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  • Pellaeon
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    lol mist so einfach ist das also -.- Naja was solls hauptsache es funktioniert jetzt. Danke Steiner!!!

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  • Steiner0815
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    Also in deinem ersten Codeeintrag haste

    Code:
    <GroundCompany Name="Imperial_Pod_Walker_Company">
    		<Variant_Of_Existing_Type>Rebel_Pod_Walker_Company</Variant_Of_Existing_Type>
    		<Encyclopedia_Good_Against> Rebel_Trooper </Encyclopedia_Good_Against>
    Die Variant of Geschichte brauchste ja nicht, soweit ich gesehen hab ist das ja der komplette Code.

    Zudem heißt die Einheit in der Groundvehicles.xml noch "Pod_Walker" während du in der Groundcompanies.xml bei Company Units "Imperial_Pod_Walker" stehen hast.

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  • Dark_Lord
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    Mhh dann tut´s mir leid

    zu deiner Frage:

    Ich kuk mir den Eintrag heite abend mal an, aberwarscheinlich wurde bei:

    "Build_Initially_Locked" ein "Yes" Eingetragen, oder kuk erst mal bei den restlichen sachen die was mit Bauen("Build") zutun haben, was denn da geändert wurde, vllt findest du es ja selbst

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  • Pellaeon
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    Ne geht leider nicht, trotzdem danke

    edit: Ich hab aber wieder eine Frage ^^
    In FoC kann man den Z-95_Headhunter ja nicht mehr bauen und genau das wollte ich ändern, ich dachte mir ich ersetz die neuen Einträge in der Squadrons.xml und Spaceunitsfighter.xml einfach mit den alten aus dem Hauptspiel aber das bringt nix, weil sich die Einträge genau gleichen... Also was muss ich jetzt ändern um die Dinger wieder bauen zu können?
    Zuletzt geändert von Pellaeon; 26.12.2006, 02:36.

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  • Dark_Lord
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    Mhhh....
    Also ich kann auch was übersehen haben, aber ich sehe keinen Fehler.

    Aber ich hab nochn kleinen Trick, mit dem es vllt geht:

    Also du erstellst den ganzen eintrag mal in "GroundInfantry.xml". (nur den Teil den du jetzt in "Groundvehicles.xml" )

    Probiers al erstes genau so wie´s du den Eintrag in "Groundvehicles.xml" hattest, fals es nicht klappt änderst du folgendes:

    Code:
    <GroundVehicle Name="Pod_Walker">
    änderst du in:
    Code:
    <GroundInfantry Name="Pod_Walker">
    und natürlich das "</GroundVehicle>"
    in:
    Code:
    </GroundInfantry>
    ändern.

    Ist eher unwarscheinlich, dass es so klappt, aber ich hatte ein ähnliches Problem mit Groskampfschiffen(Das Spiel hat die Codes von neuen Großkampfschiffen erst akzeptiert, als ich diese zu den Frigatten kopiert hab)

    Vllt klappts ja, ansonsten tuts mir leid

    --Dark_Lord--

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  • Pellaeon
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    Ich hab den Pod_Walker_Empire gelöscht und den normalen so verändert:

    Diese Zeilen hab ich eingefügt:
    Code:
    		<Affiliation>Empire</Affiliation>
    		<Tech_Level>1</Tech_Level>
    		<Required_Timeline>0</Required_Timeline>
    		<Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>
    		<Required_Special_Structures />
    		<Required_Planets />
    		<Build_Cost_Credits>100</Build_Cost_Credits>
    Die Groundvehicles.xml sieht jetzt so aus:
    Code:
    <GroundVehicles>
    
    	<GroundVehicle Name="Pod_Walker">
    		<LOD_Bias>4</LOD_Bias>
    		<Text_ID>TEXT_UNIT_POD_WALKER</Text_ID>
    		<Variant_Of_Existing_Type>Pod_Walker</Variant_Of_Existing_Type>
    		<Encyclopedia_Good_Against> T2B_Tank MAL_Rocket_Vehicle </Encyclopedia_Good_Against>
    		<Encyclopedia_Vulnerable_To> T4B_Tank Canderous_Assault_Tank UC_Rebel_Buildable_Anti_Vehicle_Turret </Encyclopedia_Vulnerable_To>
    		<Encyclopedia_Unit_Class>TEXT_ENCYCLOPEDIA_CLASS_LIGHT_WALKER</Encyclopedia_Unit_Class>
    		<Encyclopedia_Text>TEXT_TOOLTIP_PODWALKER</Encyclopedia_Text>
    		<Land_Model_Name>EV_PODWALKER.ALO</Land_Model_Name>
    
    		<Affiliation>Empire</Affiliation>
    		<Tech_Level>1</Tech_Level>
    		<Required_Timeline>0</Required_Timeline>
    		<Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>
    		<Required_Special_Structures />
    		<Required_Planets />
    		<Build_Cost_Credits>100</Build_Cost_Credits>
    		
    		<Behavior>SELECTABLE</Behavior>
    		<LandBehavior>WALK_LOCOMOTOR,TARGETING,IDLE,WEAPON,POWERED,REVEAL,HIDE_WHEN_FOGGED,UNIT_AI,TELEKINESIS_TARGET,STUNNABLE, SQUASH, HUNT, 
    
    AFFECTED_BY_SHIELD, DAMAGE_TRACKING</LandBehavior>
    
    		<Property_Flags>GoodInfantryCrusher</Property_Flags>
    		<Autoresolve_Health>200</Autoresolve_Health>
    		<Mass>1.0</Mass>
    		<Scale_Factor>1.0</Scale_Factor>
    
    		<Walk_Transition>Yes</Walk_Transition>
    		<Movement_Animation_Speed> 0.8117 </Movement_Animation_Speed>
    		<Rotation_Animation_Speed> 1.5 </Rotation_Animation_Speed>
    		<Max_Speed>1.1</Max_Speed>
    		<Max_Rate_Of_Turn>4</Max_Rate_Of_Turn>
    		<Stopped_Rate_Of_Turn>3.75</Stopped_Rate_Of_Turn>
    		<Walk_Transition>Yes</Walk_Transition>
    		<Has_Pre_Turn_Anim> yes </Has_Pre_Turn_Anim>
    		<Min_Speed_Fraction_For_Turn> .4 </Min_Speed_Fraction_For_Turn>
    		<Space_Layer> Land </Space_Layer>
    		<UnitCollisionClass> Large Vehicle </UnitCollisionClass>
    		<Custom_Hard_XExtent> 9.0 </Custom_Hard_XExtent>
    		<Custom_Hard_YExtent> 12.0 </Custom_Hard_YExtent>
    		<MovementPredictionInterval> 12 </MovementPredictionInterval>
    		<MinimumPushReturnDistance> 60 </MinimumPushReturnDistance>
    		<FormationOrder> 6 </FormationOrder>
    		<FormationGrouping> Standard </FormationGrouping>
    		<FormationSpacing> .8 </FormationSpacing>
    		<Min_Speed> .3 </Min_Speed>
    		<GUI_Bracket_Size>1</GUI_Bracket_Size>
    		<GUI_Bounds_Scale>0.5</GUI_Bounds_Scale>
    
    		<Land_Damage_Thresholds>1, 0.66, 0.33</Land_Damage_Thresholds>
    		<Land_Damage_Alternates>0, 1, 2</Land_Damage_Alternates>
    		<Land_Damage_SFX>null,SFX_Grenade_Detonation,SFX_Grenade_Detonation</Land_Damage_SFX>
            <Remove_Upon_Death>true</Remove_Upon_Death>
    
    		<Locomotor_Has_Animation_Priority>yes</Locomotor_Has_Animation_Priority>
    		<Attack_Animation_Is_Overlay>yes</Attack_Animation_Is_Overlay>
    		<Deploys>No</Deploys>
    		<Select_Box_Scale>50</Select_Box_Scale>
    		<Select_Box_Z_Adjust>3.0f</Select_Box_Z_Adjust>
    
    		<Size_Value>75</Size_Value>
    
    		<Armor_Type> Armor_ATST </Armor_Type>
    
    		<Damage>20</Damage>
    		<Shield_Points>0</Shield_Points>
    		<Tactical_Health>300</Tactical_Health>
    		<Shield_Refresh_Rate>0</Shield_Refresh_Rate>
    		<Energy_Capacity>500</Energy_Capacity>
    		<Energy_Refresh_Rate>300</Energy_Refresh_Rate>
    		<Collidable_By_Projectile_Living>Yes</Collidable_By_Projectile_Living>
    		<Collidable_By_Projectile_Dead>No</Collidable_By_Projectile_Dead>
    		
    		<Projectile_Types>Proj_M1_Laser_Cannon</Projectile_Types>
    		<Projectile_Fire_Pulse_Count>1</Projectile_Fire_Pulse_Count>
    		<Projectile_Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.8</Projectile_Fire_Pulse_Delay_Seconds>
    		<Projectile_Fire_Recharge_Seconds>0.8</Projectile_Fire_Recharge_Seconds>
    		<Land_FOW_Reveal_Range>200.0</Land_FOW_Reveal_Range>
    
    		<Land_FOW_Reveal_Range>250.0</Land_FOW_Reveal_Range>
    		<Targeting_Max_Attack_Distance>240.0</Targeting_Max_Attack_Distance>
    		<Targeting_Priority_Set>AntiVehicle</Targeting_Priority_Set>
    
    		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Infantry, 10.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
    		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Vehicle, 1.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
    		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Air, 70.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
    		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Structure, 5.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
    
    		<SFXEvent_Build_Started>EHD_Build_Vehicle</SFXEvent_Build_Started>
    		<SFXEvent_Build_Cancelled>EHD_Unit_Canceled</SFXEvent_Build_Cancelled>
    		<SFXEvent_Build_Complete>EHD_Construction_Complete</SFXEvent_Build_Complete>
    
    		<Vehicle_Thief_Inside_Clone>Pod_Walker_Captured</Vehicle_Thief_Inside_Clone>
    
    		<Death_Explosions>Small_Explosion_Land</Death_Explosions>
    		<Death_SFXEvent_Start_Die>Unit_AT_ST_Death_SFX</Death_SFXEvent_Start_Die>
    
    		<SFXEvent_Select>Unit_Select_Pod_Walker</SFXEvent_Select>
    		<SFXEvent_Move>Unit_Move_Pod_Walker</SFXEvent_Move>
    		<SFXEvent_Attack>Unit_Attack_Pod_Walker</SFXEvent_Attack>
    		<SFXEvent_Guard>Unit_Guard_Pod_Walker</SFXEvent_Guard>
    		<SFXEvent_Fire>Unit_AT_ST_Fire</SFXEvent_Fire>
    
    		<SFXEvent_Assist_Move> Unit_Assist_Move_Pod_Walker </SFXEvent_Assist_Move>		
    		<SFXEvent_Assist_Attack> Unit_Assist_Attack_Pod_Walker</SFXEvent_Assist_Attack>
    
    		<CategoryMask> Vehicle | AntiVehicle </CategoryMask>
    		<Icon_Name>i_button_pod_walker.tga</Icon_Name>
    		<MovementClass>Walker</MovementClass>
    		<OccupationStyle>1x1</OccupationStyle>
    		<Victory_Relevant>yes</Victory_Relevant>
    		<No_Reflection_Below_Detail_Level>2</No_Reflection_Below_Detail_Level>
    		<No_Refraction_Below_Detail_Level>2</No_Refraction_Below_Detail_Level>
    		<Blob_Shadow_Below_Detail_Level>2</Blob_Shadow_Below_Detail_Level>
    		<Blob_Shadow_Scale>40.0, 40.0</Blob_Shadow_Scale>
    		<Blob_Shadow_Material_Name>Generic_Shadow</Blob_Shadow_Material_Name>
    		<Occlusion_Silhouette_Enabled>1</Occlusion_Silhouette_Enabled>
    		
    		<Ground_Vehicle_Turret_Target> Yes </Ground_Vehicle_Turret_Target>
    		<Is_Visible_On_Radar>Yes</Is_Visible_On_Radar>
    		<Is_Visible_On_Radar>Yes</Is_Visible_On_Radar>
    		<Overall_Length>20.0</Overall_Length> <!-- Hand tweaked for vehicle pitching up and down on terrain -->
    		<Overall_Width>0.0</Overall_Width> <!-- 0.0 means don't roll left and right on terrain -->
            <Has_Land_Evaluator>Yes</Has_Land_Evaluator>
            <AI_Combat_Power>100</AI_Combat_Power>
    		<Weather_Category>Walker</Weather_Category>
    		<Base_Shield_Penetration_Particle>Shield_Penetration_Effect_Particle</Base_Shield_Penetration_Particle>
    		<Influences_Capture_Point> False </Influences_Capture_Point>
    
    		<Cheap_Bribe_Cost>120</Cheap_Bribe_Cost>
    		<Tactical_Bribe_Cost>300</Tactical_Bribe_Cost>
    
            <Unit_Abilities_Data SubObjectList="Yes">
                <Unit_Ability>
                    <Type>HUNT</Type>
                </Unit_Ability>
            </Unit_Abilities_Data>
    
            <Death_Clone>Damage_Normal, Pod_Walker_Death_Clone</Death_Clone>
    		<Score_Cost_Credits> 400 </Score_Cost_Credits>
            <Converted_To_Enemy_Die_Time_Seconds>60</Converted_To_Enemy_Die_Time_Seconds>
    	</GroundVehicle>
    
    	<UniqueUnit Name="Pod_Walker_Death_Clone">
    		<Variant_Of_Existing_Type>Pod_Walker</Variant_Of_Existing_Type>
    		<Death_Clone_Is_Obstacle>yes</Death_Clone_Is_Obstacle>
    		<LandBehavior>HIDE_WHEN_FOGGED</LandBehavior>
          
    		<Custom_Hard_XExtent_Offset> -15.0 </Custom_Hard_XExtent_Offset>
    		<Custom_Hard_XExtent> 15.0 </Custom_Hard_XExtent>
    		<Custom_Hard_YExtent> 6.0 </Custom_Hard_YExtent>
    		
    		<Death_Persistence_Duration> 20 </Death_Persistence_Duration>
    		<Death_Explosions_End>Large_Explosion_Land</Death_Explosions_End>
    		<Death_SFXEvent_End_Die>Unit_Calamari_Death_SFX</Death_SFXEvent_End_Die>
    		<Specific_Death_Anim_Index> 0 </Specific_Death_Anim_Index>
    		<IsDeathClone> true </IsDeathClone>
    	</UniqueUnit>
    
    	<GroundVehicle Name="Pod_Walker_Captured">
    		<LOD_Bias>4</LOD_Bias>
    		<Variant_Of_Existing_Type>Pod_Walker</Variant_Of_Existing_Type>
    		<Icon_Name>i_button_chewbacca_podwalker.tga</Icon_Name>
    	
    		<!-- MUST have same abilities PLUS EJECT_THIEF -->
    		<!-- Non-Hero unit abilities description -->
    		<Unit_Abilities_Data SubObjectList="Yes">
    
    			<Unit_Ability>
    				<Type>HUNT</Type>
    			</Unit_Ability>
    		
    			<Unit_Ability>
    				<Type>EJECT_VEHICLE_THIEF</Type>
    				<Recharge_Seconds>10</Recharge_Seconds> <!-- time that the user can't eject thief, kicks in right away -->
    			</Unit_Ability>
    			
    		</Unit_Abilities_Data>
    	</GroundVehicle>
    Die Einträge mit dem "Pod_Walker_Empire" in der GROUNDCOMPANIESEMPIRE.xml hab ich (nachdem ich ihn immer noch nicht bauen konnte) auch in Pod_Walker geändert.

    edit: Achja und es geht immer noch nicht ^^

    edit2: Und danke das du dir trotz Weihnachten so viel Zeit nimmst
    Zuletzt geändert von Pellaeon; 25.12.2006, 14:27.

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  • Dark_Lord
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    Dann lösch mal den Eintrag von "Pod_Walker_Empire" und mach den Grundeintrag vom "Pod_Walker" so, dass er fürs Imperium ist

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  • Pellaeon
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    Hab den Eintrag gelöscht aber es hat nix gebracht Muss man vielleicht noch irgendwie einstellen das man ihn in der "Light Vehicle Factory" bauen muss/kann?
    "<" und ">" hab ich alle ^^ Jedenfalls Danke für deine Zeit

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  • Dark_Lord
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    Sry habs jetzt nur überflogen, mir ist daher lediglich eine sache aufgefallen:

    Du hast 2mal folgenden Eintrag:

    Code:
    <Company_Units>Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire</Company_Units>
    Wird (warscheinlich) daran liegen, kuk halt mal obs geht wenn du einen der doppelten Einträge löschst

    Wenn nicht überbrüf mal ob du alle "<" und ">" hast, fehlt nur eines, dann erkennt das Spiel den ganzen Code der Einheit nicht

    Fals es dann immer noch nicht geht, kann ich mir deinen Code mal etwas genauer ankuken.

    Viel Spaß beim Modden und Geschenke auspacken

    --Dark_Lord--

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  • Pellaeon
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    Wird jetzt n bisschen viel Text sry^^:

    Das steht bei mir jetzt in der Groundvehicles.xml

    Code:
    <GroundVehicles>
    
    	<GroundVehicle Name="Pod_Walker">
    		<LOD_Bias>4</LOD_Bias>
    		<Text_ID>TEXT_UNIT_POD_WALKER</Text_ID>
    		<Encyclopedia_Good_Against> Stormtrooper Scout_Trooper </Encyclopedia_Good_Against>
    		<Encyclopedia_Vulnerable_To> M1_Repulsor_Tank UC_Empire_Buildable_Anti_Vehicle_Turret 
    
    </Encyclopedia_Vulnerable_To>
    		<Encyclopedia_Unit_Class>TEXT_ENCYCLOPEDIA_CLASS_LIGHT_WALKER</Encyclopedia_Unit_Class>
    		<Encyclopedia_Text>TEXT_TOOLTIP_PODWALKER</Encyclopedia_Text>
    		<Land_Model_Name>EV_PODWALKER.ALO</Land_Model_Name>
    		
    		<Behavior>SELECTABLE</Behavior>
    		
    
    <LandBehavior>WALK_LOCOMOTOR,TARGETING,IDLE,WEAPON,POWERED,REVEAL,HIDE_WHEN_FOGGED,UNIT_AI,TELEKINESIS_TARGET,STUNNABLE, 
    
    SQUASH, HUNT, AFFECTED_BY_SHIELD, DAMAGE_TRACKING</LandBehavior>
    
    		<Property_Flags>GoodInfantryCrusher</Property_Flags>
    		<Autoresolve_Health>200</Autoresolve_Health>
    		<Mass>1.0</Mass>
    		<Scale_Factor>1.0</Scale_Factor>
    
    		<Walk_Transition>Yes</Walk_Transition>
    		<Movement_Animation_Speed> 0.8117 </Movement_Animation_Speed>
    		<Rotation_Animation_Speed> 1.5 </Rotation_Animation_Speed>
    		<Max_Speed>1.1</Max_Speed>
    		<Max_Rate_Of_Turn>4</Max_Rate_Of_Turn>
    		<Stopped_Rate_Of_Turn>3.75</Stopped_Rate_Of_Turn>
    		<Walk_Transition>Yes</Walk_Transition>
    		<Has_Pre_Turn_Anim> yes </Has_Pre_Turn_Anim>
    		<Min_Speed_Fraction_For_Turn> .4 </Min_Speed_Fraction_For_Turn>
    		<Space_Layer> Land </Space_Layer>
    		<UnitCollisionClass> Large Vehicle </UnitCollisionClass>
    		<Custom_Hard_XExtent> 9.0 </Custom_Hard_XExtent>
    		<Custom_Hard_YExtent> 12.0 </Custom_Hard_YExtent>
    		<MovementPredictionInterval> 12 </MovementPredictionInterval>
    		<MinimumPushReturnDistance> 60 </MinimumPushReturnDistance>
    		<FormationOrder> 6 </FormationOrder>
    		<FormationGrouping> Standard </FormationGrouping>
    		<FormationSpacing> .8 </FormationSpacing>
    		<Min_Speed> .3 </Min_Speed>
    		<GUI_Bracket_Size>1</GUI_Bracket_Size>
    		<GUI_Bounds_Scale>0.5</GUI_Bounds_Scale>
    
    		<Land_Damage_Thresholds>1, 0.66, 0.33</Land_Damage_Thresholds>
    		<Land_Damage_Alternates>0, 1, 2</Land_Damage_Alternates>
    		<Land_Damage_SFX>null,SFX_Grenade_Detonation,SFX_Grenade_Detonation</Land_Damage_SFX>
            <Remove_Upon_Death>true</Remove_Upon_Death>
    
    		<Locomotor_Has_Animation_Priority>yes</Locomotor_Has_Animation_Priority>
    		<Attack_Animation_Is_Overlay>yes</Attack_Animation_Is_Overlay>
    		<Deploys>No</Deploys>
    		<Select_Box_Scale>50</Select_Box_Scale>
    		<Select_Box_Z_Adjust>3.0f</Select_Box_Z_Adjust>
    
    		<Size_Value>75</Size_Value>
    
    		<Armor_Type> Armor_ATST </Armor_Type>
    
    		<Damage>20</Damage>
    		<Shield_Points>0</Shield_Points>
    		<Tactical_Health>300</Tactical_Health>
    		<Shield_Refresh_Rate>0</Shield_Refresh_Rate>
    		<Energy_Capacity>500</Energy_Capacity>
    		<Energy_Refresh_Rate>300</Energy_Refresh_Rate>
    		<Collidable_By_Projectile_Living>Yes</Collidable_By_Projectile_Living>
    		<Collidable_By_Projectile_Dead>No</Collidable_By_Projectile_Dead>
    		
    		<Projectile_Types>Proj_M1_Laser_Cannon</Projectile_Types>
    		<Projectile_Fire_Pulse_Count>1</Projectile_Fire_Pulse_Count>
    		<Projectile_Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.8</Projectile_Fire_Pulse_Delay_Seconds>
    		<Projectile_Fire_Recharge_Seconds>0.8</Projectile_Fire_Recharge_Seconds>
    		<Land_FOW_Reveal_Range>200.0</Land_FOW_Reveal_Range>
    
    		<Land_FOW_Reveal_Range>250.0</Land_FOW_Reveal_Range>
    		<Targeting_Max_Attack_Distance>240.0</Targeting_Max_Attack_Distance>
    		<Targeting_Priority_Set>AntiVehicle</Targeting_Priority_Set>
    
    		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Infantry, 10.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
    		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Vehicle, 1.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
    		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Air, 70.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
    		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Structure, 5.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
    
    		<SFXEvent_Build_Started>EHD_Build_Vehicle</SFXEvent_Build_Started>
    		<SFXEvent_Build_Cancelled>EHD_Unit_Canceled</SFXEvent_Build_Cancelled>
    		<SFXEvent_Build_Complete>EHD_Construction_Complete</SFXEvent_Build_Complete>
    
    		<Death_Explosions>Small_Explosion_Land</Death_Explosions>
    		<Death_SFXEvent_Start_Die>Unit_AT_ST_Death_SFX</Death_SFXEvent_Start_Die>
    
    		<SFXEvent_Select>Unit_Select_Pod_Walker</SFXEvent_Select>
    		<SFXEvent_Move>Unit_Move_Pod_Walker</SFXEvent_Move>
    		<SFXEvent_Attack>Unit_Attack_Pod_Walker</SFXEvent_Attack>
    		<SFXEvent_Guard>Unit_Guard_Pod_Walker</SFXEvent_Guard>
    		<SFXEvent_Fire>Unit_AT_ST_Fire</SFXEvent_Fire>
    
    		<SFXEvent_Assist_Move> Unit_Assist_Move_Pod_Walker </SFXEvent_Assist_Move>		
    		<SFXEvent_Assist_Attack> Unit_Assist_Attack_Pod_Walker</SFXEvent_Assist_Attack>
    
    		<CategoryMask> Vehicle | AntiVehicle </CategoryMask>
    		<Icon_Name>i_button_pod_walker.tga</Icon_Name>
    		<MovementClass>Walker</MovementClass>
    		<OccupationStyle>1x1</OccupationStyle>
    		<Victory_Relevant>yes</Victory_Relevant>
    		<No_Reflection_Below_Detail_Level>2</No_Reflection_Below_Detail_Level>
    		<No_Refraction_Below_Detail_Level>2</No_Refraction_Below_Detail_Level>
    		<Blob_Shadow_Below_Detail_Level>2</Blob_Shadow_Below_Detail_Level>
    		<Blob_Shadow_Scale>40.0, 40.0</Blob_Shadow_Scale>
    		<Blob_Shadow_Material_Name>Generic_Shadow</Blob_Shadow_Material_Name>
    		<Occlusion_Silhouette_Enabled>1</Occlusion_Silhouette_Enabled>
    		
    		<Ground_Vehicle_Turret_Target> Yes </Ground_Vehicle_Turret_Target>
    		<Is_Visible_On_Radar>Yes</Is_Visible_On_Radar>
    		<Is_Visible_On_Radar>Yes</Is_Visible_On_Radar>
    		<Overall_Length>20.0</Overall_Length> <!-- Hand tweaked for vehicle pitching up and down on terrain -->
    		<Overall_Width>0.0</Overall_Width> <!-- 0.0 means don't roll left and right on terrain -->
            <Has_Land_Evaluator>Yes</Has_Land_Evaluator>
            <AI_Combat_Power>100</AI_Combat_Power>
    		<Weather_Category>Walker</Weather_Category>
    		<Base_Shield_Penetration_Particle>Shield_Penetration_Effect_Particle</Base_Shield_Penetration_Particle>
    		<Influences_Capture_Point> False </Influences_Capture_Point>
    
    		<Cheap_Bribe_Cost>120</Cheap_Bribe_Cost>
    		<Tactical_Bribe_Cost>300</Tactical_Bribe_Cost>
    
            <Unit_Abilities_Data SubObjectList="Yes">
                <Unit_Ability>
                    <Type>HUNT</Type>
                </Unit_Ability>
            </Unit_Abilities_Data>
    
            <Death_Clone>Damage_Normal, Pod_Walker_Death_Clone</Death_Clone>
    		<Score_Cost_Credits> 400 </Score_Cost_Credits>
            <Converted_To_Enemy_Die_Time_Seconds>60</Converted_To_Enemy_Die_Time_Seconds>
    	</GroundVehicle>
    
    	<UniqueUnit Name="Pod_Walker_Empire">
    		<Variant_Of_Existing_Type>Pod_Walker</Variant_Of_Existing_Type>
    		<Affiliation>Empire</Affiliation>
    		<Tech_Level>1</Tech_Level>
    		<Required_Timeline>0</Required_Timeline>
    		<Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>
    		<Required_Special_Structures />
    		<Required_Planets />
    		<Build_Cost_Credits>100</Build_Cost_Credits>
    		<Encyclopedia_Good_Against> T2B_Tank MAL_Rocket_Vehicle </Encyclopedia_Good_Against>
    		<Encyclopedia_Vulnerable_To> T4B_Tank Canderous_Assault_Tank UC_Rebel_Buildable_Anti_Vehicle_Turret 
    
    </Encyclopedia_Vulnerable_To>
    		<SFXEvent_Build_Started>EHD_Build_Vehicle</SFXEvent_Build_Started>
    		<SFXEvent_Build_Complete>EHD_Construction_Complete</SFXEvent_Build_Complete>
    		<Vehicle_Thief_Inside_Clone>Pod_Walker_Captured</Vehicle_Thief_Inside_Clone>
    	</UniqueUnit>
    	
    	<UniqueUnit Name="Pod_Walker_Death_Clone">
    		<Variant_Of_Existing_Type>Pod_Walker</Variant_Of_Existing_Type>
    		<Death_Clone_Is_Obstacle>yes</Death_Clone_Is_Obstacle>
    		<LandBehavior>HIDE_WHEN_FOGGED</LandBehavior>
          
    		<Custom_Hard_XExtent_Offset> -15.0 </Custom_Hard_XExtent_Offset>
    		<Custom_Hard_XExtent> 15.0 </Custom_Hard_XExtent>
    		<Custom_Hard_YExtent> 6.0 </Custom_Hard_YExtent>
    		
    		<Death_Persistence_Duration> 20 </Death_Persistence_Duration>
    		<Death_Explosions_End>Large_Explosion_Land</Death_Explosions_End>
    		<Death_SFXEvent_End_Die>Unit_Calamari_Death_SFX</Death_SFXEvent_End_Die>
    		<Specific_Death_Anim_Index> 0 </Specific_Death_Anim_Index>
    		<IsDeathClone> true </IsDeathClone>
    	</UniqueUnit>
    
    	<GroundVehicle Name="Pod_Walker_Captured">
    		<LOD_Bias>4</LOD_Bias>
    		<Variant_Of_Existing_Type>Pod_Walker</Variant_Of_Existing_Type>
    		<Icon_Name>i_button_chewbacca_podwalker.tga</Icon_Name>
    	
    		<!-- MUST have same abilities PLUS EJECT_THIEF -->
    		<!-- Non-Hero unit abilities description -->
    		<Unit_Abilities_Data SubObjectList="Yes">
    
    			<Unit_Ability>
    				<Type>HUNT</Type>
    			</Unit_Ability>
    		
    			<Unit_Ability>
    				<Type>EJECT_VEHICLE_THIEF</Type>
    				<Recharge_Seconds>10</Recharge_Seconds> <!-- time that the user can't eject thief, kicks 
    
    in right away -->
    			</Unit_Ability>
    			
    		</Unit_Abilities_Data>
    	</GroundVehicle>
    und das hier in der groundcompaniesempire.xml

    Code:
    <EmpireGroundCompanies>
    	<GroundCompany Name="Imperial_Pod_Walker_Company">
    		<Variant_Of_Existing_Type>Rebel_Pod_Walker_Company</Variant_Of_Existing_Type>
    		<Encyclopedia_Good_Against> Rebel_Trooper </Encyclopedia_Good_Against>
    		<Encyclopedia_Vulnerable_To> T4B_Tank T2B_Tank UC_Rebel_Buildable_Anti_Vehicle_Turret 
    
    </Encyclopedia_Vulnerable_To>
    		<Company_Units>Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire</Company_Units>
    		<Tactical_Build_Cost_Multiplayer>500</Tactical_Build_Cost_Multiplayer>
    		<Tactical_Build_Time_Seconds>8</Tactical_Build_Time_Seconds>
    		<Tactical_Build_Prerequisites />
    		<Affiliation>Empire</Affiliation>
    		<Tech_Level>1</Tech_Level>
    		<Required_Timeline>0</Required_Timeline>
    		<Required_Ground_Base_Level>1</Required_Ground_Base_Level>
    		<Required_Star_Base_Level>0</Required_Star_Base_Level>
    		<Required_Special_Structures>E_Ground_Heavy_Vehicle_Factory</Required_Special_Structures>
    		<Required_Planets />/>
    		<Build_Cost_Credits>100</Build_Cost_Credits>
    		<Piracy_Value_Credits>50</Piracy_Value_Credits>
    		<Build_Time_Seconds>50</Build_Time_Seconds>
    		<Build_Time_Reduced_By_Multiple_Factories> Yes </Build_Time_Reduced_By_Multiple_Factories>
    		<Build_Tab_Land_Units>Yes</Build_Tab_Land_Units>
    		<Company_Transport_Unit>Imperial_Landing_Craft</Company_Transport_Unit>
    		<SFXEvent_Build_Started>EHD_Build_Vehicle</SFXEvent_Build_Started>
    		<SFXEvent_Build_Cancelled>EHD_Vehicle_Canceled</SFXEvent_Build_Cancelled>
    		<SFXEvent_Build_Complete>Unit_Complete_Pod_Walker</SFXEvent_Build_Complete>
    		<SFXEvent_Fleet_Move>Unit_Fleet_Move_Pod_Walker</SFXEvent_Fleet_Move>
    		<Behavior>DUMMY_GROUND_COMPANY</Behavior>
    		<Formation_Priority>3</Formation_Priority>
    		<Is_Escort>yes</Is_Escort>
    		<Ship_Class>tank</Ship_Class>
    		<Company_Transport_Unit>Imperial_Landing_Craft</Company_Transport_Unit>
    		<Company_Units>Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire, 
    
    Pod_Walker_Empire</Company_Units>
    		<Max_Squad_Size> 1 </Max_Squad_Size>
    		<Icon_Name>i_button_1-m_med_repulsor_tank.tga</Icon_Name>
    		<SFXEvent_Build_Started>EHD_Build_Vehicle</SFXEvent_Build_Started>
    		<SFXEvent_Build_Cancelled>EHD_Vehicle_Canceled</SFXEvent_Build_Cancelled>
    		<SFXEvent_Build_Complete>Unit_Complete_2M_Tank</SFXEvent_Build_Complete>
    		<SFXEvent_Fleet_Move>Unit_Fleet_Move_2M_Tank</SFXEvent_Fleet_Move>
    		<Score_Cost_Credits>500</Score_Cost_Credits>
    		<Population_Value>1</Population_Value>
    	</GroundCompany>
    OK wo ist der Fehler? ^^

    Eine letzte Frage hab ich noch: Früher konnte man ja gewinnen indem man Palpi oder Mon Mothma tötet. Kann man das in FoC auch wieder einstellen? Oder geht das nicht wegen den 3 Parteien? Die Siegesbedingung müsste dann z.B. für die Rebellen der Tot von Palpi und Tyber sein.

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  • Dark_Lord
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    Zitat von Pellaeon Beitrag anzeigen
    edit2: Neue Frage, wie füg ich den AT-AP (Pod_Walker) fürs Imperium im GC Modus ein? Ich hab die Einträge der Einheit in der Uniqueunits.xml in die Groundvehicles.xml kopiert und einige sachen noch verändert (Affiliation Empire...) aber trotzdem kann ich ihn nicht bauen -.-
    Hast du auch einen Eintrag im "Groundcompaniesempire.xml" für ihn gemacht?

    Ps: Der ist in FoC schon vorhanden

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  • Pellaeon
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    Yeah jetzt Blick ich endlich durch danke ^^ Mein Venator spawnt jetzt auch noch V-Wings und hat nen Hangar und die roten Wachen sind auch total cool

    edit: Achja frohes Fest und n guten Rutsch ^^

    edit2: Neue Frage, wie füg ich den AT-AP (Pod_Walker) fürs Imperium im GC Modus ein? Ich hab die Einträge der Einheit in der Uniqueunits.xml in die Groundvehicles.xml kopiert und einige sachen noch verändert (Affiliation Empire...) aber trotzdem kann ich ihn nicht bauen -.-
    Zuletzt geändert von Pellaeon; 24.12.2006, 16:31.

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  • Dark_Lord
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    Zitat von Pellaeon Beitrag anzeigen
    ok ich gebs auf alleine schaff ich das anscheinend nicht Was muss ich tun um die Imperialen Wachen und den Venator im GC Modus beim Imperium (bei FoC) bauen zu können? Was muss ich in den XML´s ändern? Ich krieg die Einheiten zwar in den Skirmish eingebaut aber nicht in den GC
    Nicht verzweifeln

    Erstmal suchst du den Eintrag vom Venator in den XML Files. Den findet man in "Uniqueunits.xml" unter dem Namen "Jedi_Cruiser".
    Den Eintrag kopierst du dann in "Spaceunitsfrigates" (Musst du nicht machen, dient nur der besseren Übersicht )

    So dann musst du noch ein paar sachen verändern:

    Du musst bei "Affiliation" musst du erst mal nur das Imperium eintragen:
    Code:
    <Affiliation>Empire</Affiliation>
    Und dann noch folgende Zeilen einfügen:
    Code:
    <Tech_Level>2</Tech_Level>
    <Required_Timeline>0</Required_Timeline>
    <Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>
    <Required_Star_Base_Level>3</Required_Star_Base_Level>
    <Required_Special_Structures />
    <Required_Planets />
    <Build_Cost_Credits>3000</Build_Cost_Credits>
    Ab welchem Tech. Level und welcher Raumstation er gebaut wedren sollt musst natürlich du entscheiden, ich hab ihn eben einfach mal ab Tech. 2 und Raumbasis 3 verfügbar gemacht

    So jetzt sind die Wachen dran, da musst du lediglich minimal mehr Arbeit verichten:

    Also du findest den Eintrag der Wachen in "Groundindigenous.xml" unter dem Namen "Imperial_Elite_Guard". So jetzt kopierst du das ganze in "Groundinfantry.xml".
    So jetzt gehts wieder ans verändern:

    Wieder die Affiliation ändern/einfügen
    Code:
    <Affiliation>Empire</Affiliation>
    Dann änderst du noch bei "Victory Relevant" das ganze in "Yes" :
    Code:
    <Victory_Relevant>Yes</Victory_Relevant>
    und folgenden Eintrag löscht du komplett:
    Code:
    <IsBuildable>No</IsBuildable>
    So nun hast du die Einheit ansich, musst aber noch ähnlich wie bei den Raumeinheiten ein Geschwader erstellen:
    Du gehst in "Groundcompaniesempire.xml" und erstellst einen neuen Eintrag.
    Am besten kopierst du einen bereits vorhandenen und passt ihn auf die Wachen an...

    Z.B
    Du nimmst den Eintrag vom "Imperial_Stormtrooper_Squad" und passt ihn entsprechend den Imperialen Wachen an.
    Am wichtigsten hier bei ist natürlich, dass du die vorher erstellten Wachen hier einträgst:
    Code:
    <Company_Units>Imperial_Elite_Guard, Imperial_Elite_Guard, Imperial_Elite_Guard </Company_Units>
    Will nicht alles hin schreiben was du dabei noch verändern musst, aber das wirklich minimal und du findest es leicht selber raus

    Fals ich irgendwas vergessen haben sollte, dann tut es mir leid (ist manchmal schwer etwas zu erklären, wenn man es selber kann ohne groß drüber nachzudenken )

    Frohes Fest undn´guten Rutsch

    --Dark_Lord--

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  • Pellaeon
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    ok ich gebs auf alleine schaff ich das anscheinend nicht Was muss ich tun um die Imperialen Wachen und den Venator im GC Modus beim Imperium (bei FoC) bauen zu können? Was muss ich in den XML´s ändern? Ich krieg die Einheiten zwar in den Skirmish eingebaut aber nicht in den GC

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  • Max der dachs
    antwortet
    AW: MOD Hilfe

    Warscheinlich bei spacebuildings
    Zuletzt geändert von Max der dachs; 16.12.2006, 16:24.

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