Hier könnt ihr die Maps im Zuge des Contest vorstellen.
Ankündigung
Einklappen
Keine Ankündigung bisher.
CnC-Core & CnCHQ Map-Contest - Thread für die Maps
Einklappen
Dieses Thema ist geschlossen.
X
X
-
AW: CnC-Core & CnCHQ Map-Contest - Thread für die Maps
Nein. Steht doch in der Ankündigung, nur TW, KW und AR3.MfG Alkcair
Das hat der liebe Gott nicht gut gemacht. Allem hat er eine Grenze gesetzt, nur der Dummheit nicht.- Konrad Adenauer (1876 - 1967)
Kommentar
-
AW: CnC-Core & CnCHQ Map-Contest - Thread für die Maps
Da ich mehrere Maps presentieren möchte, stelle ich diese hier als Mappack vor.
Maps
Asteroid v.1.1: Players 8, sehr groß
Asteroid - 10 Years leter v.1.0: Players 8, sehr groß
Place of King v.1.0: Players 6, sehr groß
Ocean v.1.0: Players 4, sehr groß
Winrar Datei-Inhalt: Maps, Screenshots, Mini-Maps und Infos
Dowload: HIER
Viel SpaßZuletzt geändert von IntelCyphe; 27.03.2009, 04:09.
Kommentar
-
AW: CnC-Core & CnCHQ Map-Contest - Thread für die Maps
Im Zuge des Mapping-Contests möchte ich ebenfalls Maps von mir vorstellen.
Ähnlich wie bei meinem Vorposter habe ich die Maps als Mappack hochgeladen, es sind ebenfalls 4 Maps und Screenshots (und Readme) sind im "Info"-Ordner zu finden.
[Xan_Suverria_Optimized] (ingame Name "Suverria")
Layout: 2 Spieler, Mittelgroß (oder auch Mittelklein^^)
Tiberium: 4 grüne Felder (2 Startfelder (1 für jeden Spieler), 2 Expansionsfelder), 1 blaues Feld in der Mitte
Techbuildings: 4 Tiberiumspikes (2 für jeden Spieler), 2 Artilleriestellungen (beim blauen Tiberiumfeld)
Highlights^^: Die Berge, finde ich, habe ich toll hingekriegt^^.
[Xan_Port_Optimized] (ingame Name "Port")
Layout: 2 Spieler, Klein
Tiberium: 4 grüne Felder (2 Startfelder (1 für jeden Spieler), 2 Expansionsfelder)
Techbuildings: 4 Tiberiumspikes (2 für jeden Spieler), 1 EMP-Kontrollzentrum (in der Mitte)
Highlights^^: Die Texturierung, finde ich, habe ich toll hingekriegt^^. Und die Details gefallen mir auch .
[Xan_AoD_TheCrush_Optimized]
Layout: 3 Spieler (Verteidiger) vs 1 Bot (Angreifer)
Tiberium: 3 blaue Felder (eins für jeden Spieler)
Techbuildings: 36 Tiberiumspikes (12 für jeden Spieler), 26 Artilleriestellungen (7 für die Randspieler, 10 für den mittleren Spieler, 2 für mir egal^^), 3 EMP-Kontrollzentren (1 für jeden Spieler), 6 Bunker
Highlights: Vorposten für einen vergrößerten/erweiterten Bauradius, (uber?) Startingunits
AoD: Gegner kommt oben hin, dabei Spielt es keine Rolle, welcher Fraktion er angehört, und die Stärke wird auch nicht berücksichtigt, theoretisch und praktisch könnte auch ein menschlicher Spieler diese Position einnehmen und somit den Angreifer spielen
Waves: 15
Schwierigkeitsgrad: Mittelleicht
Known Bugs: Angreifer greifen nur Einheiten und Verteidigungsstellungen an, aber kein normalen Gebäude, wie z.B. Kraftwerk, usw., Ruckelt im späteren Spielverlauf, dank massigen Angriffswellen
[Xan_AoD_Infected_Optimized]
Layout: 4 Spieler (Verteidiger) vs 1 Bot (Angreifer)
Tiberium: 4 blaue Felder (eins für jeden Spieler)
Techbuildings: 20 Tiberiumspikes (5 für jeden Spieler), 40 Artilleriestellungen (10 für jeden Spieler), 4 EMP-Kontrollzenter (1 für jeden Spieler), 12 Bunker
Highlights: WaveTimer, Vorposten für einen vergrößerten/erweiterten Bauradius, (uber?) Startingunits
AoD: Gegner kommt oben hin, dabei Spielt es keine Rolle, welcher Fraktion er angehört, und die Stärke wird auch nicht berücksichtigt, theoretisch und praktisch könnte auch ein menschlicher Spieler diese Position einnehmen und somit den Angreifer spielen
Waves: 10
Schwierigkeitsgrad: Mittelleicht
Known Bugs: Angreifer greifen nur Einheiten und Verteidigungsstellungen an, aber kein normalen Gebäude, wie z.B. Kraftwerk, usw., Ruckelt im Späteren Spielverlauf, dank massigen Angriffswellen
Zu Port: Die KI will noch nicht ganz so, wie ich es will^^, schlicht gesagt, sie ist relativ dumm. Wenn jemand weiß, wie ich das beheben kann, würde ich mich auf Hilfe freuen, und die Map nochmal als geupdatete Version hier hochladen, insofern das nicht gegen irgendwelche Contestregeln verstößt, was mir dann auch bitte mitgeteilt werden sollte^^.
Ansonsten wünsche ich allen viel Spaß mit den Maps, und hoffe, dass sie doch ganz gut ankommen werden .
Map gibts hier: http://www.zshare.net/download/5844422673ed995c/
Edit: Alle Maps sind für C&C 3 - Tiberium Wars.
unter Win XP (für die, die es noch nicht wissen), gehören die Maps in den Ordner "Maps" unter "C:\Dokumente und Einstellungen\<Username>\Anwendungsdaten\Command & Conquer 3 Tiberium Wars"
also "C:\Dokumente und Einstellungen\<Username>\Anwendungsdaten\Command & Conquer 3 Tiberium Wars\Maps\"Zuletzt geändert von Xancake; 10.04.2009, 17:08.I need a girl whose name doesn't end in ".jpg".
"Liebe ist doch nur eine temporäre Verwirrung des Geistes, eine Art psychische Krankheit, genau!" -Suzumiya Haruhi
"Orcas - 4 can work, but 8 can absolutely rape the opponent." -Gamereplays about Orcas in KW
Kommentar
-
AW: CnC-Core & CnCHQ Map-Contest - Thread für die Maps
Hallo zusammen,
hier kommt mein Beitrag, ein Map Pack für C&C3: Kane's Wrath. Es trägt den klangvollen Namen "Tiberian Perdition" und enthält meine gesammelten Werke der letzten anderthalb Jahre. Viel Spaß damit. Die einzelnen Karten stelle ich im Folgenden kurz vor.
Valley of Tears
Inspiriert von Fallout 3 ist diese Karte entstanden. Zwei Spieler kämpfen um die Vorherrschaft an einem langsam sterbenden Fluss, der von Tiberium überwuchert wird. Es finden sich zahlreiche verlassene Siedlungen in der Ödnis, die ihren Besatzern strategische Vorteile bieten. Das große Tiberiumvorkommen im Flussbett kann über zwei Expansionspunkte gesichert werden.
Diese Karte feiert in diesem Map Pack Premiere und wurde von mir speziell für den Wettbewerb angefertigt, um die Palette des Map Packs mit einer 1vs1-Karte abzurunden.
Minimap:
- 1 vs 1
- Gelbe Zone / Ödland
- 6 Tiberium Spikes
- 2 Expansion Points
- 4 Dörfer
Beachead II
Der Brückenkopf ist mir sehr ans Herz gewachsen. Die erste Beachhead-Karte für TW und KW ist bereits Karte des Monats bei cnc-inside.de. Diese völlig überarbeitete Version sieht noch einmal bedeutend schicker aus als das Original und bietet im Multiplayer und Skirmish sehr lange Gefechte.
Ich werde nie vergessen, wie mir in einer Onlien-Partie zwei Mal meine halbe Basis von einem Mutterschiff um die Ohren gepustet wurde und unser Team dennoch am Ende den Sieg davon trug. Erinnerungen an solch epische Schlachten sind durch nichts zu ersetzen .
- Free for all, 2 vs 2 vs 2, 3 vs 3
- Gelbe Zone / Tropische Insel
- 8 Tiberium Spikes
- 2 EMP Control Centers
- 4 Dörfer
Fields of Isis
Spieler von Supreme Commander kennen diese Karte seit dem Beta-Test des Spiels. Inzwischen gibt es für viele RTS-Spiele einen Port der Karte und die C&C3s Version stammt nun von mir.
Ja, die Karte ist recht Noob-freundlich, wenn beide Spieler ungefähr auf dem gleichen Level sind. Ansonsten wird die Karte für den erfahreneren Spieler zur Hölle. Deswegen hassen viele professionelle SupCom Spieler die Karte. Diese C&C-Version schraubt den Schwierigkeitsgrad dadurch nach oben, dass der Großteil der Rohstoffe nicht in der leicht zu verteidigenden Basis der Spieler liegt, sondern im umkämpften Zentrum der Karte.
Für das Map Pack habe ich diese, meine erste C&C3-Karte aller Zeiten, noch einmal aufgehübscht, für bessere Bebaubarkeit gesorgt und eine Geräuschkulisse hinzugefügt.
- 2 vs 2
- Gelbe Zone / Ödland
- 8 Tiberium Spikes
- 2 EMP Control Centers
- 2 Defensive Towers
Uphill Struggle
Weil es immer noch falsch gemacht wird: Gespielt wird 2vs4! Ein Team aus zwei Verteidigern mit Standortvorteilen im Norden, vier Angreifer im Süden. So, da das jetzt geklärt ist:
Über die Entstehung von "Uphill Struggle" könnte ich ein Buch schreiben. Angefangen hat alles mit einer TeamSpeak-Diskussion, wie "Unfair Advantage" für sechs statt drei Spieler aussehen müsste. Was darauf folgte war der längste Entwicklungsprozess aller Zeiten, den ich je für eine Karte unternommen haben. Die Anzahl der Testspiele liegt mit Sicherheit in den Hunderten.
In aller Offenheit muss man sagen, dass die Ballance der Karte seit dem Patch 1.01 von KW etwas gelitten hat. Die neuen Bau-Radien erlauben es dem angreifenden Team sehr viel leichter und schneller zu expandieren, als das ursprünglich gedacht war. Dennoch kann man auf der Karte sehr viel Spaß haben, besonders mit menschlichen Spielern. Aber auch für ein kleines Comp-Stomp-Training eignet sich die Karte.
- 2 vs 4 (King of The Hill)
- Blaue Zone / USA
- 10 Tiberium Spikes
- 10 Defensive Towers
- 4 Städte
Oasis Endgame
Ein "Quicky", der an einem Wochenende entstanden ist. Im Grunde war das Konzept, "Unsound Investment" von 2vs2 auf 3vs3 Spieler zu erweitern. Also habe ich versucht, die Dynamik der berühmten Vorlage zu analysieren, und mir Gedanken für eine 3vs3-Version gemacht.
Das Ergebnis macht zwar Spaß, hat aber das Design-Ziel verfehlt. Die Karte ist im Vergleich schlicht zu klein und das Spiel dadurch bedeutend schneller. Ein guter Vergleich in Sachen Geschwindigkeit ist "Six Shooter Showdown", es kracht praktisch ständig und an jeder Ecke. Dennoch bietet "Oasis Endgame" ein ganz eigenes Spielgefühl, wenn so viel stinkendes Eigenlob gestattet ist.
- 1 vs 1, 2 vs 2, 3 vs 3
- Gelbe Zone / Afrika
- 6 Tiberium Spikes
- 2 EMP Control Centers
Tournament Shaft
Am Anfang meiner Mapping-Karriere habe ich viel Wert darauf gelegt, dass alle meine Karten sowohl unter Tiberium Wars als auch Kane's Wrath liefen. Was natürlich zur Folge hatte, dass ich die neuen Texturen und Gebäude aus KW nicht in meinen Karten verwendete. Ich sah nicht den Nutzen, für zwölf neue Texturen und vielleicht 20 neuer Gebäude und Pflanzen die Abwärtskompatibilität zu rund der Hälfte der C&C3-Spieler zu verlieren.
Was ich nicht bedacht hatte: Andee Kane's Wrath Mapper waren etwas zerknirscht, weil ich ihre KW-Sektion mit TW-Maps "spammte". Also entschloss ich mich, eine Karte aus möglichst vielen KW-Elementen zu zimmern, die so nicht im Ansatz für TW zu realisieren gewesen wäre.
Herausgekommen ist eine Tunierkarte in arktischem Setting. Rund um einen gewaltigen (namensgebenden) Triberiumgetscher kämpfen vier Spieler um die Vorherrschaft.
- FFA, 2 vs 2
- Gelbe Zone / Wasteland
- 4 Tiberium Spikes
- 4 EMP Control Centers
- 8 Bauernhöfe
Downhill Run
Ich glaube, man kann wichtige Informationen noch so dick in der ReadMe einer Karte anstreichen, sie werden ignoriert. Warum? Die meisten Leute ignorieren ReadMes vollkommen.
So geschieht es, dass ich frohen Mutes in ein Match "Uphill Struggle" einsteige. Fünf Leute sind schon drin, ich bin der letzte. Als ich mich dem größeren Team anschließe, bricht das Gezeter los.
"What are you doing dude?"
"It's a 2vs4 map. Go plz!"
"What? Join the other team!"
"Man, it's 2vs4, I designed the **** thing."
"What do you mean?"
"I designed this map and it's played 2vs4. Like 'Unfair Advantage' is played 1vs2."
"We always play it 3vs3!"
Merke: Kein Mensch liest ReadMes!
Also packe ich die alte Karte nochmal aus und gestalte sie komplett um. Sie hat trotz des gleichen Layouts wie "Uphill Struggle" jetzt ein völlig anderes Spieltempo und ist völlig neu texturiert. Statt einer Blauen US-Zone ist es jetzt eine Blaue Zone in Deutschland.
- 3 vs 3
- Blaue Zone / Deutschland
- 8 Tiberium Spikes
- 2 EMP Control Centers
- 1 U-Bahn-System
- 4 Städte
Uns jetzt genug der vielen Worte, viel Spaß mit dem
DownloadZuletzt geändert von March; 12.04.2009, 19:15.
Kommentar
-
AW: CnC-Core & CnCHQ Map-Contest - Thread für die Maps
Grüßt euch!
Icht möchte auch mal mein Glück versuchen und mache hier mit.
Bei meiner Karte handelt es sich um eine 4 Spielerkarte. Sie kann mMn 2vs2
und oder FFA gespielt werden, wie ihr halt möchtet.
Ich würde mich freuen wenn ihr mal einen Blick riskieren würdet, schadet ja nicht
Hier der Downloadlink:
http://rapidshare.com/files/22054391...__RakZero_.rar
Wünsche mal den anderen Teilnehmern viel glück und euch alle schöne Feiertage
Kommentar
-
AW: CnC-Core & CnCHQ Map-Contest - Thread für die Maps
So, ich stell denn hier auch mal meine Redzone Maps für Kanes Rache vor.
Meine erste Map
... ist Redzone Paradise 2.1.
Sie ist für 4 Spieler gedacht und hat 4 Tiberiumtürme, 8 grüne Tiberiumfelder, 2 bei jedem Startpunkt und 2 blaue Tiberiumfelder, die zwischen den Spielern neben einigen kleinen Dörfern. In der Mitte fließt ein begehbarer Fluss on Norden nach Süden, der die Karte in 2 Ebenen teilt. In der Nähe dieses Flusses befinden sich unten und oben auf der Karte jeweils eine Mutantenhütte.
Hier sind noch ein paar nette Bilder.
Meine zweite Map
... heißt Human Hubris, sie ist auch eine 4-Spieler-Karte und wie Redzone Paradise durch ein Fluss der von Nord nach Süd fließt geteilt. Auf ihr gibt es 10 grüne Tiberiumfelder, 5 für jedes Team und 6 blaue Tiberiumfelder. Dazu stehen jedem Team noch 4 Tiberiumtürme zur Verfügung, sowie 4 weitere, die sich in der Mitte der Karte befinden. Außerdem gibt es noch 2 Mutantenhütten in der Mitte der Karte, die zwar kaum ein Spieler benutzen wird, aber gut in das Setting passen.
Auch hier will ich euch mal ein paar Bilder anbieten.
Ich hatte auch mal eine 2-Spieler Karte im Redzone Setting erstellt names Outside of Eden, die allerdings verloren ging, als ich Windows reinstallieren musste. Ich hatte sie auch mal bei cnchq eingesendet. Leider wurde sie nie online gestellt und ich bezweifel auch, dass sie irgendwer noch hat.
PS: Die Screenshots der zweiten Karte enstammen nicht der finalen Version. In der finalen Version habe ich einige Texturen ausgetauscht und ergänzt. Außerdem habe ich noch Wolkenschatten eingefügt.Angehängte Dateien
Kommentar
-
AW: CnC-Core & CnCHQ Map-Contest - Thread für die Maps
Prolog:
Diese 4‐Spieler Map wurde eigens wurde eigens Alarmstufe Rot 3 entwickelt. Jeder Spieler startet am Inselrand und hat zwei Erzminen. Zu jedem Startplatz gibt es nur 2 direkte Zugänge, eine davon übers Wasser und den Anderen durch die Stadt bzw. den Brücken. Es ist schwer reinzukommen, allerdings nicht unmöglich, da man die Basen von den umgebenden Klippen herab bereits unter Beschuss nehmen kann.
In der Mitte der Karte befinden sich vier weitere Erzminen, sowie ein Radarturm und ein versteckter Teslapanzer zum einnehmen. Wer es schafft die Mitte zu beherrschen, beherrscht das Spiel!
Die Fakten auf einen Blick:
Finanzmittel:
- Anzahl Erzminen: 12
- je zwei an jeder Startposition
- vier in der Mitte
- je eine in jeder Ecke
Techgebäude:
- Öltürme: 4 (nur über den Wasserweg erreichbar)
- Radarturm: 1 in der Mitte
- Werkstatt: 4 (je eine in jeder Ecke)
- Flughafen: 4 (je einen in jeder Ecke)
Design:
- Anzahl verwendeter Texturen: >15
- rund 4250 Landschaftsobjekte (Gebäude, Straßen, Bäume,...)
- Insel mit Stadtgelände, vier Inseln außerhalb die über Brücken oder übers Wasser erreichbar sind.
- KI‐Tauglich
Outtakes:
- Radarturm sollte beim Einnehmen den Nebel des Krieges komplett entfernen. Hatte er auch gemacht, allerdings wurde die Karte beim Zerstören des Turms nicht wieder verhüllt. Evtl. Feature in einer späteren Version.
Im Archiv befinden sich unter anderem:
- Eine readme.txt mit Installationsanweisungen auf deutsch und englisch
- Screenshots
unter Windows XP:
C:\Dokumente & Einstellungen\>>Username<<\Anwendungsdaten\Red Alert 3\Maps
unter Windows Vista:
C:\Users\Dein Username\AppData\Roaming\Red Alert 3\Maps
Bei Fragen, Wünschen, Anregungen bin ich über PM im Forum von www.cnchq.de.
Mein Nick: plusi
EDIT:
mir ist gerade aufgefallen, dass eine .tga datei falsch heißt und die karte deshalb nicht gestartet werden kann. --> Einfach im ordner die datei The_Next_Level2.tga in The_Next_Level.tga ändern. Außerdem is mir auch aufgefallen, dass ich hier im Forum bisher der einzige bin mit einer RA3 Karte ^.^ ich sag euch, der WB hat mich ganz schön gestresst!Angehängte Dateien
Kommentar
-
AW: CnC-Core & CnCHQ Map-Contest - Thread für die Maps
Sodele, mein Beitrag zum Mapping Contest (bin ich eigentlich der einzige, der extra für den contest ne map gebaut hat? )
Egal Mein Map heisst Falcon Valley und spielt sich in einem verschneiten Tal mit Bergen ab. Klassische 2 Player map, die sogut wie möglich ausbalanciert ist und voll detailiert ausgebaut wurde.
Viel Spaß =)
und der download: http://www.voodoobenshee.de/cuc3/tw_...con_Valley.zip
btw: gibts ne Möglichkeit die ingame UI auszuschalten für schönere Screenshots?
Kommentar
-
AW: CnC-Core & CnCHQ Map-Contest - Thread für die Maps
Zitat von VoodooBenshee Beitrag anzeigenSodele, mein Beitrag zum Mapping Contest (bin ich eigentlich der einzige, der extra für den contest ne map gebaut hat? )
Zitat von VoodooBenshee Beitrag anzeigenbtw: gibts ne Möglichkeit die ingame UI auszuschalten für schönere Screenshots?
Kommentar
-
AW: CnC-Core & CnCHQ Map-Contest - Thread für die Maps
Frage @ die lieben Veranstalter: Jetzt da der Einsendeschluss vorbei ist, könnt ihr schon ganz grob (zwei Wochen, ein Monat etc.) abschätzen, wie lange ihr für das Reviewen braucht? Nur damit man sich geistig drauf einrichten kann. Dankeschön!
Kommentar
-
AW: CnC-Core & CnCHQ Map-Contest - Thread für die Maps
Uff. Ne, da kann ich keine Voraussicht geben. Am WE werden aber die ersten Maps reviewt werden, dann zeigt sich wohl schon ein erster Favorit.
Für weitere Fragen jetzt bitte dieses Thema verwenden. Ich mache hier zu.MfG Alkcair
Das hat der liebe Gott nicht gut gemacht. Allem hat er eine Grenze gesetzt, nur der Dummheit nicht.- Konrad Adenauer (1876 - 1967)
Kommentar
Kommentar