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Project Invasion

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  • Project Invasion

    Invasion Stuttgart

    So, hier nun die neue Version der Invasionscripts...

    Neu
    Die Größe des angreifenden Heeres ist abhängig des eingestellten Schwierigkeitgrades der KI.
    Leicht - Angriff beginnt nach 5 Min., insgesamt 16x Infanterie, 6x Fahrzeuge
    Mittel - Angriff beginnt nach 3 Min., insgesamt 20x Infanterie, 9x Fahrzeuge
    Schwer/Brutal - Angriff beginnt nach 2 Min, insgesamt 24x Infanterie, 12x Fahrzeuge
    Der Abstand wann neue Einheiten erscheinen ist auch vom Schwierigkeitsgrad abhängig.

    Geld
    Leicht - Der Spieler erhält alle 5 Sek. 200$.
    Mittel - Der Spieler erhält alle 5 Sek. 150$.
    Schwer/Brutal - Der Spieler erhält alle 5 Sek. 100$.

    Fraktionen
    Nun greifen auch nicht nur die Scrin an. Je nachdem welche Fraktion man der KI zugewiesen hat, kommen auch die passenden Einheiten (GDI, Nod oder Scrin).
    Jede angreifende Einheit hat nun ihren eigenen Startplatz und ihr eigenes Ziel.

    Als Beispiel für die Scripte habe ich ein Teil der Original Map Stuttgart (GDI) genommen. Der Spieler hat eine GDI-Basis in der oberen linken Ecke. Der Angriff erfolgt über die volle Mapbreite aus Süden und Osten!
    Bedenke: Die Basis ist sehr provisorisch und enthält kein lobenswertes Design, sie dient rein zum Testen.

    Bemerkung
    Noch fehlt die Luftwaffe (etwas problematisch wegen den unterschied, z.B. Scrin können so lange sie wollen in der Luft bleiben, GDI hat schnell seine Rackete verschossen).
    Noch fehlt die Siegbedienung (sollte eh an die jeweilige Map angepasst werden).
    Startplatz für Spieler: Links oben
    Startplatz für KI: Rechts unten
    Änderungen wann was wo und wie passiert sind sehr leicht vorzunehmen.




    Und zusätzlich...
    CARS

    So, hier nun die Skripte für einen belebten Straßenverkehr.

    Hier fahren 10 Autos auf einer Strasse mit diversen Kreuzungen, Kurven usw.

    Bemerkung
    Kommt ein Auto an eine Kreuzung, biegt es per Zufall ab, oder es fährt grade aus weiter.

    Die mittlere Kreuzung bietet eine kleine Besonderheit, sie hat eine Ampelschaltung. Leider fehlt im Spiel das Objekt einer grün geschalteten Ampel. Zum Testen (erstmal als Notlösung) sieht man die rot leuchtende Ampel. Wenn keine Ampel sichtbar ist, ist grün.

    Die Schaltung erfolgt folgendermaßen:
    8 Sekunden grün für West<>Ost
    2 Sekunden rot für alle
    8 Sekunden grün für Nord<>Süd
    2 Sekunden rot für alle
    … das Ganze wieder von Vorne.

    Bugs
    Die Autos haben keine Kollisionsabfrage, so können sie durcheinander durchfahren.
    Bei allen Autos handelt es sich um das blaue futuristische Auto. Andere die auf Befehl fahren hab ich noch nicht gefunden.



    CU

    Scriptus

  • #2
    AW: Project Invasion

    Interessant

    Nur komisch, dass hier noch niemand geantwortet hat?

    Kommentar


    • #3
      AW: Project Invasion

      Ich dneke das wird erst losgehen,wenn die Mapübertragung bei allen funktioniert.So aht das mappen zur Zeit nicht sehr viel Sinn.

      Kommentar


      • #4
        AW: Project Invasion

        Zitat von Bladeway Beitrag anzeigen
        Ich dneke das wird erst losgehen,wenn die Mapübertragung bei allen funktioniert.So aht das mappen zur Zeit nicht sehr viel Sinn.
        Stimmt. In Zeiten von Bandbreiten jenseits der 16k und breitgefächerten Mailkonten ist es sehr schwer geworden, Maps auf anderen Wegen zu übertragen...

        Septic.

        Kommentar


        • #5
          AW: Project Invasion

          die map ist eigentlich ne single-player-map zum zeigen was mit scripten möglich ist...

          Kommentar


          • #6
            AW: Project Invasion

            Ne Singleplayer Map, die ohne weiteres zu einer Coop-Map umgebastelt werden kann...
            sigpic

            Kommentar


            • #7
              AW: Project Invasion

              ^^^^ jop...

              hat sich eigentlich jemand mal die ampelschaltung angeschaut?

              Kommentar


              • #8
                AW: Project Invasion

                Hi super map^^
                ABer irgendwie greift der gegner nur die def gebäude an? Kp ist ja auch net schlecht da weiß man zumindest das man nicht verliert^^

                Macht auf jedefall spaß wenn das ding Coop fähig wird wärs ma richtig geil so ne art towerdefense^^

                Kommentar


                • #9
                  AW: Project Invasion

                  Meldung am Rande:
                  Ich arbeite derzeit an einer SP version einer Invasion Karte. Mit den neuen Möglichkeiten von Patch 1.07 lassen sich ja jetzt auch maps ohne Startposiotionen Spielen.

                  Kommentar


                  • #10
                    AW: Project Invasion

                    Zitat von Kastor Beitrag anzeigen
                    Meldung am Rande:
                    Mit den neuen Möglichkeiten von Patch 1.07 lassen sich ja jetzt auch maps ohne Startposiotionen Spielen.
                    Oha, kannst du das erklären?
                    Das würde wohl zu lange dauern oder?


                    Naja...zur Map (on Topic).
                    Sehr interessant. Habe mir die mal soeben angeschaut....und sofort hatte ich Fragen O.o


                    Code:
                    *** IF ***
                        Timer 'Invastion Timer 02' has expired.
                    *** THEN ***
                      Spawn unit of type 'MutantMarauder' on Team 'Invasion 02' at waypoint Waypoint 'Invasion Start 02'
                      Spawn unit of type 'MutantMarauder' on Team 'Invasion 09' at waypoint Waypoint 'Invasion Start 09'
                       Team 'Invasion 02' is dealt a lethal amount of damage.
                       Team 'Invasion 09' is dealt a lethal amount of damage.
                    Warum wir das Team, das gespawned wird, sofort wieder getötet?
                    Ähm, letztendlich wird es das wohl nicht, sonst hättest du die Map nicht gepostet, aber dennoch sieht es für mich so aus.
                    Spawn unit of type...
                    Team...is dealt a lethal amount of damage
                    - damit wird sie doch sofort wieder gekillt oder nicht?

                    Ich verstehs jetzt echt nicht so - hab ich vorher noch nicht gesehen ^^
                    Zuletzt geändert von kiwi; 28.08.2007, 22:56.

                    Kommentar


                    • #11
                      AW: Project Invasion

                      Hat irgendjemand mittlerweile eigentlich noch weitere fahrbare Autos "gefunden", als dieses blaue?
                      sigpic

                      Kommentar


                      • #12
                        AW: Project Invasion

                        Der Zug direkt unter dem Auto in der Objektliste den kann man auch fahren lassen, aber Autos glaube ich sonst keine. Ich hätte so gerne diese dunkle limousine fahren lassen, hatte da ne coole Idee zu gehabt, aber hat nicht funktioniert

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                        • #13
                          AW: Project Invasion

                          Jo mit dem Zug is ja klar...
                          Najo, bisserl modden, dann geht das bestimmt auch
                          Wie ist das eigentlich mit den Vögeln?
                          Brauchen die auch Waypoints?
                          sigpic

                          Kommentar


                          • #14
                            AW: Project Invasion

                            Ich hätte so gerne Modmaps
                            Also nicht immer einen Mod laden und dann spielen,
                            sondern kleine Modifikationen direkt in die Map einbauen...das heißt dann doch so oder? ^^

                            Ist das eigentlich technisch nicht möglich, oder hat noch keiner rausgefunden wie das geht?

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                            • #15
                              AW: Project Invasion

                              Es wäre technisch möglich, wenn EA den Compiler dafür nicht versaut hätte.
                              Nature shot first!!!

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