Hi, habt Ihr euch mal den Bericht über Pro Street durchgelesen?
EA hat es endlich eingesehn vom "Underground" style weg zu gehn und endlich aus NFS eine Simulation zu machen wie Gran Turismo
Spoiler:
Ich freu mich schon riesig wenn es raus kommt
EA hat es endlich eingesehn vom "Underground" style weg zu gehn und endlich aus NFS eine Simulation zu machen wie Gran Turismo
Spoiler:
NFS Pro Street - First Look
Wir konnten exklusiv einen esten Blick auf das neue Need for Speed Pro Street werfen, das neue Spiel in der Need for Speed Serie
Mit Need for Speed Pro Street ist ein neuer Titel der Serie unterwegs und Electronic Arts hat ein paar Webmaster von NFS Fanseiten zu EA Black Box, die das Spiel entwickeln, nach Vancouver, Kanada zu kommen, wo wir einen ersten Blick auf das neue Spiel werfen durften und sogar die eine Pre-Alpha Version anspielen konnten.
Was ich bisher gesehen habe, ist Need for Speed Pro Street um einiges anders als man bisher von einem Need for Speed Spiel gewohnt ist. Wenn ihr daran denkt, dass es ein Add-On eines früheren NFS Titels sein könnte – das ist es nicht. NFS Pro Street ist anders; es hat ein komplett neues Fahrgefühl, neue Spielmodi und viele neue Features. Mit diesem Spiel hebt EA Street Racing auf die nächste Ebene.
Die wahrscheinlich signifikanteste Änderung ist, dass das Spiel keine offene Welt bietet, sondern rein auf geschlossenen Strecken stattfindet. Das ist die Richtung, in die Street Racing heutzutage geht: Rennen im Rahmen von Veranstaltungen, geschlossenen Strecken ohne Polizei und ohne Gegenverkehr. EA hat viel recherchiert und in meinen Augen ist es der richtige Schritt, vom Konzept der offenen Welt abzurücken und sich wieder auf die eigentlichen Rennen zu konzentrieren. Obwohl diese Rennen etwas anders sind, weil sie nicht mehr illegal sind, verlieren sie trotzdem nicht an Spannung, denn es ist noch immer der typisch Stil von Street Racing – aggressiv und gefährlich. Das Ganze wird auch unterstrichen, durch die neuen Features die nach über eineinhalb Jahren Entwicklungszeit eingebaut wurde: Schaden, Physics und Rauch.
Schaden:
Das was Cops und Gegenverkehr in den vorigen NFS Spielen getan haben, um den Spieler daran zu hindern ein Rennen zu beenden, das macht nun der Schaden! Das Ganze Spiel dreht sich darum. Es ist sogar möglich, das Auto komplett zu zerschrotten, womit das Rennen allerdings gelaufen wäre.
Erstmals gibt es in Need for Speed ein wirklich detailliertes Schadensmodell. Es ist nicht wie früher, wo Beulen und Kratzer das Äußerste an Schaden war, sondern dieses Mal geht EA aufs Ganze: Stoßstangen und Räder werden weggeschleudert, Scheiben zerbrechen, Metall wird verformt und zerkratzt…es geht sogar so weit, dass das Material berücksichtigt wird, zB ob das Auto nun aus Metall oder Carbon besteht. Ich habe das Schadensmodell in Aktion gesehen und ich muss sagen es sieht verdammt gut aus…weit realistischer als ich bisher in einem Spiel gesehen habe.
Der gesamte Schaden wird on-the-fly berechnet, deswegen wird er nie wirklich gleich aussehen. Es kommt sogar darauf an, mit welcher Geschwindigkeit gegen eine Wand fährt. Wenn vollem Karacho gegen ein Hindernis fährt, kann man sich relativ sicher sein, dass das Rennen gelaufen ist.
Das Beste an der ganzen Sache ist aber: der Schaden beeinflusst auch die Performance des Wagens! Je mehr man das Auto beschädigt, desto langsamer wird man natürlich.
Nachdem die Reparatur Geld kostet, wird man das Geld vielleicht eher in neue Teile für den Motor stecken, als die „Hülle“ zu reparieren. Nachdem NFS Pro Street immer noch Street Racing ist, sieht es wahrscheinlich auch cooler aus, wenn man mit Wagen ins Rennen geht, die bereits Spuren des Kampfes aufweisen und den Gegnern durch Beulen und Kratzern zeigt, dass man schon viel mit dem Auto gefahren ist und gewonnen hat.
Strecken:
Die Strecken in Need for Speed Pro Street basieren auf real existierenden Orten. EA hat viel recherchiert und hat einen Haufen Fotos geschossen um die Strecken im Spiel möglichst genau an den realen Strecken zu orientieren.
Als Spieler reist man um die gesamte Welt, um an Events teilzunehmen, die wirklich überall stattfinden. Jedes dieser Events wird von verschiedenen Organisationen veranstaltet, die jeweils ihren eigenen Stil haben. Es wird sogar pro Veranstaltung eine eigene Musikrichtung geben, aber mehr dazu später.
Spielmodi:
Es gibt insgesamt vier Spielmodi in Need for Speed Pro Street: GRIP, Drift, Drag und Speed Challenge. Für jeden Spielmodus wird der Spieler sein eigenes Auto haben, das speziell auf diesen Typ von Rennen abgestimmt ist. EA hat leider nicht viel über die Spielmodi preisgegeben, aber bisher lässt sich sagen, dass GRIP eine Art Rundkurs-Modus sein wird, wo man gegen mehrere Gegner mehrere Runden fahren muss. Der Drift-Modus wird anders sein als in NFS Carbon, wegen der neuen Wagenphysik. Um Einsteigern das Spielen zu erleichtern hat Elecronic Arts sogenannte „Fahrhilfen“ eingebaut, die einem helfen sollen zu steuern und den Wagen auf der Strecke zu halten. Wenn man alle Fahrhilfen abschaltet, ist das mehr für die Hardcore-Spieler – das Spiel wird mehr wie eine Simulation und fühlt sich wesentlich realistischer an.
Der Drag-Modus ist auch wieder zurück, wo es darum geht, möglichst zum richtigen Zeitpunkt den richtigen Gang einzulegen, um eine meistens gerade Strecke möglichst schnell zurück zu legen.
Der neue Spielmodus nennt sich Speed Challenge, bei dem es hauptsächlich um eine relativ gerade Strecke geht, bei der man alles aus seinem Auto herausholen kann.
Mit Höchstgeschwindigkeit fährt man eine gerade Straße entlang, die kaum Kurven enthält. Bei so hoher Geschwindigkeit muss man allerdings aufpassen, dass wenn man versucht zu lenken, man nicht von der Straße abkommt, was ziemlich gefährlich sein kann…
Fahrgefühl:
Ich konnte den Nissan 350Z auf dem Infineon Raceway ausprobieren und ich muss sagen, es fühlt sich realistischer an. Man hat die Möglichkeit mit Fahrhilfen an oder aus zu fahren. Ich mag das Gefühl von Simulationsspielen, also wenn ich alle Fahrhilfen abschalte, wird der Wagen wesentlich schwieriger zum Steuern und es fühlt sich wesentlich realistischer an dank der neuen Fahrphysik. Es fühlt sich nicht mehr so an, als würde man einen Panzer fahren, wie das bei den letzten Need for Speed Spielen oft der Fall war. Dieses Mal kann man wirklich so fahren, wie man es selber möchte. Wenn man lieber der Arcade-Typ ist, kann man alle Fahrhilfen einschalten und es ist einfacher zum Fahren, wie man es von den vorigen NFS Spielen gewohnt war. Need for Speed Pro Street bewegt sich immer noch zwischen einem Simulation- und einem Arcade-Spiel – und das ist gut so.
Einen großen Einfluss auf das Fahrgefühl wird auch Customization haben, aber dazu komme ich später.
Wagen:
Es ist typisch für Need for Speed, dass das Spiel aus lizensierten Wagen besteht – und so ist es auch dieses Mal. Es wird mehr Wagen geben, als in jedem anderen Need for Speed Spiel zuvor. Leider kann ich noch nicht über die Wagenliste sprechen, aber es wird Wagen von 26 verschiedenen Herstellern geben. Von allen diesen Wagen wird es 8 „Super-Autos“geben, die es gilt bis zum Ende zu tunen und eure gesamte Arbeit hineinzustecken.
Wenn man diese acht Super-Autos nicht mag, kann man auch ein eher schlechteres Auto nehmen, und das auftunen, sodass es mit den besseren Wagen aufnehmen kann. Am Ende kommt es auf das eigene Fahrkönnen und die eingebauten Tuning-Kombinationen an…
Customization:
Tuning und Customization ist nimmt einen großen Teil in Need for Speed Pro Street ein. Als erstes gibt es das visuelle Styling mit Autosculpt, das wir bereits aus NFS Carbon kennen. Aber dieses Mal ist es weit mehr detailliert und man kann fast jeden Teil des Autos „autosculpten“. Und das Beste ist: das visuelle Tuning des Autos beeinflusst die Performance! Man sollte also vorher über den praktischen Sinn des Designs des Autos nachdenken, denn durch die neue Physik-Engine bewirkt jede Modifikation eine Änderung der Performance. Es geht also nicht mehr nur um den Look, sondern auch um den praktischen Nutzen. Für diesen Zweck hat EA auch zB einen Windkanal eingebaut, in dem man das neue Wagendesign testen kann, ob es seinen Ansprüchen genügt. Das ist ein ziemlich cooles Feature, was ich auf jeden Fall nutzen werden.
Abgesehen vom visuellen Tuning gibt es auch das Performane Tuning. Wie bei Autosculpt ist auch das Performance Tuning weitaus detailreicher als bisher. Wiederum, um Einsteigern zu helfen, hat EA mehrere Ebenen der Modifizierung eingebaut. In der ersten Ebene können die Leute ihre Wagen einfach upgraden, indem sie vorgefertigte Pakete verwenden. Wer tiefer gehen will, findet in den höheren Ebenen eine Vielzahl an Möglichkeiten neue Teile einzubauen. Es lässt sich so gut wie alles ändern, Teile des Motors, Bremsen, Reifen…es gibt 90+ individuelle Slots und 30+ Tuning Variablen. Somit kann man sein Auto genau darauf abstimmen, wie man es haben möchte. Es können eine Vielzahl von Aftermarket Teilen eingebaut werden und jedes beeinflusst die Performane auf verschiedense Weise.
Diese Tuningkombinationen können auf einem Dyno getestet werden und das Spiel wird ein graphisches Feedback geben, damit man die beste Kombination von Teilen finden kann, die man benötigt.
Nachdem sich so viel um die Modifizierung dreht, hat EA ein neues Feature eingeführt: die „Blue Prints“ (Blaupausen)! Man muss nicht jedes Teil sofort einbauen, sondern man kann die Tuning Kombinationen als Blue Print speichern. Somit kann man damit seine ideale Kombination von Tuningteilen zusammenstellen und erst wenn man den Blue Print auf den Wagen anwendet, werden diese Teile auch eingebaut.
Grafik:
Ich habe nur die Pre-Alpha Version gespielt, also kann ich momentan noch nicht viel über die Grafiken sagen, aber eines ist sicher: sie wird sehr detailliert. Bei den Wagen wurde darauf geachtet, dass sie fotorealistisch aussehen, nicht so wie in NFS Carbon. Jeder Wagen hat zwischen 15.000 und 20.000 Polygone und sie sehen wirklich gut aus. Das Licht wird reflektiert so wie es soll, sogar basierend auf dem Material und – wie man bereits im Trailer sehen konnte – das Schadensmodell ist ebenfalls sehr detailreicht. Die Wagenmodelle sind wirkliche Leckerbissen für Rennspielfans.
Ein großes grafisches Feature in Need for Speed Pro Street ist der Rauch! In fast jedem Rennspiel sieht der Rauch, den die Reifen machen, ziemlich primitiv aus oder sind sogar noch 2D-Texturen. Was ich bisher bei Pro Street gesehen habe, sieht der Rauch verdammt gut aus. Besonders wenn man einen Burnout macht, oder um die Kurven driftet, ist es wichtig dass es sich so realistisch wie möglich anfühlt. Und genau das passiert – der Rauch macht wirklich sehr viel her.
Bleibt nur noch abzuwarten, wie das Spiel auf älteren PCs laufen wird – die Next-Gen Konsolen sollten die grafischen Features ziemlich gut verarbeiten können. Die Systemanforderungen für PC werden wohl um einiges höher sein, als für Carbon oder jedes ähnliche Rennspiel im Moment, aber wir werden mehr wissen, je weiter Spiel in der Entwicklung voranschreitet.
Musik:
Wie in jedem Need for Speed Spiel ist die Musik sehr wichtig. Dieses Mal hat EA Junkie XL dazu gebracht einige Songs zu machen, die während dem Spiel gespielt werden. Je nachdem an welchem Event momentan teilgenommen wird, wird es verschiedene Musikrichtungen, wie zB Hard Rock, Techno, Electronic oder Punk geben. Diese Richtungen sind verbunden mit den Organisationen, die diese Events veranstalten.
Neben Junkie XL wird es natürlich auch andere Musik von lizensierten Künstlern geben.
Fazit:
Um ehrlich zu sein war ich ziemlich überrascht, wie ich gehört habe, dass es keine offene Welt geben wird, nicht einmal öffentliche Straßen, sondern dass alles auf geschlossenen Strecken stattfinden wird. Aber EA hat beteuert, dass NFS Pro Street nichts mit NASCAR oder F1 zu tun hat, keine Simulation ist und es sich immer noch um Street Racing handelt. Das Street Racing, wo man sein normales Auto nehmen kann, das man normalerweise auf der Straße fährt. Es gibt immer noch den aggressiven und gefährlichen Fahrstil und sobald ich das Schadensmodell gesehen hatte und die vielfältigen Tuningmöglichkeiten, waren meine Zweifel wieder verscheucht. Man kann so gut wie alles modifizieren und zusammen mit dem Schadensmodell wiegt das das Fehlen von Polizei und Verkehr wieder auf. Kurz gesagt, EA hat den richtigen Schritt gemacht und ich freue mich schon darauf, mehr von dem Spiel zu sehen, sobald es ein wenig weiter entwickelt ist.
- Bernhard aka Shocker
Wir konnten exklusiv einen esten Blick auf das neue Need for Speed Pro Street werfen, das neue Spiel in der Need for Speed Serie
Mit Need for Speed Pro Street ist ein neuer Titel der Serie unterwegs und Electronic Arts hat ein paar Webmaster von NFS Fanseiten zu EA Black Box, die das Spiel entwickeln, nach Vancouver, Kanada zu kommen, wo wir einen ersten Blick auf das neue Spiel werfen durften und sogar die eine Pre-Alpha Version anspielen konnten.
Was ich bisher gesehen habe, ist Need for Speed Pro Street um einiges anders als man bisher von einem Need for Speed Spiel gewohnt ist. Wenn ihr daran denkt, dass es ein Add-On eines früheren NFS Titels sein könnte – das ist es nicht. NFS Pro Street ist anders; es hat ein komplett neues Fahrgefühl, neue Spielmodi und viele neue Features. Mit diesem Spiel hebt EA Street Racing auf die nächste Ebene.
Die wahrscheinlich signifikanteste Änderung ist, dass das Spiel keine offene Welt bietet, sondern rein auf geschlossenen Strecken stattfindet. Das ist die Richtung, in die Street Racing heutzutage geht: Rennen im Rahmen von Veranstaltungen, geschlossenen Strecken ohne Polizei und ohne Gegenverkehr. EA hat viel recherchiert und in meinen Augen ist es der richtige Schritt, vom Konzept der offenen Welt abzurücken und sich wieder auf die eigentlichen Rennen zu konzentrieren. Obwohl diese Rennen etwas anders sind, weil sie nicht mehr illegal sind, verlieren sie trotzdem nicht an Spannung, denn es ist noch immer der typisch Stil von Street Racing – aggressiv und gefährlich. Das Ganze wird auch unterstrichen, durch die neuen Features die nach über eineinhalb Jahren Entwicklungszeit eingebaut wurde: Schaden, Physics und Rauch.
Schaden:
Das was Cops und Gegenverkehr in den vorigen NFS Spielen getan haben, um den Spieler daran zu hindern ein Rennen zu beenden, das macht nun der Schaden! Das Ganze Spiel dreht sich darum. Es ist sogar möglich, das Auto komplett zu zerschrotten, womit das Rennen allerdings gelaufen wäre.
Erstmals gibt es in Need for Speed ein wirklich detailliertes Schadensmodell. Es ist nicht wie früher, wo Beulen und Kratzer das Äußerste an Schaden war, sondern dieses Mal geht EA aufs Ganze: Stoßstangen und Räder werden weggeschleudert, Scheiben zerbrechen, Metall wird verformt und zerkratzt…es geht sogar so weit, dass das Material berücksichtigt wird, zB ob das Auto nun aus Metall oder Carbon besteht. Ich habe das Schadensmodell in Aktion gesehen und ich muss sagen es sieht verdammt gut aus…weit realistischer als ich bisher in einem Spiel gesehen habe.
Der gesamte Schaden wird on-the-fly berechnet, deswegen wird er nie wirklich gleich aussehen. Es kommt sogar darauf an, mit welcher Geschwindigkeit gegen eine Wand fährt. Wenn vollem Karacho gegen ein Hindernis fährt, kann man sich relativ sicher sein, dass das Rennen gelaufen ist.
Das Beste an der ganzen Sache ist aber: der Schaden beeinflusst auch die Performance des Wagens! Je mehr man das Auto beschädigt, desto langsamer wird man natürlich.
Nachdem die Reparatur Geld kostet, wird man das Geld vielleicht eher in neue Teile für den Motor stecken, als die „Hülle“ zu reparieren. Nachdem NFS Pro Street immer noch Street Racing ist, sieht es wahrscheinlich auch cooler aus, wenn man mit Wagen ins Rennen geht, die bereits Spuren des Kampfes aufweisen und den Gegnern durch Beulen und Kratzern zeigt, dass man schon viel mit dem Auto gefahren ist und gewonnen hat.
Strecken:
Die Strecken in Need for Speed Pro Street basieren auf real existierenden Orten. EA hat viel recherchiert und hat einen Haufen Fotos geschossen um die Strecken im Spiel möglichst genau an den realen Strecken zu orientieren.
Als Spieler reist man um die gesamte Welt, um an Events teilzunehmen, die wirklich überall stattfinden. Jedes dieser Events wird von verschiedenen Organisationen veranstaltet, die jeweils ihren eigenen Stil haben. Es wird sogar pro Veranstaltung eine eigene Musikrichtung geben, aber mehr dazu später.
Spielmodi:
Es gibt insgesamt vier Spielmodi in Need for Speed Pro Street: GRIP, Drift, Drag und Speed Challenge. Für jeden Spielmodus wird der Spieler sein eigenes Auto haben, das speziell auf diesen Typ von Rennen abgestimmt ist. EA hat leider nicht viel über die Spielmodi preisgegeben, aber bisher lässt sich sagen, dass GRIP eine Art Rundkurs-Modus sein wird, wo man gegen mehrere Gegner mehrere Runden fahren muss. Der Drift-Modus wird anders sein als in NFS Carbon, wegen der neuen Wagenphysik. Um Einsteigern das Spielen zu erleichtern hat Elecronic Arts sogenannte „Fahrhilfen“ eingebaut, die einem helfen sollen zu steuern und den Wagen auf der Strecke zu halten. Wenn man alle Fahrhilfen abschaltet, ist das mehr für die Hardcore-Spieler – das Spiel wird mehr wie eine Simulation und fühlt sich wesentlich realistischer an.
Der Drag-Modus ist auch wieder zurück, wo es darum geht, möglichst zum richtigen Zeitpunkt den richtigen Gang einzulegen, um eine meistens gerade Strecke möglichst schnell zurück zu legen.
Der neue Spielmodus nennt sich Speed Challenge, bei dem es hauptsächlich um eine relativ gerade Strecke geht, bei der man alles aus seinem Auto herausholen kann.
Mit Höchstgeschwindigkeit fährt man eine gerade Straße entlang, die kaum Kurven enthält. Bei so hoher Geschwindigkeit muss man allerdings aufpassen, dass wenn man versucht zu lenken, man nicht von der Straße abkommt, was ziemlich gefährlich sein kann…
Fahrgefühl:
Ich konnte den Nissan 350Z auf dem Infineon Raceway ausprobieren und ich muss sagen, es fühlt sich realistischer an. Man hat die Möglichkeit mit Fahrhilfen an oder aus zu fahren. Ich mag das Gefühl von Simulationsspielen, also wenn ich alle Fahrhilfen abschalte, wird der Wagen wesentlich schwieriger zum Steuern und es fühlt sich wesentlich realistischer an dank der neuen Fahrphysik. Es fühlt sich nicht mehr so an, als würde man einen Panzer fahren, wie das bei den letzten Need for Speed Spielen oft der Fall war. Dieses Mal kann man wirklich so fahren, wie man es selber möchte. Wenn man lieber der Arcade-Typ ist, kann man alle Fahrhilfen einschalten und es ist einfacher zum Fahren, wie man es von den vorigen NFS Spielen gewohnt war. Need for Speed Pro Street bewegt sich immer noch zwischen einem Simulation- und einem Arcade-Spiel – und das ist gut so.
Einen großen Einfluss auf das Fahrgefühl wird auch Customization haben, aber dazu komme ich später.
Wagen:
Es ist typisch für Need for Speed, dass das Spiel aus lizensierten Wagen besteht – und so ist es auch dieses Mal. Es wird mehr Wagen geben, als in jedem anderen Need for Speed Spiel zuvor. Leider kann ich noch nicht über die Wagenliste sprechen, aber es wird Wagen von 26 verschiedenen Herstellern geben. Von allen diesen Wagen wird es 8 „Super-Autos“geben, die es gilt bis zum Ende zu tunen und eure gesamte Arbeit hineinzustecken.
Wenn man diese acht Super-Autos nicht mag, kann man auch ein eher schlechteres Auto nehmen, und das auftunen, sodass es mit den besseren Wagen aufnehmen kann. Am Ende kommt es auf das eigene Fahrkönnen und die eingebauten Tuning-Kombinationen an…
Customization:
Tuning und Customization ist nimmt einen großen Teil in Need for Speed Pro Street ein. Als erstes gibt es das visuelle Styling mit Autosculpt, das wir bereits aus NFS Carbon kennen. Aber dieses Mal ist es weit mehr detailliert und man kann fast jeden Teil des Autos „autosculpten“. Und das Beste ist: das visuelle Tuning des Autos beeinflusst die Performance! Man sollte also vorher über den praktischen Sinn des Designs des Autos nachdenken, denn durch die neue Physik-Engine bewirkt jede Modifikation eine Änderung der Performance. Es geht also nicht mehr nur um den Look, sondern auch um den praktischen Nutzen. Für diesen Zweck hat EA auch zB einen Windkanal eingebaut, in dem man das neue Wagendesign testen kann, ob es seinen Ansprüchen genügt. Das ist ein ziemlich cooles Feature, was ich auf jeden Fall nutzen werden.
Abgesehen vom visuellen Tuning gibt es auch das Performane Tuning. Wie bei Autosculpt ist auch das Performance Tuning weitaus detailreicher als bisher. Wiederum, um Einsteigern zu helfen, hat EA mehrere Ebenen der Modifizierung eingebaut. In der ersten Ebene können die Leute ihre Wagen einfach upgraden, indem sie vorgefertigte Pakete verwenden. Wer tiefer gehen will, findet in den höheren Ebenen eine Vielzahl an Möglichkeiten neue Teile einzubauen. Es lässt sich so gut wie alles ändern, Teile des Motors, Bremsen, Reifen…es gibt 90+ individuelle Slots und 30+ Tuning Variablen. Somit kann man sein Auto genau darauf abstimmen, wie man es haben möchte. Es können eine Vielzahl von Aftermarket Teilen eingebaut werden und jedes beeinflusst die Performane auf verschiedense Weise.
Diese Tuningkombinationen können auf einem Dyno getestet werden und das Spiel wird ein graphisches Feedback geben, damit man die beste Kombination von Teilen finden kann, die man benötigt.
Nachdem sich so viel um die Modifizierung dreht, hat EA ein neues Feature eingeführt: die „Blue Prints“ (Blaupausen)! Man muss nicht jedes Teil sofort einbauen, sondern man kann die Tuning Kombinationen als Blue Print speichern. Somit kann man damit seine ideale Kombination von Tuningteilen zusammenstellen und erst wenn man den Blue Print auf den Wagen anwendet, werden diese Teile auch eingebaut.
Grafik:
Ich habe nur die Pre-Alpha Version gespielt, also kann ich momentan noch nicht viel über die Grafiken sagen, aber eines ist sicher: sie wird sehr detailliert. Bei den Wagen wurde darauf geachtet, dass sie fotorealistisch aussehen, nicht so wie in NFS Carbon. Jeder Wagen hat zwischen 15.000 und 20.000 Polygone und sie sehen wirklich gut aus. Das Licht wird reflektiert so wie es soll, sogar basierend auf dem Material und – wie man bereits im Trailer sehen konnte – das Schadensmodell ist ebenfalls sehr detailreicht. Die Wagenmodelle sind wirkliche Leckerbissen für Rennspielfans.
Ein großes grafisches Feature in Need for Speed Pro Street ist der Rauch! In fast jedem Rennspiel sieht der Rauch, den die Reifen machen, ziemlich primitiv aus oder sind sogar noch 2D-Texturen. Was ich bisher bei Pro Street gesehen habe, sieht der Rauch verdammt gut aus. Besonders wenn man einen Burnout macht, oder um die Kurven driftet, ist es wichtig dass es sich so realistisch wie möglich anfühlt. Und genau das passiert – der Rauch macht wirklich sehr viel her.
Bleibt nur noch abzuwarten, wie das Spiel auf älteren PCs laufen wird – die Next-Gen Konsolen sollten die grafischen Features ziemlich gut verarbeiten können. Die Systemanforderungen für PC werden wohl um einiges höher sein, als für Carbon oder jedes ähnliche Rennspiel im Moment, aber wir werden mehr wissen, je weiter Spiel in der Entwicklung voranschreitet.
Musik:
Wie in jedem Need for Speed Spiel ist die Musik sehr wichtig. Dieses Mal hat EA Junkie XL dazu gebracht einige Songs zu machen, die während dem Spiel gespielt werden. Je nachdem an welchem Event momentan teilgenommen wird, wird es verschiedene Musikrichtungen, wie zB Hard Rock, Techno, Electronic oder Punk geben. Diese Richtungen sind verbunden mit den Organisationen, die diese Events veranstalten.
Neben Junkie XL wird es natürlich auch andere Musik von lizensierten Künstlern geben.
Fazit:
Um ehrlich zu sein war ich ziemlich überrascht, wie ich gehört habe, dass es keine offene Welt geben wird, nicht einmal öffentliche Straßen, sondern dass alles auf geschlossenen Strecken stattfinden wird. Aber EA hat beteuert, dass NFS Pro Street nichts mit NASCAR oder F1 zu tun hat, keine Simulation ist und es sich immer noch um Street Racing handelt. Das Street Racing, wo man sein normales Auto nehmen kann, das man normalerweise auf der Straße fährt. Es gibt immer noch den aggressiven und gefährlichen Fahrstil und sobald ich das Schadensmodell gesehen hatte und die vielfältigen Tuningmöglichkeiten, waren meine Zweifel wieder verscheucht. Man kann so gut wie alles modifizieren und zusammen mit dem Schadensmodell wiegt das das Fehlen von Polizei und Verkehr wieder auf. Kurz gesagt, EA hat den richtigen Schritt gemacht und ich freue mich schon darauf, mehr von dem Spiel zu sehen, sobald es ein wenig weiter entwickelt ist.
- Bernhard aka Shocker
Ich freu mich schon riesig wenn es raus kommt
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