klickt man auf einen Generieren-Button und das Programm spuckt in einem Edit-Fenster den kompletten Code schön säuberlich formatiert (also eingerückt) aus. Dann kopiert man den einfach nur noch in seine ParticleSystem.ini und gut ist.

              ach, das Leben könnte so einfach sein... mit den richtigen Programmen!
              Zuletzt geändert von Dibelius; 26.05.2006, 20:40.
              Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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              • #8
                AW: Zukunft des Modding

                Die INI's sollten wesentlich mehr Variable zulassen. ZB hats mich angekotzt, dass man bei einem FireWeaponUpdate ModuleTag nicht die Variable "RequiredStatus" einfügen kann. Ein Upgrade Limit wäre auch FATAL für meine Mod. Bei Generals musste ich 10k mal das selbe Upgrade verwenden, nur um das mit meinen 40< Generälen hinzubekommen - nur 2 der Gründe warum ich nicht mehr für CCG modde. Und was da das bearbeiten der KI angeht stimm ich dir zu @ Dibelius. Das könnte alles wesentlich komfortabler und müsste nicht Hardcoded sein.

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                • #9
                  AW: Zukunft des Modding

                  Da ich mir hauptsächlich die Zeit mit modeln verdinge hoffe ich mal, dass EA irgendwie ein Tool released dass mit RenX vergleichbar ist. RenX fehlt ja bump-/normalmapping und wer weiss was noch alles, ist damit also nur noch eingeschränkt zu verwenden, und ein neues GMax Gamepack ist ja leider auch unwahrscheinlich (GMax liegt bis Windows Vista auf Eis ).

                  Wenn EA uns nen Gefallen tut, legen sie die INIs hoffentlich etwas freier an, neben den Dingen wie Deto´s Upgradeproblem könnten einige andere Hardcoded Sachen verschwinden und vielleicht an einigen Stellen die Möglichkeit dazu kommen, selbst Conditionstates, Damagetypes etc. festzulegen.
                  Nature shot first!!!

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                  • #10
                    AW: Zukunft des Modding

                    Naja, das mit den ConditionStates ist ja schon SuM2 schon sehr, sehr vielfälltiger als in Generals. Aber auch in Generals kann man mit den TransitionStates sehr gut zwischen den Hauptanimationen noch nette Nebenanimationen machen.

                    Etwas was mich auch an Generals gestört hat, ist das man keine Sounds zu den Animationen anhängen kann, was in SuM2 ja möglich ist und wohl auch in TW

                    Wichtig wäre mir auch ein Support für High-Poly Modelle. Einige meiner Modelle würden sogar noch gut in HL2 oder Doom3 passen, wenn ich deren Polygone nicht ständig weiter runterbrechen würde, was eine Menge Arbeit ist! Mit einigen Modellen, die ich für Generals gemacht hab, hab ich sogar meinen neuen PC in die Knie gezwungen - kein Wunder bei 100k Polygone und hochaufgelösten Texturen, sowie 3D Schatten

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                    • #11
                      AW: Zukunft des Modding

                      Zitat von DetoNato
                      Mit einigen Modellen, die ich für Generals gemacht hab, hab ich sogar meinen neuen PC in die Knie gezwungen - kein Wunder bei 100k Polygone und hochaufgelösten Texturen, sowie 3D Schatten
                      du sagst es... kein Wunder ^^
                      Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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                      • #12
                        AW: Zukunft des Modding

                        Naja, hier und da mal ein paar Details weniger (runter auf ca. 15k Polys), Texture größe von 1024x1024 auf 256x256 reduziert und dann noch Decal-Schatten. Lief danach ganz gut

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                        • #13
                          AW: Zukunft des Modding

                          Ich würde mich freuen, wenn EA statt bisherigen Todesanimation auf RagDolls setzen würde. Für Modder/Modeller hate es den Vorteil, dass die etwas weniger Arbeit haben. Der allgemeine Vorteil liegt darin, dass dadurch das ableben einer Infantrieeinheit realistischer wirk und auch sehr individuell ist - je nach dem, wie die Einheit niedergemäht wird

                          Was sollte aber noch in TW rein, dass das Modden vereinfanchen könnte? Wird der WB für TW auch maps von Generals oder SuM1/2 öffnen und bearbeiten können?
                          Zuletzt geändert von Medusa; 24.08.2006, 21:37.

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                          • #14
                            AW: Zukunft des Modding

                            Ein W3D-Plugin für Blender wäre schön.
                            Nature shot first!!!

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