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Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

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  • Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

    Hallo Zusammen,

    wollte auch mal meine ersten Moddingschritte machen und Folgendes versuchen:

    - Einbau des SSD EXECUTOR aus dem LOW-Mod in Steiners AOTR-Mod. Anmerkung: Nur zum üben und versuchen !

    Es hat auch geklappt. das Modell ist drin. Also stimmt wohl alles mit den *.alo und mit der SPACEUNITSCAPITAL.XML-Datei, oder ?
    Aber was nicht hingehauen hat ist, daß die Hardpoints komplett fehlen. Diese habe ich aus der HARDPOINTS.XML des LOW-Mod herauskopiert und in der HARDPOINTS.XML des AOTR.Mod an den Schluß angehängt. Analog der bestehenden Einheiten –Einträge in der File.

    Wo liegt der Fehler ? Kann mir hier jemand helfen.

    Vielen Dank.

    Lord Revan

  • #2
    AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

    Haste die Hp´s am ende der datei hinzugefügt oder ganz oben ! Probiers mal die dinger oben reinzusetzen!

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    • #3
      AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

      Hallo steiner,

      zunächst mal vielen Dank für Deine umgehende Antwort. Und das vom Meister persönlich. Fühle mich geehrt. Komme erst morgen dazu es zu versuchen.

      Poste dann ob es geklappt hat. Im Lucasforum habe ich zudem einen Mod entdeckt, der den SSD Executor mit Triebwerksglühen inne haben soll. Dann versuche ich es grad mal damit.

      Viele Grüße und Thx

      Lord Revan

      P.S. für denjenigen den es interessiert, hier der Link zum entdeckten MOD:

      http://forums.lucasarts.com/thread.j...11333&tstart=0

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      • #4
        AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

        Auch eine Frage zu den HArpoints:
        Wenn ich einem MC80 weitere HArdpoints geben will, wo leger ich ihre genaue position fest??Ich wollte nämlich für PRIVAT ein gegenstück zum SSD machen

        Kommentar


        • #5
          AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

          Im 3D Modell!

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          • #6
            AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

            THX
            Dankeschön

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            • #7
              AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

              Hallo, ich hätte da auch mal ne Frage, wie funktioniert das mit den hardpoints oder mit den Waffensystemen. Wenn ich jetz z.B. Bei der Agressor Klasse statt 2 Turbolasern 2 Torpodowerfer machen will funktioniert das bei mir nicht. Kann mir bitte jemand erklären wie das genau geht? P.S wieso hab ich das Gefühl wenn ich etwas beim XML Editor verändere dass sich da gar nichts verändert. Z.B. wenn ich jetz im XML Editor alles von der Aggressor Klasse verändere ( Waffen, Kosten, Schild...)und es dann im Spiel ausprobiere, ist alles so wie im Original. Also so als hätte ich nichts verändert. Was mach ich denn falsch?

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              • #8
                AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

                @Blue Man
                sind die Dateien am richtigen Ort? Meinst du den XML Editor von Windows (Programmname: XML Editor)? Der funktioniert nämlich nicht. Benutz am Besten Notepad bzw. WordPad. PSPad ist aber ebenfalls gut, oder benutze einfach Adobe Dreamweaver, am Besten die Version Nr. 8, da kann ich dir dann aushelfen.

                @All
                Wie setzt man genau neue Hardpoints? Möchte mal alle 200 Kanonen der Executor einbauen. @Steiner0815 Tschuldige, wenn ich das frage, aber für mich haben deine zu wenig Geschütze.

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                • #9
                  AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

                  Und wo genau bekomme ich den Adobe Dreamweaver Version Nr 8?

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                  • #10
                    AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

                    kaufen, googlen, suchen, etc.
                    es ist eigentlich überall im web zu finden, mal gegen Bares, mal gegen Gebühren, mal gegen nichts
                    sprich: überall

                    Kommentar


                    • #11
                      AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

                      Zitat von Binoboni Beitrag anzeigen
                      PSPad ist aber ebenfalls gut, oder benutze einfach Adobe Dreamweaver, am Besten die Version Nr. 8, da kann ich dir dann aushelfen.
                      @All
                      Wie setzt man genau neue Hardpoints? Möchte mal alle 200 Kanonen der Executor einbauen.
                      Ja ich kann auch PsPad empfehlen ... Dreamweaver 8 ??? Das ist wohl dann mit Kanonen auf Spatzen geschossen .. naja wenn man ein paar hundert Euro übrig hat dann kann man auch Dreamweaver CS3 kaufen ... aber wenn es um XML geht dann würde ich das Geld lieber in XMLspy investieren,
                      aber nur wenn du damit dein Geld verdienst, ansonsten PSPAD.

                      Hardpoints werden in XML definiert aber erstellt werden sie im Model ... also nur wieder der Weg über Programme ala 3dmax.
                      Natürlich kann man die bestehenden Muzzels auch dafür benutzen andere Hardpoints einzubauen .... aber nur soviel wie Muzzels da sind ;-)
                      sigpic

                      Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

                      Kommentar


                      • #12
                        AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

                        heißt das, ich kann einen HP-Bone mehrmals verwenden?

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                        • #13
                          AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

                          Ich kapier das mit den hardpoints immer noch nicht. Kann mir jemand ein Turtoril geben wie man neue Heardpoints erstellt,verändert und mit welchen pogrammen man das macht?

                          Kommentar


                          • #14
                            AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

                            Ich benutze seit "Jahren"^^ Notepad++. Ein Tutorial hab ich keins zur Hand.

                            Aber das hier ist ein Hardpoint:

                            Code:
                            <HardPoint Name="HP_TIE_Claw_Lasers">
                            			<Type> HARD_POINT_WEAPON_LASER </Type>
                                        <Is_Targetable>No</Is_Targetable>
                                        <Is_Destroyable>No</Is_Destroyable>
                            
                                        <Fire_Bone_A>MuzzleA_00</Fire_Bone_A>
                                        <Fire_Bone_B>MuzzleA_01</Fire_Bone_B>
                            			<Fire_Bone_C>MuzzleA_02</Fire_Bone_C>
                            			<Fire_Bone_D>MuzzleA_03</Fire_Bone_D>
                            			<Fire_Cone_Width>20.0</Fire_Cone_Width>
                                        <Fire_Cone_Height>20.0</Fire_Cone_Height>
                                        <Fire_Projectile_Type>Proj_Ship_Small_Laser_Cannon_Green_Adv</Fire_Projectile_Type>
                                        <Fire_Min_Recharge_Seconds>0.5</Fire_Min_Recharge_Seconds>
                                        <Fire_Max_Recharge_Seconds>0.5</Fire_Max_Recharge_Seconds>
                                        <Fire_Pulse_Count>4</Fire_Pulse_Count>
                                        <Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.2</Fire_Pulse_Delay_Seconds>
                                        <Fire_Range_Distance>500.0</Fire_Range_Distance>
                            			<SFXEvent_Fire> Unit_TIE_Fighter_Fire </SFXEvent_Fire>
                            
                            			<Damage_Type> Damage_Fighter </Damage_Type>
                            
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Fighter, 1.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Bomber, 1.5 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Transport, 2.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Corvette, 30.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Frigate, 60.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Capital, 75.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Super, 75.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            	</HardPoint>
                            Willst du den Hardpoint nun zu einem Torpedohardpoint machen dann suchst du dir in der HARDPOINTS.XML einfach einen Eintrag für einen Torpedo HP.

                            Den hier z.b.


                            Code:
                            <HardPoint Name="HP_Rebel_Station_Two_PRT">
                            			<Type> HARD_POINT_WEAPON_TORPEDO </Type>
                                        <Is_Targetable>Yes</Is_Targetable>
                            Ist anvisierbar
                                        <Is_Destroyable>Yes</Is_Destroyable>
                            Ist zerstörbar, schaltet man diese beiden aus dann ist der HP nicht sichtbar und angreifbar.
                                        <Tooltip_Text>TEXT_WEAPON_TORPEDOES</Tooltip_Text>
                            Die bezeichnung des HP,wird in der German_Master_Text_file festgelegt.
                                        <Health>450.0</Health>
                            Trefferpunkte des HP
                                        <Repair_Cost_Per_Frame>1.3</Repair_Cost_Per_Frame>
                            Im Falle der Raumstation die Reperaturkosten pro Frame
                                        <Repair_Amount_Per_Frame>.50</Repair_Amount_Per_Frame>
                            Die Menge der Reperatur pro Frame
                            
                            				<Death_Explosion_Particles> Large_Explosion_Space </Death_Explosion_Particles>
                            			Die Art der Explosion	<Death_Explosion_SFXEvent>Unit_Hardpoint_Torpedo_Death</Death_Explosion_SFXEvent> Das Geräusch wenn der HP explodiert.
                            
                                        <Model_To_Attach>RB_Station_02_HP02_PRT.alo</Model_To_Attach>
                            nicht relevant. (Das ist das Modell das an den Bone angehaftet wird damit das Modell komplett ist, und keine Ecke fehlt.)
                                        <Attachment_Bone>HP02_PRT_BONE</Attachment_Bone>
                            Das ist der Bone an dem die Modellteile und die Firebones hängen.
                            Wie die SMG benutzen die Firebones auch als Attachment Bone das funktioniert einwandfrei.)
                                        <Collision_Mesh>HP02_PRT_COLL</Collision_Mesh>
                            Auch hier tragen wir den Firebone ein da wir unsere firebones innerhalb des CollisionsModells setzen
                                        <Damage_Decal>HP02_PRT_BLAST</Damage_Decal>
                            Das Modellteil das davon fliegt wenn der Hardpoint zerstört wird. Haben wir nie bei unseren Modellen eingebaut.
                                        <Damage_Particles>HP02_PRT_EMITDAMAGE</Damage_Particles>
                            Der Punkt kann ignoriert werden, wir haben bei einigen unseren Modellen Rauchpartikel eingebaut welche hier eingetragen werden müssen damit das Modell zu brennen oder qualmen anfängt, wenn das Modell beschädigt ist.
                            
                                        <Fire_Bone_A>FP02_PRT_00</Fire_Bone_A>
                                        <Fire_Bone_B>FP02_PRT_01</Fire_Bone_B>
                                        <Fire_Cone_Width>180.0</Fire_Cone_Width>
                                        <Fire_Cone_Height>180.0</Fire_Cone_Height>
                                        <Fire_Projectile_Type>Proj_Ship_Proton_Torpedo</Fire_Projectile_Type>
                                        <Fire_Min_Recharge_Seconds>8.0</Fire_Min_Recharge_Seconds>
                                        <Fire_Max_Recharge_Seconds>8.0</Fire_Max_Recharge_Seconds>
                                        <Fire_Pulse_Count>3</Fire_Pulse_Count>
                                        <Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.3</Fire_Pulse_Delay_Seconds>
                                        <Fire_Range_Distance>2200.0</Fire_Range_Distance>
                            				<Fire_SFXEvent>Unit_Torpedo_Fire</Fire_SFXEvent>
                            
                            
                            			<Fire_Category_Restrictions> Fighter, Bomber, Transport </Fire_Category_Restrictions>
                            Auf welche Arz von Zielen NICHT geschossen wird.
                            
                                </HardPoint>

                            Nun wollen wir unseren ersten Hardpoint vom Laser zum TorpedoHP machen.

                            Also ändern wir folgende Einträge:


                            Code:
                            <HardPoint Name="HP_TIE_Claw_Lasers">
                            	<Type> HARD_POINT_WEAPON_LASER </Type>
                                        <Is_Targetable>No</Is_Targetable>
                                        <Is_Destroyable>No</Is_Destroyable>
                            
                                        <Fire_Bone_A>MuzzleA_00</Fire_Bone_A>
                                        <Fire_Bone_B>MuzzleA_01</Fire_Bone_B>
                            	<Fire_Bone_C>MuzzleA_02</Fire_Bone_C>
                            	<Fire_Bone_D>MuzzleA_03</Fire_Bone_D>
                            Das hier sind die Bones, an denen die Torpedos rausfliegen
                            
                            	<Fire_Cone_Width>20.0</Fire_Cone_Width>
                                        <Fire_Cone_Height>20.0</Fire_Cone_Height>
                            Das gibt die Gradzahl an in welchem Winkel der Torpedo abgefeuert werden kann +-20° in der Weite und +-20° in der Höhe
                                        <Fire_Projectile_Type>Proj_Ship_Small_Laser_Cannon_Green_Adv</Fire_Projectile_Type>
                            Die Art der Waffe die abgefeuert wird.
                            
                                        <Fire_Min_Recharge_Seconds>0.5</Fire_Min_Recharge_Seconds>
                                        <Fire_Max_Recharge_Seconds>0.5</Fire_Max_Recharge_Seconds>
                            Die Minimale und Maximale Aufladezeit des HP in Sekunden.
                            
                                        <Fire_Pulse_Count>4</Fire_Pulse_Count>
                            Die Anzahl der Geschosse
                                        <Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.2</Fire_Pulse_Delay_Seconds>
                            Die Zeit die zwischen jedem Schuss vergeht.
                                        <Fire_Range_Distance>500.0</Fire_Range_Distance>
                            Die Reichweite des Geschosses
                            			<SFXEvent_Fire> Unit_TIE_Fighter_Fire </SFXEvent_Fire>
                            Der Soundeffekt der dabei abgespielt wird.
                            
                            			<Damage_Type> Damage_Fighter </Damage_Type>
                            
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Fighter, 1.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Bomber, 1.5 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Transport, 2.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Corvette, 30.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Frigate, 60.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Capital, 75.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            			<Fire_Inaccuracy_Distance> Super, 75.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                            Die Treffergenauigkeit des Geschosses gegen die verschiedenen Kategorien an Raumschiffen.
                            	</HardPoint>
                            Um den HP nun zu ändern zu einem Torpedo HP nimmt du dir einfach was du brauchst: das Projektil, die Distanz, die Anzahl der Projektile, die Aufladezeit, den Feuerwinkel.

                            Die Treffergenauigkeit brauchste im Falle des Torpedos oder der Raketen nicht da es ja Lenkwaffen sind. Dafür aber eventuell die Feuerrestriktionen.


                            Hoffe das hilft etwas weiter.
                            Zuletzt geändert von Steiner0815; 23.09.2007, 19:47.

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                            • #15
                              AW: Modding Hilfe benötigt – Frage zu den Hardpoints

                              Schade, aber wie finde ich jetzt raus was ichbei meine vorherigen Frege wissen will?

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