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    Hallo Leute,

    ich hätte mal eine Frage zum Thema Schildstärke ändern.

    Welchen von den unten genannten werten muss ich verändern?

    Beispiel Mon Calamari Kreuzer:

    <Autoresolve_Health>2500</Autoresolve_Health>
    <Tactical_Health>6500</Tactical_Health>
    <Shield_Points>3500</Shield_Points>
    <Shield_Refresh_Rate>35</Shield_Refresh_Rate>
    <Energy_Capacity>8000</Energy_Capacity>
    <Energy_Refresh_Rate>800</Energy_Refresh_Rate>

    und was bedeuten die anderen Werte, wenn man sie verändert?

  • #2
    Hallo Major Maxim.

    Also,

    Autoresolve_Health sind die Lebenspunkte der Einheit, wenn du auf "Automatisch entscheiden" klickst (bei Galaktische Eroberung).

    Tactical_Health sind die Lebenspunkte der Einheit, wenn du den Kampf selbst austrägst. (Man kann an den unterschiedlichen Werten deutlich erkennen, warum es viel höhere Verluste gibt, wenn man Kämpfe autom. entscheiden lässt)

    Shield_Points logischerweise die Stärke der Schilde und

    Shield_Refresh_Rate deren Regenerationsrate. Ich vermute, dass der Wert hierbei pro Sekunde ist. Sprich 35 Schildpunkte werden pro Sekunde wieder aufgeladen.

    Mit Energy_Capacity und Energy_Refresh_Rate kann ich allerdings nichts anfangen, da ich nicht wüsste, was damit gemeint sein könnte...

    Ich hoffe, ich konnte ein wenig helfen...
    "Dunkel die andere Seite ist!"
    "Iss deinen Toast weiter, Yoda!"

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    • #3
      Da es bei mir derzeit nicht funktioniert, sind dies Vermutungen.

      <Energy_Capacity>8000</Energy_Capacity> Für die Spezialwaffe zur Verfügung stehende Energie. (Moglicherweise die zusätzlichen Schildpunkte bei Schildenergieschub)

      <Energy_Refresh_Rate>800</Energy_Refresh_Rate> Faktor, in dem sich die Spezialwaffe regeneriert oder 800 Energiepunkte je Zeiteinheit. (Ich vermute zweiteres.)
      [IMG]http://img49.imageshack.us/img49/2325/svreaw1cq.jpg[IMG]

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      • #4
        Zitat von Admiral Hainär
        Da es bei mir derzeit nicht funktioniert, sind dies Vermutungen.

        <Energy_Capacity>8000</Energy_Capacity> Für die Spezialwaffe zur Verfügung stehende Energie. (Moglicherweise die zusätzlichen Schildpunkte bei Schildenergieschub)

        <Energy_Refresh_Rate>800</Energy_Refresh_Rate> Faktor, in dem sich die Spezialwaffe regeneriert oder 800 Energiepunkte je Zeiteinheit. (Ich vermute zweiteres.)
        Ne, das glaube ich nicht, da die Spezialeigenschaften unter "Unit_Abilities_Data" stehen ("Recharge_Seconds" und "Expiration_Seconds").
        Deshalb kann ich mir "Energy_Capacity" und "Energy_Refresh_Rate" auch nicht erklären...
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        • #5
          Ich vermute mal, es ist ein Überbleibsel aus frühen Versionen. Vielleicht hatten die Schiffe da noch ne Art Energievorrat für ihre Spezialfähigkeiten oder ähnlich wie in anderen Star Wars Spielen ne Art Zustandsbalken der Systeme, der dann bei Treffern von Ionenkanonen abnimmt und bei 0 ist dann das Schiff deaktiviert.

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          • #6
            Zitat von Lilarcor
            [...] Zustandsbalken der Systeme, der dann bei Treffern von Ionenkanonen abnimmt und bei 0 ist dann das Schiff deaktiviert.
            Stimmt. Daran hatte ich ja gar nicht gedacht!
            Macht Sinn, wenn es der "Zähler" ist, bis der Ionenangriff der Bomber ein Schiff außer Gefecht setzt...

            Hm...
            "Dunkel die andere Seite ist!"
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            • #7
              danke für die Info. Werd mich gleich mal daranmachen..

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              • #8
                Energy_Capacity und Energy_Refresh_Rate ist doch für die Waffen da, oder?
                Das heißt, ein Schiff feuert bis es keine Energie mehr hat und muss dann warten, bis es wieder voll ist.

                Wenn also ein Schiff <Energy_Capacity>2000</Energy_Capacity> und <Energy_Refresh_Rate>100</Energy_Refresh_Rate> hat ist das denke ich mal so:

                Schiff feuert 2000 Punkte über 5 Sekunden ab (im Beispiel) und bekommt pro Sekunde 100 dazu. Das hieß, nach 5 Sekunden hat das Schiff nur noch 400 Energiepunkte übrig. Jetzt muss man warten, bis (ka obs stimmt, ich vermute es) die Hälfte wieder voll ist. Das wären im Beispiel also 6 Sekunden bis man 1000 Punkte hat und das Schiff wieder feuert.

                Im Spiel schießt aber kein Schiff gleich 2000 Punkte weg... pro Sekunde wären das 400 Punkte. Ich denke mal, das eine Salve ca. 50 Punkte beträgt oder so ähnlich.

                Für Spezialfähigkeiten ist es ja nicht, dafür ist ja <Recharge_Seconds> und <Expiration_Seconds> da. Wie gesagt, ich vemute das es für Waffen ist
                Coder für Steiner Mod (S.A.U.) 2.5 / 3.0

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                • #9
                  Also, ich habe gerade nochmals bei dem "Tartan_Patrol_Cruiser" und der "Nebulon_B_Frigate" nachgesehen.

                  Beim Tartan, der ja "POWER_TO_WEAPONS" hat, wird einfach nur die Feuerrate nach oben gesetzt. Ohne "Energy"-Ausgleich. Demnach müsste der Tartan nach einer Weile (keine Lust das jetzt auszurechnen ) nicht mehr feuern können und erst warten bis die Energie wieder aufgeladen ist. Dem ist aber nicht so, da die Spezialeigenschaft erst durch die "Expiration"-Eigenschaft wieder abgeschalten wird.

                  Bei der Nebulon mit der DEFENSE-Eigenschaft (Schilde erholen sich sehr schnell) ist der "SHIELD_REGEN_MULTIPLER" auf 1 und der "SHIELD_REGEN_INTERVAL_MULTIPLIER" auf 0,1 , was bedeutet, dass sich die Schilde 10mal schneller erholen. Nun das nteressante:
                  "ENERGY_REGEN_INTERVAL_MULTIPLIER" steht ebenfalls auf 0,1 und "ENERGY_REGEN_MULTIPLIER" gar auf 3. In Anbetracht der Tatsache, dass es eine defensive Spezialeigenschaft ist, unterstützt das die Theorie von Lilarcor.
                  Zitat von Lilarcor
                  Ich vermute mal, es ist ein Überbleibsel aus frühen Versionen. Vielleicht hatten die Schiffe da noch ne Art Energievorrat für ihre Spezialfähigkeiten oder ähnlich wie in anderen Star Wars Spielen ne Art Zustandsbalken der Systeme, der dann bei Treffern von Ionenkanonen abnimmt und bei 0 ist dann das Schiff deaktiviert.
                  Auch ich bin mir nun ziemlich sicher, dass es eine "unsichtbare" Energie"anzeige" ist, bis das Schiff manövrierunfähig ist (ähnlich nach einem Treffer von der Ionenkanone).
                  "Dunkel die andere Seite ist!"
                  "Iss deinen Toast weiter, Yoda!"

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                  • #10
                    Falls ihr noch mehr Veränderungen findet, könnt ihr sie gerne beim Thema Unit xml Entschlüsselungen auflisten.
                    Zuletzt geändert von Major Maxim; 17.04.2006, 19:31.

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                    • #11
                      Was bewirkt eigentlich <damage>XX</damage>?????

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                      • #12
                        Jede Energiewaffe verbraucht bei ihrem Abschuss Energie, das gleiche gilt für das Schildsystem das beim wiederaufladen Energie verbraucht, dafür sind die Zeilen:
                        <Energy_Capacity>X</Energy_Capacity>
                        <Energy_Refresh_Rate>X</Energy_Refresh_Rate>
                        Normalerwiese fällt die Energie nicht ins Gewicht da die wideraufladeratten so hoch sind das die Einheiten keine Probleme bekommen. Wichtig wird es erst bei beschuss mit Ionenwaffen, da die nicht nur die Schilde Angreifen sondern auch die Energiemenge. Ist die Energiemenge auf 0 ist das Schiff ausgeschaltet bis wieder ein Bestimmter Energiewert erreicht wird. Leider ist das Balancing so schlecht das dieser Wert nur bei einsatz einer Ionenkanone von Planeten wirklich von nutzen ist. Beim normalen Einsatz von Ionenkanonen ist das Schiff schon längst zerstört bevor es Wirkung zeigt.

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