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  • #16
    Gegenstück dazu wäre dann aber:

    Imperator Palpatine hat die Spezialfähigkeit "Unterwerfung" Wenn man ihn in der galaktischen Karte wählt, und ihn auf einen Planeten zieht, bekommt man ein Zusatzfeld namens Unterwerfen. Dies ist nur bei Piraten Planeten einsetzbar und verwandelt ihn augenblicklich in einen imperialen Planet.

    Aber meiner Meinung nach beides nicht brauchbar

    Der Kampf im Raum klingt auf jedenfall interessant, aber ich glaube das ist nicht ohne weiteres zu implementieren. Da müsste man ja ne Kollisionsabfrage auf den Reiserouten haben um festzustellen wann eine Flotte einer anderen über den Weg fliegt. Glaube nicht dass das möglich wäre, auch wenns sehr geil wäre.

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    • #17
      Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass ersteres schon einmal erwähnt wurde, ich will dies trotzdem nochmal bestärken (hab mir net alles durchgelesen...):

      - Ionenkanonen schwächen, sowie relaodtime verlängern.

      (oben steht gameplay, gehört Spass am Spiel auch dazu?)

      - Performanceeinbrüche beheben.



      Zitat von vu.vader
      Da müsste man ja ne Kollisionsabfrage auf den Reiserouten haben um festzustellen wann eine Flotte einer anderen über den Weg fliegt. Glaube nicht dass das möglich wäre, auch wenns sehr geil wäre.
      Das würde dann auch unter den Reiter Programmieren fallen... und das geht eigentlich nicht.
      Zuletzt geändert von Dienstbier; 15.03.2006, 16:01.

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      • #18
        Tag zusammen

        Erst mal großes lob an steiner und co,ist ein sehr guter mod denn ihr da raus gebracht habt und in zukunft raus bringen werdet

        Ich habe mal hier alle post´s durchgelsen und hätte da auch nen vorschlag wenns gehen würde da er noch nicht angesprochen wurde glaub ich zumindest

        Wie were es mit nen ranking system für die einheiten, wosie z.b durch mehr kampf erfahrung besser treffen / feuerrate erhöhen die hp / schilde stärker werden, schneller fliegen ect. dacht ehr an die größeren einheiten da ja die kleineneren einheiten kannonen futter sind.

        Mfg Esad

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        • #19
          Dachte hier soll nicht diskutiert sondern nur gesammelt werden ...



          Egal btt:

          - Die fehlrate der BH-Anschläge erhöhen oder wenn sowas möglich wäre eine Gegeneinheit dazu bauen, z.B. wenn ein feindlicher BH einen Helden eleminieren will aber ein eigener da noch mit rumsteht sinkt die Chance auf Erfolg (hab zwar keine Hoffnung, dass so etwas geht aber wer weiss)...

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          • #20
            Wie war das mit den Regeln ?
            Thor ? Mach mal weg da :P

            By HQ|Thor: Auf Wunsch von Charette werde ich alle Posts, die nach Diskussion aussehen und gegen die oben genannte Regel verstoßen kommantar- und meldungslos löschen. (das gilt auch für meine Posts ^^)

            By Charette: Firma dankt Thor ! Bitte nochmals : Diskutieren könnt ihr im ANDEREN Steiner Topic hier nur FAKTEN !
            Zuletzt geändert von Charette; 15.03.2006, 17:13.

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            • #21
              Also ich finde die Rebellen müssen Jäger spawnen können,

              das Einheitenlimit sollte so blei´ben finde es nicht zu viel

              die marauder und broadside sollten so bleiben

              die sache mit der infanterie war ja so weit geklärt mit den neuen einheiten
              Speere zerschellen, Schilde zersplittern, ein Schwerttag, ein Bluttag ehe die Sonne steigt...

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              • #22
                die schilde der rebellenjäger und bomber so anpassen das man die auch wieder abschiesen kann. bei mir im moment unmöglich

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                • #23
                  könnte man die pirates spielbar machen und ihnen noch ein paar einheiten verpassen, zb. speeder/swoopbikes. (wenn man die speederbikes der imps so verändern kann) oder ein paar "tarneinheiten" da solche leute ja gern aus dem hinterhalt zuschalgen. (eine art sniper) einen neuen held für die pirates zu kreieren is ja vorerst nicht möglich.

                  kann man ihnen auch ein GKS verpassen. eine aufgemotze version ihres kreuzers. und wenn ich mich nicht täusche hab ich noch keine raumbasis über lv 1 von ihnen erblickt. vl kann ma da auch was machen.

                  solltest du/ihr eine neue kampange bauen würd ich vorschlagen das man 50-75% der freien planeten mit piraten zukleistert. damit die KI grad am anfang nicht soviele planeten erobern kann und auf diese weise schon mehr geld in die eigene kasse spülen kann.

                  ansonsten weiter so!

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                  • #24
                    Starfighter bei Rebellenschiffen

                    Da es Schiffsklassen im Spiel gibt, die lt. Hintergrund auch Jäger-Squadrons mitführen (auf Rebellenseite), wäre es doch eine Idee dies auch im spiel einzubauen.

                    Und bitte nehmt dem Z-95 seinen Hyperantrieb weil lt. Hintergrund hat er einfach keinen.

                    Gruß

                    Dogma75
                    http://www.global-conflict.org/image...imated_468.gif

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                    • #25
                      bin auch hauptsächlich wie auch Baracas für die senkung der Jäger/Bomber HP auf beiden Seiten. So wie in 2.0 sind die kleinen Scheisser einfach zu schwer zu erledigen. (insbesondere wenn die nah an Sternenzerstörer und andere grössere Schiffe rankommen fällt das auf) Und in Massen bestimmen die kleinen Biester ja das Geschehen und die grossen Brocken treten total in den hintergrund obwohl die viel mehr Firepower haben.


                      Und ich bin dafür den Nebulon B Fregatten die Möglichkeit zu geben, Jäger/Bomber aus den Hangars zu schicken (die sie ja in eigendlich jeder Schiffsbeschreibung haben, soweit ich weiss) Müssen ja nich viele sein (villeicht 1 Jäger und 1 bomber staffel; nicht zu viel sonst hälts keine mehr für nötig die dinger seperat zu bauen und das wär schade) und bei den (HOFFENTLICH) für 2.5 geänderten HP Werten der Jäger/Bomber fällt das nicht weiter ins Balancing aber es is ein schönes Detail.

                      Das einheitenlimit in Raumschlachten sowie die neuen Schiffsgrössen so wies jetz is 40/45 und die grösseren SD ect find ich ums auf Deutsch zu sagen SAUGEIL Und ruckeln tut s bei mir au net.

                      Die Idee das die Nebulons auseinanderbrechen anstatt einfachn zu verpuffen gefällt mir auch sehr. (vor allem da ich in Schlachten selten sehe wenn mal was von mir kaputt geht; beim imperium sieht man die wrackteile ja rumschweben wenns zB nen SD erwischt hat aber wenn ich als Rebell mal n Schiff verlier muss ich immer rätseln..was wars denn nu. Das auseinanderbrechen würde mir zB helfen schneller zu sehen was ich verloren habe)

                      Alsdann frohes Basteln. Ich freu mich wie irre auf den 2.5 er^^


                      Edit: Mir is noch was eingefallen:
                      KANN man mit hilfe des Mods zB bestimmen wie eine einheit kaputt geht? ich hab zB den Eindruck das meine Rebellen NIEMALS ne richtige Chance gegen nen AT AT haben. Der brauch nur kurz anhalten wenn meine schnellen Flugwürstchen ihre Angelhaken auswerfen und schon fallen die Dinger ab wien nasser Sack und der Honk bleibt ganz. das nervt ungemein weil die rebellen keine einzige einheit haben die ein würdiger GEGNER für den AT AT is..[ausser ne armee an kleinen und grossen Tanks..und dann haben wir verluste ohne ende) (Und wenn der ma an der Front is bleibter auch da stehen und is praktisch ausser von grossen Tanks unangreifbar...) Könnte man da evtl was machen?
                      Zuletzt geändert von IVIac; 15.03.2006, 20:14.

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                      • #26
                        Zitat von Dogma75
                        Da es Schiffsklassen im Spiel gibt, die lt. Hintergrund auch Jäger-Squadrons mitführen (auf Rebellenseite), wäre es doch eine Idee dies auch im spiel einzubauen.
                        @Dogma75 & IVIca:

                        Fakt (*gg*): Das kommt mit dem nächsten Patch und demzufolge auch in allen zukünftigen Versionen via AddOn. So kann jeder selbst entscheiden, ob er spawnende Rebellenschiffe will, oder nicht.

                        /edit: Eine Nebulon B hat nur ein X-Wing Geschwader, genau wie die Angriffsfregatte. Erst der MC80a MonCal und der MC80 MonCal haben je 1 Geschwader Y-Wing dabei.

                        @Charette: Vieleicht solltest du eine kleine Liste der für den Patch geplanten Features in den Eingangspost stellen. Die Features von v2.0 brauchst du nicht nochmal aufzählen, wer zu faul ist die Readme zu lesen is selber Schuld .

                        Und dann vieleicht noch ein kleiner Hinweis auf die Dinge, die z.Zt. unmöglich zu implentieren sind. Also quasi keine neuen Modells, keine größeren Karten und nein, auch kein SSD!!!
                        Zuletzt geändert von GODzilla; 15.03.2006, 20:30.
                        GODzilla ® proud member of

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                        • #27
                          Naja im moment ist die Mod ja sehr auf "Massenschlachten" ausgelegt. Das ist zwar ganz nett und für Star Wars Verhältnisse meist auch ziemlich realistisch.
                          ABER:
                          eindeutig leidet unter diesen Massenrushs ala C&C der spielspaß. Es ist einfach zu langweilig ne halbe Stunde zu bauen und dann einfach mit allem drauf zu gehen was man hat. Deshalb hier ein paar Ideen meinerseits.

                          1. um mehr Takik in die Massenschlachten zu bringen ohne nicht sofort das Einheitenlimit zu verkleinern folgende Ideen.

                          a) Formationen für die Kampfschiffe (gilt auch für Bodenschlachten)

                          - diese "Formationen" können auch durchaus taktische vor und Nachteile haben. Ist ja der Sinn der Sache immer die Formation zu nützen die für die momentane Situation richtig und passend ist. Homeworld 2 kann da ein gutes Beispiel sein. z.B. ne Kugelformation bei dem die Großkampfschiffe sich in der Mitte befinden und von einem Jägerschirm gegen Bomber gedeckt werden. Im Gegenzug schränkt dies die Großkampfschiffe (ISDs MonCals) in Sachen Feuerkraft (nicht unbedingt freies Sichtfeld, größere Distanz zum Ziel) ein. Als anderes Beispiel wäre z.B. verschiedene Formationen für die Jägerstaffeln möglich. z.B. eine v-artige Formation ( offensiv, aber Jäger nehmen leichter Schaden) oder eine formation bei der sich die Jäger gegenseitig decken (kugel quader irgentwas halt), schränkt die Feuerkraft ein aber erhöht die Überlebenschancen der Jäger beim Angriff.

                          b) Erstellung von Kampfverbänden möglich.

                          - Mit Kampfverbänden meine ich nicht nur die lose Zusammenkettung von Einheiten. Das kann ich auch mit strg+1,2,3,4,5,6,7,8,9,0.
                          Sondern, die Kombination von verschiedenen Schiffen, die auch automatisch die Aufgaben übernehmen, für die sie da sind.
                          z.B. Wenn man jetzt 1 MonCal, 4 Korvetten, 2 Staffeln X-Wings, 1 Staffel A-Wings und 2 Staffeln Y-Wings als "Kampfverband" definiert und sie nun auf den Gegner z.B. zwei ISDs hetzt, sollten sich die Korvetten, X-Wings und A-Wings zuerst um die Jäger und Bomber des Gegners kümmern bevor sie dem MonCal Kreuzer helfen mit den Großkampfschiffen fertig zu werden.

                          In Kombination mit den Formationen kann das ganze durchaus zu einem höheren taktischen Tiefgang des Mods führen.

                          c) Ionenkanone schwächen. Ich mein *aua* ihr wisst schon^^

                          d) Infantrie ein wenig schwächen.

                          - es kann nicht sein, dass ich mit 4 Gruppen Infantristen n AT-AT plätten kann. Und die haben keinen Raketenwerfer!

                          e) Größere Maps (Im moment ohne SDK nicht möglich, aber zukünftig als Idee durchaus in Erwägung zu ziehen)


                          - erhöhen die Taktik bei größeren Einheitenmengen weil...

                          1. Übersichtlichkeit wird wieder besser.
                          2. Mehr Bewegung im Spiel und auch in der Taktik
                          3. Weil wir es durch die erhöhte Einheitenzahl im Steinermod einfach brauchen um nicht wieder bei den Massenschlachten ala C&C zu enden.

                          f) Reperaturwerft für Einheiten. (Im moment ohne SDK nicht möglich, aber zukünftig als Idee durchaus in Erwägung zu ziehen)

                          - ein ISD oder MonCal kann einfach keine Einweganschaffung sein. Allerdings sollte die Reperatur nicht zu schnell von sich gehen.

                          g) Reperaturwerft für Einheiten. (Im moment ohne SDK nicht möglich, aber zukünftig als Idee durchaus in Erwägung zu ziehen)

                          h) Hyperraumfähigkeit innerhalb größerer Maps (Im moment ohne SDK nicht möglich, aber zukünftig als Idee durchaus in Erwägung zu ziehen)

                          - Gibt einem sehr viel taktischen Spielraum im Bezug auf Hinterhalte, Raids und ähnliches. Allerdings sollte man dies auch limitieren, da es sonst eine sehr hohe Frustrationstoleranz vom Gegner erfordert. ( bei der KI ists mir egal aber im Multiplayer nicht) z.B. könnte man die Funktion nur alle 2 Minuten erlauben oder den Sprung ein wenig ungenau machen durch Zufallsparameter.Darüber hinaus sollte Schiffe die in Star Wars auch die Möglichkeiten zum Hyperraumsprung haben diese Funktion haben. Dadurch könnte man z.B. auch einige Nachteile der Rebellen wettmachen und der Interdictor Kreuzer hätte endlich einen wirklichen Sinn.

                          falls man sich z.B. für die ungenau "Streung" des Hyperraumaustritts entscheiden würde würde man damit ein paar recht nette Taktiken ermöglichen. Als Imp könnte man dann z.B. erst Zwei Interdictor zu verschiedenen Orten Springen können. Da der Sprung allerdings ungenau ist würden sie nicht genau dort erscheinen wo sie hinsollen. Nun Bewegt man die Interdictors zu der Stelle für die man sie vorgesehen hat, bzw. dort wo die eigene Flotte aus dem Hyperraum fallen soll. Der Gegner versucht dies natürlich zu verhindern. Schaffen es die Interdicter allerdings Fährt man die Gravitationswellengeneratoren hoch und schafft somit eine "Hyperraumbarriere" im Umkreis der beiden Interdictors. Nun Braucht man nurnoch die restlichen Schiffe einen Hyperraumsprung ausführen zu lassen, der sie durch das Gravitationswellenfeld der Interdictor-Kreuzer führt und voila fallen sie genau an der vorhergesehen Stelle präzise und ohne Abweichung aus dem Hyperraum und man kann sofort zum Angriff schreiten.

                          Als Beispiel für eine Rebellentaktik mit Hyperraumsprüngen könnte man z.B. mit Hilfe von jeweils 2 Staffeln X- und Y-Wings die gegnerischen Ressourcen raiden.

                          Nur mal um die vielfältigen Möglichkeiten des ganzen zu demonstrieren.

                          Um einen Missbrauch zu verhindern kann man ja gerade auch bei den Interdictor Kreuzern das Feature limitieren (nur alle 120 sec,nur für 60 secs, 1 Minute Dauer bis der Effekt abklingt)

                          ein weiterer positiver Effekt ist, dass es einem endlich möglich ist einen schnellen taktischen Rückzug durchzuführen und beschädigte Schiffe auch einfacher von der Front abziehen kann.

                          i) Plazierung von Flotten zu beginn des Galactic Conquest Modus.

                          - Ihr kennt sicher das Problem. Ihr seid mit einer "größeren Flotte" unterwegs und habt auch Bodeneinheiten dabei. Nun stoßt ihr auf den Gegner. Was passiert natürlich? Eure 20 AT-STs spawnen als Schiffe für die Raumschlacht und nur einer eurer ISDs, kein VSD, und 2 Staffeln Jäger. --> es sollte einfach Möglich sein, dass Raumeinheiten bei Raumschlachten einfach Priorität haben und zuerst plaziert werden.

                          j)Neuer Gametype "Belagerung auf 2-Maps" (Multiplayer)

                          - Grundidee des ganzen ist die einer Belagerung.

                          Der Angreifer hat zwar gut Ressourcen zu seiner Verfügung allerdings ist er durch ein Zeitlimit gezwungen schnell gegen die gut ausgebauten Verteidigunsanlagen des Verteidigers (der sehr wenige Ressourcen hat) vorzugehen. Grundsätzlich geht es darum die Orbitale Verteidigung des Gegners auszuschalten und auf dem Planeten zu landen. Bei keinem Erfolg des Angreifers innerhalb des Zeitlimits hat er verloren. Sollte der Angreifer es allerdings schaffen die orbitale Verteidigungslinie zu überwinden gehts am Boden nach dem selben Prinzip weiter. Bei der folgenden Bodenschlacht wendet man das gleiche Prinzip an wie bei der Raumschlacht. Das ganze kann man dann auch noch z.B. weiter mit Zielen verknüpfen um dem ganzen mehr taktische Tiefe zu geben (z.B. zuerst Generatoren zerstören dann... usw.)

                          k) Erfahrungspunktesystem für Einheiten

                          - dämmt die "Wegschmeißmentalität" bei Einheiten ein. Allerdings sollte das ganze nicht so übertrieben wie bei C&C Generals ausfallen. Nicht das am Ende 1 Staffel "Stufe 3" A-Wings einen ISD in 10 Sekunden Zerlegt. Darüber hinaus sollte das System nur für die Jäger und maximal Korvetten sowie die Infantrie verwendet werden, da alle anderen einheiten einfach eine zu hohe Feuerkraft dadurch zugesprochen bekommen würden.

                          l) Neue Einheiten und Models Im moment ohne SDK nicht möglich, aber zukünftig als Idee durchaus in Erwägung zu ziehen)

                          Wäre sehr schön. Allerdings sollte man diese auch Balancen sprich für jede neue imperiale Einheit ein Gegenstück bei den Rebellen. Zu viele neue Einheiten wäre auch schlecht, da dann das ganze zu komplex wird und nicht mehr einsteigerfreundlich ist (siehe HW2Mod : SW Warlords). Nicht außer acht gelassen werden sollte, dass im Zuge des Addons das es vermutlich geben wir auch eine menge neuer Einheiten geben wird.

                          so das wars mal von mir. mir fällt sicher noch einiges ein aber für heute ist schluss.

                          btw: wer rechtschreib-, zeichen- und sonstige fehler findet darf sie gerne in n bilderrahmen machen und bei sich aufhängen. ich hab kein interesse dran sie wiederzusehen :>



                          // edit

                          Zitat von venice
                          (Im moment ohne SDK nicht möglich, aber zukünftig als Idee durchaus in Erwägung zu ziehen)
                          das kann man im Moment durchaus für die ganzen Sachen gelten die ich gesagt habe!Ich hatte nur keine Lust es jedes mal hinzuschreiben, da ich selber noch keine Zeit hatte n Blick auf die Modding Tools zu werfen die es schon gibt. Außerdem war der post schon lang genug
                          Zuletzt geändert von venice; 15.03.2006, 22:44.

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                          • #28
                            Manschmal habe ich das Gefühl mehr als die ersten 3 Zeilen lesen sich einige Besucher nicht durch.


                            Also fangen wir an:

                            1. Formationen sind nicht möglich zu machen. jedenfalls nciht hone Mdoding Tools. Fliegen raus.

                            Kampfverbände: siehe 1. Fliegen raus


                            Über ionenkanone und Infanterie werden wir ausführlich sprechen.


                            Neue Einheiten ohne Modding Tools NICHT möglich.

                            Hyperraumfähigkeit in Maps NICHT möglich, siehe 1.

                            neue Karten, siehe 1.

                            Belagerung, klingt zwar nett aber siehe 1. programmtechnisch nicht machbar höchsten privat im Multiplayer per absprache.

                            Erfahrung: Glaube ncith das das geht, da muß man die Scripter fragen.


                            Fazit:
                            leute denkt daran das wir ohne die Moddingtools nur sehr eingeschränkte Möglichkeiten haben.

                            Was wir machen können:
                            Einheiten die bereits im game existieren abändern und modifizeren so das man sie bauen und einsetzen kann.

                            Einheiten einen neuen Anstrich verpassen, ihre Fäigkeiten ändern und Effeckte verbessern.

                            Größen Anpassen damit es realistischer wird.

                            Am Balancing feilen und das Spiel ausgeglichener machen.

                            Weltraumeinheiten auf Bodenmaps packen oder generell zwischen den Spielarten hin und herschieben.


                            jede Art von weitreichenden Features wie oben genannt sind uns noch nicht möglich. Wir tun was wir knönen um das Spiel weitreichend zu verbessern, aber gravierende änderungen die das ganze Gameplay umwerfen sind uns noch nicht möglich. Momentan msüst ihr euch leider mit kleinen Änderungen und einigen wengigen neuen Einheiten begnügen.

                            Kommentar


                            • #29
                              Ich hab es schon gelesen und sind nette Vorschläge

                              Es geht hier nur um Sachen die wir in den nächsten tagen für Mod 2.5 umsetzen können. Was also in ein paar tagen zu schaffen ist, kleine Logikbugs auflösen udn ähnliches.

                              Aber trotzdem nett das du dir soviel Mühe gemacht hast.

                              Kommentar


                              • #30
                                Aufbau der Mod als Module.

                                Einige finden manche Verbesserungen wirklich super (zB. Veränderungen der Größen, abänderungen mancher Schiffsspecs, Texturen), aber manche Änderungen eher schlecht (wegfall bestimmter Schiffstypen, anstehende Veränderungen der Ionenkanonen....)

                                Wenn man jetzt Module nimmt, kann sich jeder die Module installieren, die er will, ohne sich auf Einschränkungen oder Erweiterungen einzulassen, die man nicht möchte.
                                Zuletzt geändert von Bitspyer; 16.03.2006, 09:02.
                                Der Weg zur Dunklen Seite... Schneller er ist, verführerischer, leichter.

                                Kommentar

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