Ich habs selber heute geschafft, mit dem SDK klarzukommen, da EA sehr unverständlich ist. Da hab ich mich dazu entschlossen, ein Tutorial zu schreiben.
Auf geht’s!
Am Anfang braucht ihr das SDK 2.0, das findet ihr hier: SDK 2.0
Ihr installiert das einfach in euren TW Ordner.
Damit das SDK auch geht, braucht ihr 4 weitere Dateien. Die sind Wichtig!
.NET Framework v2.0
Visual C++ 2005 SP1
ANTLR
Mvp.Xml
.NET Framework v2.0 und Visual C++ 2005 SP1 müsst ihr einfach nur installieren.
antlr.runtime.dll und antlr.astframe.dll und Mvp.Xml.dll müsst ihr in den L:/Programme/Electronic Arts/Command & Conquer 3/MOD SDK/Tools/ kopieren!
(L: für Laufwerk)
So wenn das alles geschehen ist, versuchen wir nun die SampleMod zu Kompilieren, um zu testen ob es klappt.
Dazu geht ihr auf Start -> Alle Programme (Programme) -> Zuberhör -> Eingabeaufforderung.
Dann gebt ihr erst euer Laufwerk ein, auf dem TW installiert ist. C: D: E: usw.
Dann müsst ihr (zumindest hab ich das so) weitermachen.
cd Programme
cd Electronic Arts
cd „Command & Conquer 3“ (wichtig sind die „“, weil das „&“ sonst als Teilbefehl gewertet wird.)
cd MOD SDK
Dann gebt ihr nur noch "BuildMod EuerMod" ein (In dem fall SampleMod) und wartet ein Moment.
Sobald es fertig ist wird in Eigene Dateien/Command & Conquer 3 Tiberium Wars/mods der Ordner „SampleMod“ erscheinen, falls die datei mehr als 5kb hat habt ihr alles richtig gemacht.
Dann müsst ihr noch im Ordner eine "irgendwas.skudef" erstellen. Indem ihr das reinschreibt.
Um das Spiel zu starten must ihr die "Command & Conquer 3 Tiberium Wars Zentrale" öffen und dann auf Spiele-Browser gehen. Dann auf Mods und dann eure Mod auswählen und starten.
Eigene Anfangs-Mod erstellen (Einfach: Einfache Einheitenänderung)
Als erstes müsst ihr unter L:/Programme/Electronic Arts/Command & Conquer 3/MOD SDK/Mods/ , einen Ordner erstellen. Wir nehmen mal in unserem Falle "Blub". Darin den Ordner: "data". Da erstellt ihr erstmal die Mod.xml
In der kommt das Rein:
Das nur vom Aufbau her, wie es in der Beispielmod ist.
Diese Datei sagt dem Compiler, was er machen soll. Die ist für jede Mod wichtig, da muss jede veränderte Datei erwähnt werden muss. Als Beispiel werden wir den Predator stärker, schneller machen und ihn mehr Leben geben und wir geben ihm ein MG. Dazu suchen wir uns unter dem Ordner L:/Programme/Electronic Arts/Command & Conquer 3/MOD SDK/CnC3Xml/GlobalData die benötigten Dateien. Die heißt: "Weapon.xml".
Locomotor.xml und Armor.xml sind auch in der angehängten Datei drin. Probiert einfach ein wenig aus. Die Begriffe solltet ihr verstehen. Englisch ist das A und O beim Modden. Die Weapon.xml kommt in unserem data Ordner, wo auch die Mod.xml drin ist.
Jetzt fehlt nur noch die Datei für den Predator, die findet ihr unter L:/Programme/Electronic Arts/Command & Conquer 3/MOD SDK/CnC3Xml/GDI/Units/GDIPredator.xml
Die kopiert ihr unter eurem data Ordner. Macht am besten zur Übersicht den Ordner "GDI" und darunter den Ordner "Units", da kopiert ihr die GDIPredator.xml rein.
Alle xml´s, die ihr kopiert, müssen auf "Nicht Schreibgeschützt" gestellt werden!
Wir öffnen die "GDIPredator.xml" und ändern ein paar Daten.
Die Begriffe könnt ihr auch im Editor suchen, das wird auch empfolen, da die meisten Dateien sehr sehr lang sind.
Wir ändern z.B.:
In:
Somit kostet er weniger, wird schneller gebaut und ist schneller.
Dann öffnen wir die Weapon.xml und ändern da etwas.
In:
Da hab ich einfach die MG vom BMT genommen.
Wir stärken nun die Predator Kanone.
Dazu öffnen wir die Weapon.xml.
Wir ändern:
In:
Dadurch schiesst die Waffe schneller,weiter und stärker.
Wie man den Tiberium-Wert verrändert.
Dazu kopiert man von L:/Programme/Electronic Arts/Command & Conquer 3/MOD SDK/CnC3Xml/Tiberium/ die Dateien TiberiumCrystal.xml und TiberiumCrystalBlue.xml in euren data Ordner.
Dann öffnet man das und sucht nach:
Für Grünes
Für Blaues
Wir verringern den Wert um 50 % in:
Für Grünes
Für Blaues
So. Jetzt schreibt ihr eure Mod.xml, beispiel wie oben.
Für die Mod.str schrib ich morgen was. Ich habe fertig.
Nicht so sehr auf fehler achten :P Ist sehr lang.
Hoffe es hat euch gefallen und es hilft euch.
Morgen werde ich noch die Dateien hochladen.
Nimphelos
EDIT!:Hier die angehängte Datei
Der Predator wurde sehr imba. Kostet 5000 wird in 50 Sec gebaut. Kann auch nur einmal gebaut werden. Kriegt nur schaden von Raketen und hinten 500% mehr Dafür ist das Upgrade schwach.
Und noch ein kleines extra mit dem Schallemitter Mir war langweilig.
Ist aber auch nichts besonderes.
EDIT 2:
Dank Baracuda hab ich noch kurz ein paar fehler verbessert
Danke !
Auf geht’s!
Am Anfang braucht ihr das SDK 2.0, das findet ihr hier: SDK 2.0
Ihr installiert das einfach in euren TW Ordner.
Damit das SDK auch geht, braucht ihr 4 weitere Dateien. Die sind Wichtig!
.NET Framework v2.0
Visual C++ 2005 SP1
ANTLR
Mvp.Xml
.NET Framework v2.0 und Visual C++ 2005 SP1 müsst ihr einfach nur installieren.
antlr.runtime.dll und antlr.astframe.dll und Mvp.Xml.dll müsst ihr in den L:/Programme/Electronic Arts/Command & Conquer 3/MOD SDK/Tools/ kopieren!
(L: für Laufwerk)
So wenn das alles geschehen ist, versuchen wir nun die SampleMod zu Kompilieren, um zu testen ob es klappt.
Dazu geht ihr auf Start -> Alle Programme (Programme) -> Zuberhör -> Eingabeaufforderung.
Dann gebt ihr erst euer Laufwerk ein, auf dem TW installiert ist. C: D: E: usw.
Dann müsst ihr (zumindest hab ich das so) weitermachen.
cd Programme
cd Electronic Arts
cd „Command & Conquer 3“ (wichtig sind die „“, weil das „&“ sonst als Teilbefehl gewertet wird.)
cd MOD SDK
Dann gebt ihr nur noch "BuildMod EuerMod" ein (In dem fall SampleMod) und wartet ein Moment.
Sobald es fertig ist wird in Eigene Dateien/Command & Conquer 3 Tiberium Wars/mods der Ordner „SampleMod“ erscheinen, falls die datei mehr als 5kb hat habt ihr alles richtig gemacht.
Dann müsst ihr noch im Ordner eine "irgendwas.skudef" erstellen. Indem ihr das reinschreibt.
Code:
mod-game 1.8 add-big modname.big
Zitat von Baracuda
Eigene Anfangs-Mod erstellen (Einfach: Einfache Einheitenänderung)
Als erstes müsst ihr unter L:/Programme/Electronic Arts/Command & Conquer 3/MOD SDK/Mods/ , einen Ordner erstellen. Wir nehmen mal in unserem Falle "Blub". Darin den Ordner: "data". Da erstellt ihr erstmal die Mod.xml
In der kommt das Rein:
Code:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"> <Tags></Tags> <Includes> <Include type="reference" source="DATA:static.xml"/> <Include type="reference" source="DATA:global.xml"/> <Include type="all" source="DATA:Blub/Data/Tiberium/TiberiumCrystal.xml"/> <Include type="all" source="DATA:Blub/Data/Tiberium/TiberiumCrystalBlue.xml"/> <Include type="all" source="DATA:Blub/Data/GDI/Units/GDIPredator.xml"/> <Include type="all" source="DATA:Blub/Data/Armor.xml"/> <Include type="all" source="DATA:Blub/Data/Weapon.xml"/> <Include type="all" source="DATA:Blub/Data/Locomotor.xml"/> </Includes> </AssetDeclaration>
Diese Datei sagt dem Compiler, was er machen soll. Die ist für jede Mod wichtig, da muss jede veränderte Datei erwähnt werden muss. Als Beispiel werden wir den Predator stärker, schneller machen und ihn mehr Leben geben und wir geben ihm ein MG. Dazu suchen wir uns unter dem Ordner L:/Programme/Electronic Arts/Command & Conquer 3/MOD SDK/CnC3Xml/GlobalData die benötigten Dateien. Die heißt: "Weapon.xml".
Locomotor.xml und Armor.xml sind auch in der angehängten Datei drin. Probiert einfach ein wenig aus. Die Begriffe solltet ihr verstehen. Englisch ist das A und O beim Modden. Die Weapon.xml kommt in unserem data Ordner, wo auch die Mod.xml drin ist.
Jetzt fehlt nur noch die Datei für den Predator, die findet ihr unter L:/Programme/Electronic Arts/Command & Conquer 3/MOD SDK/CnC3Xml/GDI/Units/GDIPredator.xml
Die kopiert ihr unter eurem data Ordner. Macht am besten zur Übersicht den Ordner "GDI" und darunter den Ordner "Units", da kopiert ihr die GDIPredator.xml rein.
Alle xml´s, die ihr kopiert, müssen auf "Nicht Schreibgeschützt" gestellt werden!
Wir öffnen die "GDIPredator.xml" und ändern ein paar Daten.
Die Begriffe könnt ihr auch im Editor suchen, das wird auch empfolen, da die meisten Dateien sehr sehr lang sind.
Wir ändern z.B.:
Code:
BuildCost="1100" BuildTime="11"
Code:
<LocomotorSet Locomotor="GDIPredatorTankLocomotor" Condition="NORMAL" Speed="60.0" />
Code:
<ActiveBody id="ModuleTag_Body" MaxHealth="3400" />
Code:
BuildCost="500" BuildTime="5"
Code:
<LocomotorSet Locomotor="GDIPredatorTankLocomotor" Condition="NORMAL" Speed="100.0" />
Code:
<ActiveBody id="ModuleTag_Body" MaxHealth="5000" />
Dann öffnen wir die Weapon.xml und ändern da etwas.
Code:
<Weapon Ordering="PRIMARY_WEAPON" Template="GDIPredatorTankCannon" /> <Weapon Ordering="PRIMARY_WEAPON" Template="GDIPredatorTankRailgun" ObjectStatus="WEAPON_UPGRADED_01" />
Code:
<Weapon Ordering="PRIMARY_WEAPON" Template="GDIPredatorTankCannon" /> <Weapon Ordering="PRIMARY_WEAPON" Template="GDIPredatorTankRailgun" ObjectStatus="WEAPON_UPGRADED_01" /> <Weapon Ordering="PRIMARY_WEAPON" Template="GDIAPCAutoCannon" />
Wir stärken nun die Predator Kanone.
Dazu öffnen wir die Weapon.xml.
Wir ändern:
Code:
<WeaponTemplate id="GDIPredatorTankCannon" Name="GDIPredatorTankCannon" AttackRange="300.0" MinTargetPitch="-15d" MaxTargetPitch="15d" WeaponSpeed="1000" WeaponRecoil="5d" RadiusDamageAffects="ALLIES ENEMIES NEUTRALS" ShotsPerBarrel="1" ClipSize="1" ReAcquireDetailType="POST_FIRE" ProjectileCollidesWith="ALLIES ENEMIES NEUTRAL STRUCTURES WALLS" FireFX="FX_PredTankGun" FireVeteranFX="FX_PredTankGunHeroic" CanFireWhileMoving="true" > <FiringDuration MinSeconds="0.3s" MaxSeconds="0.3s" /> <ClipReloadTime MinSeconds="1.9s" MaxSeconds="2.1s" /> <DamageNugget Damage="400.0" DelayTimeSeconds="0.0s" DamageType="CANNON" DamageFXType="GDI_CANNON" DeathType="NORMAL" />
Code:
<WeaponTemplate id="GDIPredatorTankCannon" Name="GDIPredatorTankCannon" AttackRange="400.0" MinTargetPitch="-15d" MaxTargetPitch="15d" WeaponSpeed="2500" WeaponRecoil="5d" RadiusDamageAffects="ALLIES ENEMIES NEUTRALS" ShotsPerBarrel="1" ClipSize="1" ReAcquireDetailType="POST_FIRE" ProjectileCollidesWith="ALLIES ENEMIES NEUTRAL STRUCTURES WALLS" FireFX="FX_PredTankGun" FireVeteranFX="FX_PredTankGunHeroic" CanFireWhileMoving="true" > <FiringDuration MinSeconds="0.3s" MaxSeconds="0.3s" /> <ClipReloadTime MinSeconds="1s" MaxSeconds="1s" /> <DamageNugget Damage="800.0" DelayTimeSeconds="0.0s" DamageType="CANNON" DamageFXType="GDI_CANNON" DeathType="NORMAL" />
Wie man den Tiberium-Wert verrändert.
Dazu kopiert man von L:/Programme/Electronic Arts/Command & Conquer 3/MOD SDK/CnC3Xml/Tiberium/ die Dateien TiberiumCrystal.xml und TiberiumCrystalBlue.xml in euren data Ordner.
Dann öffnet man das und sucht nach:
Code:
ValuePerBox="12"
Code:
ValuePerBox="24"
Wir verringern den Wert um 50 % in:
Code:
ValuePerBox="6"
Code:
ValuePerBox="12"
So. Jetzt schreibt ihr eure Mod.xml, beispiel wie oben.
Für die Mod.str schrib ich morgen was. Ich habe fertig.
Nicht so sehr auf fehler achten :P Ist sehr lang.
Hoffe es hat euch gefallen und es hilft euch.
Morgen werde ich noch die Dateien hochladen.
Nimphelos
EDIT!:Hier die angehängte Datei
Der Predator wurde sehr imba. Kostet 5000 wird in 50 Sec gebaut. Kann auch nur einmal gebaut werden. Kriegt nur schaden von Raketen und hinten 500% mehr Dafür ist das Upgrade schwach.
Und noch ein kleines extra mit dem Schallemitter Mir war langweilig.
Ist aber auch nichts besonderes.
EDIT 2:
Dank Baracuda hab ich noch kurz ein paar fehler verbessert
Danke !
Kommentar