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  • Ideen für Mods

    Ich dachte mir gerade das man hier vielleicht einmal eine Art Sammelthread machen könnte, in dem man Ideen für Modifikationen für C & C III posten und diskutieren könnte.

    Neben meiner Idee der Abwehrmöglichkeit für Superwaffen, dachte ich mir folgende Mod noch aus, welche wohl für alle Spieler interessant sein dürfte die gerne längere Spielvarianten suchen und etwas mehr C & C Feeling verleihen dürfte.

    Ich dachte hierbei das man eine Mod entwickelt in der es nicht erlaubt ist entsprechende Kräne zu bauen, so das man nur ein Gebäude bauen kann, bevor man das nächste in Auftrag gibt.

    In wie weit die möglich ist, wird wohl nur ein Modder sagen können, wenn das entsprechende SDK veröffentlicht wurde, allerdings halte ich eine solche Mod durchaus interessant da diese, wie schon erwähnt, mehr von dem alten C & C Feeling rüber bringen würde.
    Tschau

    Tomy Tom
    Never Surrender


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  • #2
    AW: Ideen für Mods

    Also was mich momentan am ehesten interessieren würde, sind Balancing-Mods die einfach alles auf den Kopf stellen. So dass man wirklich viel Abwechslung bekommt. Z.B. Komplette Umstellung der Fraktionsvorteile, so dass Scrin die besten Rusher sind und Nod dafür stärker im Late Game wird oder alle anderen Kombinationen. Wenn man dann im LAN spielt, kann man zwischen den Matches schnell mal die Mod wechseln und hat damit mehr Möglichkeiten.

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    • #3
      AW: Ideen für Mods

      SW´s amwehren geht. Keine kräne bauen geht auch. (bei der ionenkanone muss man ein wenig tricksen.
      Portfolio: http://helge-ph.daportfolio.com/

      Mein Marine-RTS: http://www.indiedb.com/games/ardent-seas/

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      • #4
        AW: Ideen für Mods

        Was ich gut fänd wär, wenn das Wurmloch der Scrin länger offen bleibt...
        bisher ises so, man öffnet es, rennt mit seinen Truppen, die bereits in Bereitschaft sind, durch und es schließt sich wieder...

        Was is, wenn meine Truppen beim Gegner getötet werden? Dann kann er durch das länger offen bleibende Wurmloch zu meiner Base & ich hab n Problem, weil ich so dumm war nen Wurmloch zu dem zu benutzen xD

        Auf die Idee komm ich,weil ja sogar im Tooltipp steht, dass auch die Feinde dadurch reisen können, nur die bekommen nie die Gelegenheit dazu...


        oder was ich wieder gut fände wären so Gebäude, wie in Generals die Hacker, Abwurfzonen und Schwarzmärkte.. dadurch wird man nich mehr gezwungen die Base zu verlassen oder zu expandieren & kann besser igeln - wer's mag? ^^

        un eh vlt die Helden stärker... oder bei GDI & NOD die haben ja den selben Helden das find ich n bissl sinnfrei xD
        Die mehr spezialisieren....

        & ehm jo ôo
        Tarngenerator NOD tarnen... das is bissl sinnlos das der selber sichtbar is -.-

        das wars erstma mir fällt sicha au noch mehr ein. werd mich gleich an die Arbeit machen wenns SDK rauskommt <3

        der Mod wird aba nix für Leute die gern rushen, soviel steht fest xD

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        • #5
          AW: Ideen für Mods

          Zugegeben, auf den ersten Blick hatte ich auch die Vorstellung warum ein Tarnfeldgenerator selbst sichtbar ist, aber die anderen Gebäude dann unsichtbar macht.

          Logisch ist aber das dieser ja die entsprechenden Wellen von sich weg sendet und somit nicht unsichtbar werden kann.
          Es wäre nur dann logisch wenn man in dem Radius in dem sich ein solcher Tarnfeldgenerator befindet einen weiteren baut, so das der zweite vom ersten und der erste vom zweiten entsprechend unsichtbar gemacht werden kann.

          Allerdings muss man hierbei bedenken das man so eine ganze Basis verstecken kann ohne das man dem Gegner einen Angriffspunkt gibt und das wäre dann wiederum unfair.
          Mit einer solchen Taktik könnte man sich dann nach und nach unsichtbar an die gegnerische Basis heranbauen und dieser hätte dann so gut wie keine Vorwarnzeiten mehr.
          Hier müsste man dann den Gegnern auch eine gewisse Einheit oder Möglichkeit geben entsprechende Tarnfeldgeneratoren zielsicher auf zu spüren.

          Aber ich muss auch zugeben das die Vorstellung immer im "verdeckten" zu bauen bzw. zu agieren durchaus ihren Reiz hat.
          Tschau

          Tomy Tom
          Never Surrender


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          • #6
            AW: Ideen für Mods

            Ja xD
            Und der Generator wird ja ebenso sichtbar, wie alle anderen Gebäude und Units auch, wenn da jmd mit Sensoren ankommt. Sucher, Orca oder was auch immer... ^^

            Beim Kommando & Master Mind fänd ichs auch ganz interessant, wenn die immer getarnt sind, außer beim Einsatz von Waffen und oder Skills.
            Dann wird auch der Teleportskill vom Mastermind wieder sinnvoll und der Gegner is selber Schuld, wenn die Helden in der eigenen Base rumrennen.
            Hätte ja Def bauen können die die Helden enttarnen ^^

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            • #7
              AW: Ideen für Mods

              Das giebts doch schohn, den thread!

              http://www.hqboard.net/showthread.php?t=18174
              Portfolio: http://helge-ph.daportfolio.com/

              Mein Marine-RTS: http://www.indiedb.com/games/ardent-seas/

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