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IGN Preview zu C&C4

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    Es ist schon eine Weile her, als IGN ein englisches Preview zum Multiplayerpart geschrieben hatte. Es wurde nun erfolgreich übersetzt und fand auch schließlich hier den Weg auf unsere Homepage. Es wiederspiegelt den Eindruck von IGN selbst. Hier ein Auszug aus dem Preview:
    Nun muss ich zugeben, dass ich den Funktionen der verschiedenen Klassen in C&C 4 skeptisch gegenüber war, weil ich so sehr an die traditionellen Techbäume gewohnt war. Während ich zu wissen glaubte, was bezüglich der Offensivklasse (dank der Steuerung dieser Gruppe und dessen Einheiten in einer Einzelspielermission, einige Monate zuvor) zu erwarten war, hat mich die Veränderung in Mitten einer Mehrspielersituation sehr verblüfft. Offensivklassen waren darauf aus, Kontrollpunkte zu übernehmen und die Fahrzeuge konnten sich schnell Fortbewegen und diese Gebiete unter der Kontrolle des eigenen Teams halten. Aber dank des Wesens dieser Truppen, war es möglich sich einer Offensiveinheit zu widmen, die schnell genug war Kristalle zu sammeln, während sie genug Feuerkraft besaß, um sich selbst gegen drohende Angriffe zu wehren.
    Unter “Mehr Lesen” könnt Ihr das gesamte Preview einsehen. [MEHR] US, 20. November 2009 – Es ist schon seit einer Weile bekannt, dass Command and Conquer 4 das letzte Spiel der 15 Jahre alten Tiberiumsaga wird. Bis jetzt gab es aber nur wenige Informationen zum Einzelspielermodus oder zur grundliegenden Natur des Spiels. Bei einem Presseevent gab EA einigen Editorien die Möglichkeit einige Runden gegen ihre Tester zu spielen. Daraus bekamen sie einen besseren Eindruck wie das grundliegende Spiel sein wird. Während unserer Spielsession kämpften wir auf einer Karte namens Blood and Sand, eine sechs-eckige Karte mit einer Wüstenlandschaft. Einige Landeplattformen waren auf der Karte verteilt, die von Fliegern zum Abwerfen von Tiberiumkristallen genutzt wurden. Diese konnten dann gesammelt werden um damit Upgrades für Einheiten zu finanzieren. Man brauchte fünf Punkte für Techlevel-2 und sieben weitere für Techlevel-3. Es war also durchaus praktisch ein Teammitglied mit der Aufgabe des Sammelns und des Hochtechens zu beauftragen. Ein Punkt eines Teammitglieds rechnet jedem Mitglied des Teams einen Punkt an. Luft- vs. Bodenkämpfe sind im Mehrspielermodus nun wichtiger. Ein Gamemode bestand darin bestimmte Kontrollunkte auf der Karte einzunehmen die laufend Punkte ans Team liefern. Je mehr Kontrollpunkte man hat desto schneller bekommt das Team Punkte. Dies konnte durch das Sammeln von Kristallen oder durch das Vernichten von Gegnern unterstützt werden. Der letzte Punkt ist dabei besonders wichtig. Umso weiterentwickelter eine Einheit ist, desto mehr Punkte bringt sie wenn sie Zerstört wird. Zum Beispiel war die Vernichtung eines gegnerischen Crawlers mit 50 Punkten dotiert, zusätzlich wurde ein Spieler für 30 Sekunden vom Schlachtfeld entfernt. Die erste Seite die 2500 Punkte erreicht gewinnt das Match. Dass lässt äußerst Defensive oder stark Offensive Taktiken zu. Wenn es um Taktiken geht, können Spieler einige der auf der ganzen Karte verteilten Landschaftsobjekte zu ihrem Vorteil nutzen. Soweit ich weiß, wird es keine Mutanten geben, die man zu eigenen Zwecken verwenden kann. Es gibt aber neutrale Türme, (besonders zahlreich in der Nähe von Kontrollpunkten und Kristallsammelpunkten) die man einnehmen kann. Diese Waffen feuern automatisch auf sich nähernde Gegner und verstärkt die Schusskraft der eigenen nahestehenden Einheiten. Die Spieler können auch Tunnelsysteme einnehmen, die die gesamte Karte von Nord nach Süd durchqueren, um so schnell Truppen von einer Sektion zur anderen zu befördern, ohne auf dem Weg dorthin angegriffen zu werden. Jeder Tunnel, der unter der Kontrolle der GDI oder Nod steht hat seine eigenen Vorteile. GDI Tunnel werden durch ein Schild beschützt und Nod Tunnel haben an deren Ausgängen einen verbergende n Wirkungsbereich, um unbemerkt herauszukommen. GDI, wir kommen um euren Crawler zu holen! Zu Beginn des Matches sind GDI und Nod auf dem linken und rechten Rand der Karte verteilt, in großen, vorgefertigten Gebieten, die als Spawn-Punkte für die Spieler während des Matches vorgesehen sind. Spieler können innerhalb der Abgrenzungen des Raumes irgendeinen Punkt auswählen, um so schnell sie wollen weitere Basen zu errichten, oder in die Schlacht zu ziehen. Aber Spieler müssen auf wichtige Wendungen im Gameplay gefasst sein. Falls ein Crawler im Kampf zerstört wurde, oder ein Spieler mitten im Spiel seine Klasse wechselt, sind die Spieler gezwungen nach einer bestimmten Frist zu diesem Ort zurückzukehren, bevor sie das Schlachtfeld wieder betreten dürfen. Man ist auch gezwungen Einheiten, die zuvor in der Produktionsschleife waren, neu zu bauen. Dies verhindert, dass Spieler sofort in das Schlachtgetümmel springen und die dortige Truppenstärke ins Ungleichgewicht bringen. Nun muss ich zugeben, dass ich den Funktionen der verschiedenen Klassen in C&C 4 skeptisch gegenüber war, weil ich so sehr an die traditionellen Techbäume gewohnt war. Während ich zu wissen glaubte, was bezüglich der Offensivklasse (dank der Steuerung dieser Gruppe und dessen Einheiten in einer Einzelspielermission, einige Monate zuvor) zu erwarten war, hat mich die Veränderung in Mitten einer Mehrspielersituation sehr verblüfft. Offensivklassen waren darauf aus, Kontrollpunkte zu übernehmen und die Fahrzeuge konnten sich schnell Fortbewegen und diese Gebiete unter der Kontrolle des eigenen Teams halten. Aber dank des Wesens dieser Truppen, war es möglich sich einer Offensiveinheit zu widmen, die schnell genug war Kristalle zu sammeln, während sie genug Feuerkraft besaß, um sich selbst gegen drohende Angriffe zu wehren. Während offensive Truppen sich gut zum Einnehmen von Punkten eignen, sind defensive Truppen gut zur Verteidigung dieser geeignet. Die Defensivklasse führt in ihrem Repertoire größtenteils Infanterie mit verschiedenen Panzerungen die gegen allerlei Gegner geeignet sind. Sie können zwar stärkerem Beschuss eine Weile lang standhalten, doch sind sie am Effektivsten wenn sie sich in Gebäuden oder Bunkern verschanzen können, die sie vor größerem Schaden beschützen. Dank den Rovern können Defensiveinheiten Außenstützpunkte in der Nähe von Kontrollpunkten oder taktisch wichtigen Punkten bauen. Diese Außenstützpunkte bestehen zwar nur aus einen Geschütztürmen und einigen Raketenwerfern, können aber auf einer höheren Stufe zu Langstreckenraketenwerfern oder Strahlenwaffen ausgebaut werden, die selbst starke Panzerungen in Sekunden knacken. Zudem haben sie einen weiteren tollen Effekt, je mehr Gebäude eines Typs man in einem bestimmten Radius versammelt, desto effektiver werden die Waffen gegen Gegner. Tod von Oben. Unterstützungsklassen sind allerdings genauso wichtig, vor allem dank ihrer Eigenschaft das Ruder im Schlachtfeld umreißen zu können. Fast alle Einheiten der Unterstützungsklasse sind Lufteinheiten, bis auf eine einzelne Ausnahme die sich auf dem Boden fortbewegt (außerdem ist sie nicht annähernd so Effektiv wie die Einheiten der anderen Klassen). Da Lufteinheiten keine Kontrollpunkte einnehmen können könnte man nun meinen, dass das ein Nachteil für diese Klasse ist. Allerdings darf man nicht vergessen, was für eine Stärke die Raketen und Bomben der Flugeinheiten haben, die in der Lage sind ganze Einheitenverbände in Sekunden zu zerlegen. In der Tat wurden einige Flieger so designt, dass eine Staffel von ihnen in der Lage ist 3 oder 4 Mastodons zu zerfetzen. Bis auf den “Tod von Oben” sind die Lufteinheiten in der Lage einen Punkt der Gegner wieder Neutral zu bomben. So kann man zum Beispiel Punkte die vom Gegner kontrolliert werden angreifen um die Konzentration des Gegners auf das Neuerobern der Punkte zu lenken. Unterstützunsspieler können aus einem Set von 15 Fähigkeiten 5 raussuchen. Jede dieser Fähigkeiten braucht ein gewisses Level an Energie, die konstant nachgefüllt wird. Zum Beispiel kann man Einheiten sofort heilen lassen oder alles in einem bestimmten Radius zerstören. Diese Verteidiger sollten lieber schnell Schutz suchen bevor sie geröstet werden. Ich habe mehr als zwei Stunden im Multiplayer mit anderen Journalisten gespielt und als das Gemetzel auf dem Schlachtfeld Ihr Ende nahm, entdeckte ich eine gesunde Balance der Klassen. Für ein Team ist das ein Plus, aber die Kommunikation in solchen Spielen ist immer noch sehr wichtig. Als unser Gespräch im Raum zusammenbrach wurde unsere Seite auch schlechter. Entweder versuchten wir ein Comeback, oder konzentrierten uns darauf, unsere Führung zu sichern. Glücklicherweise unterstützt C&C4, VOIP und wir konnten uns über Team Channels koordinieren. Ich entdeckte auch einige Details in der Beta-Version die wir spielten. Während es immer noch einige Programmfehler gab, wie einige Funktionen, die noch nicht völlig beseitigt worden sind, war es doch stabil genug, um Multiplayer-Matches zu machen. Es wird auch bewertet wie man spielt und es wird dem Spieler eine gewisse Richtung vorgegeben, wie man seinen individuellen Charakter, vom Einstiegsspiel bis zum kompletten Marsch weiterentwickeln kann ( vorausgesetzt deine Seite hat die andere platt gemacht). Aber als Folge des verlorenen Kampfes, werden die Punkte abgezogen. Ich fand außerdem heraus, dass es eine aktualisierte Version der Beta war, welche nah an der Beta vom letzten Sommer dran war. EA hat seine Zeit genutzt um einige Bug- und Konnektivitäts-Tests durchzuführen und um Balance- und andere Einstellungen zu testen. Das bedeutet, dass Spieler, die die Vollversion des Spiels vorbestellen und eine Multiplayer-Beta spielt, wird es ihm auch gute Erfahrungen einbringen bis im März das letzte Kapitel der Tiberiumsaga erscheint.
    Der Beitrag IGN Preview zu C&C4 erschien zuerst auf HQ Gaming Network - News und Spiele Artikel von Gamer für Gamer.


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    MfG
    Kane

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