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  • AW: Modding Fragen

    Wahrscheinlich hab ich irgendwo nen Rechtschreibfehler oder so drin, bei sowas bin ich n Naturtalent

    EDIT: Was mir noch eingefallen ist: Ich hab jetzt nur den Code fürs Imperium erstellt um sicher zu gehen, dass nur das Imperium auf der GC spielbar ist. Also ich kanns mir zwar nicht vorstellen, aber vielleicht braucht FoC ja für alle 3 Factions einen GC Code. Obwohl es dann natürlich auch unlogisch wär, dass er überhaupt irgendwas lädt.

    Spoiler:
    Zuletzt geändert von Pox; 11.04.2008, 00:33.

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    • AW: Modding Fragen

      Zitat von Pox Beitrag anzeigen
      Also ich kanns mir zwar nicht vorstellen, aber vielleicht braucht FoC ja für alle 3 Factions einen GC Code.
      Also erstmal siehts gar nicht so schlecht auf FOC benötigt nicht für alle 3 Factions den Code, wenn du nur für eine Faction erstellst dann ist die auch nur spielbar ... und das ist bei dir Empire also sollte das passen.
      Ich gehe davon aus das es im Mastertextfile den Textbaustein TEXT_CAMPAIGN_SWOTE gibt ... ansonsten hättest du ein Missing in der GC Auswahlbox .. das würde aber auffallen. Gescrollt hast du ja mal bestimmt?
      Was mir auch auffällt sind die AI's , die sind nicht normal ... die Frage ist ob diese KI files da sind
      <AI_Player_Control> Rebel, Ai_player_underworldstoryopponent </AI_Player_Control>
      <AI_Player_Control> Underworld, Ai_player_underworldstoryopponent </AI_Player_Control>
      Das ist ja bestimmt der Swote Mod ... könnte also sein das es die tatsächlich gibt ... dafür sollten sie aber hier \Data\XML\AI\Players drin sein. Wenn nicht dann solltest du die normalen Basic Ai's eintragen ... siehe org. Files.

      Die einfachste und logischste Erklärung ist die Mod wird gar nicht geladen und du hast immernoch das Vanila FoC .... Hast du nochmal die Pfade überprüft? Kannst du nachvollziehen (anhand Einheiten etc.) ob der Mod geladen ist?

      mfg. Jedi Lu
      sigpic

      Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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      • AW: Modding Fragen

        Der Text wars -.-
        Und ich dachte immer EaW is der Text ziemlich wumpe =/
        Naja vielen Dank

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        • AW: Modding Fragen

          Ich habe jetzt das NVIDIA dds Plugin fur Paint shop pro 8 runtergeladen. Ich komm damit jedoch nich nicht ganz klar. Wenn ich z.b. das Tie-Fighter Cockbit und den hintergrund wegmache, und es dann als dds Datei abspeichere ,ist der Hintergrund im spiel weiß und nicht transparent.
          Wie krieg ich jetzt den Hintergrund transparent?

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          • AW: Modding Fragen

            Zitat von Blue Man Beitrag anzeigen
            Wie krieg ich jetzt den Hintergrund transparent?
            Alpha Kanal einfügen ... keine Ahnung wie das im Paint shop pro geht
            sigpic

            Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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            • AW: Modding Fragen

              Danke, wenn ich aber alphakanäle erstelle, kommt die Meldung:"Aufgrund der Beschränkungen des angegebenen Dateiformats (.dds) werden keine Alpha-Kanäle gespeichert." Kann ich dann die Datei als tga od bmp datei abspeichern?

              Und ich hätte da noch eine frage, Bei dem Zann-Konsortium haben mehrere einheiten die fähigkeit die waffe zu wechseln, z.b droidika. Wie und wo kann ich diese Fähigkeit verändern?
              Zuletzt geändert von Blue Man; 13.04.2008, 10:15.

              Kommentar


              • AW: Modding Fragen

                Zitat von Blue Man Beitrag anzeigen
                Und ich hätte da noch eine frage, Bei dem Zann-Konsortium haben mehrere einheiten die fähigkeit die waffe zu wechseln, z.b droidika. Wie und wo kann ich diese Fähigkeit verändern?
                Je nach Einheit gibt es verschiedene Möglichkeit der Umsetzung. Das was du meinst, beim Droidika ist das special Abilitie ROCKET_ATTACK, in dem Fall hat die Einheit Extra Hardpoints, diese Hardpoint sind dann wiederum mit Eigenschaften definiert ... Projektile etc.
                <HardPoints>
                HP_Destroyer_Droid_Ion_00,
                HP_Destroyer_Droid_Ion_01,
                HP_Destroyer_Droid_Ion_02
                </HardPoints>


                Die andere Möglichkeit ist das special Abilitie SWAP_WEAPONS wie z.Bsp. bei Boosk, diese schaltet nicht auf andere Hardpoints um sondern nur auf die 2. definierte Projektile Art, in dem Fall sieht das so aus.
                <Projectile_Types>Proj_Hand_Blaster_Bossk, Proj_Bossk_Plasma_Grenade</Projectile_Types>
                Hier kannst du also nur die Projektile Definition ändern.

                Bei den Droidikas hat man aber nun einfach das SWAP_WEAPONS Icon in die Special Abilitie gesetzt und deshalb sieht es so aus als wäre es dieses special Abilitie.
                <Alternate_Icon_Name>i_sa_swap_weapons.tga</Alternate_Icon_Name>

                mfg. Jedi Lu
                Zuletzt geändert von Jedi Lu; 13.04.2008, 11:46.
                sigpic

                Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

                Kommentar


                • AW: Modding Fragen

                  Code:
                      <HardPoint Name="HP_Eidolon_01">
                  			<Type> HARD_POINT_WEAPON_MISSILE </Type>
                              <Is_Targetable>no</Is_Targetable>
                              <Is_Destroyable>no</Is_Destroyable>
                              <Tooltip_Text>TEXT_WEAPON_NOVASONICMISSLE</Tooltip_Text>
                              <Health>750.0</Health>
                              <Repair_Cost_Per_Frame>1.0</Repair_Cost_Per_Frame>
                              <Repair_Amount_Per_Frame>2.0</Repair_Amount_Per_Frame>  
                  
                  			<Death_Explosion_Particles> Large_Explosion_Space </Death_Explosion_Particles>
                  			<Death_Explosion_SFXEvent>Unit_Hardpoint_Laser_Death</Death_Explosion_SFXEvent>
                  
                              <Attachment_Bone>Hp08</Attachment_Bone>
                              <Collision_Mesh>Hp08</Collision_Mesh>
                              <Damage_Decal>HP_F-C_BLAST</Damage_Decal>
                              <Damage_Particles>HP_F-C_EMITDAMAGE</Damage_Particles>
                  
                              <Fire_Bone_A>MuzzleA_03</Fire_Bone_A>
                              <Fire_Bone_B>MuzzleA_03</Fire_Bone_B>
                              <Fire_Cone_Width>10.0</Fire_Cone_Width>
                              <Fire_Cone_Height>45.0</Fire_Cone_Height>
                              <Fire_Projectile_Type>Proj_Ship_Sonic_Missile</Fire_Projectile_Type>
                              <Fire_Min_Recharge_Seconds>9.0</Fire_Min_Recharge_Seconds>
                              <Fire_Max_Recharge_Seconds>11.0</Fire_Max_Recharge_Seconds>
                              <Fire_Pulse_Count>1</Fire_Pulse_Count>
                              <Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.2</Fire_Pulse_Delay_Seconds>
                              <Fire_Range_Distance>2300.0</Fire_Range_Distance>
                  				<Fire_SFXEvent>Unit_Missile_Fire</Fire_SFXEvent>
                  			<Fire_Category_Restrictions> Fighter, Bomber, Transport </Fire_Category_Restrictions>
                     </HardPoint>
                  Code:
                  	<SpaceUnit Name="Eidolon_Missileship">
                  		<Text_ID>TEXT_UNIT_EIDOLON_MISSILESHIP</Text_ID>
                  		<Encyclopedia_Good_Against> Corellian_Corvette Corellian_Gunboat Nebulon_B_Frigate </Encyclopedia_Good_Against>
                  		<Encyclopedia_Vulnerable_To> Y-wing Calamari_Cruiser </Encyclopedia_Vulnerable_To>
                  		<GUI_Row> 1 </GUI_Row>
                  		<Space_Model_Name>F_Eidolon.alo</Space_Model_Name>
                  		<Select_Box_Scale>350</Select_Box_Scale>
                  		<Select_Box_Z_Adjust>-60</Select_Box_Z_Adjust>
                  		<Mass>0.9995</Mass>
                  		<Scale_Factor>1.0</Scale_Factor>
                  
                          <Ranking_In_Category>6</Ranking_In_Category>
                  		<Dense_FOW_Reveal_Range_Multiplier>0.2</Dense_FOW_Reveal_Range_Multiplier>
                  		<Max_Speed>1.0</Max_Speed>
                  		<Max_Rate_Of_Turn>0.4</Max_Rate_Of_Turn>
                  		<MovementClass> Space </MovementClass>
                  		<Space_Layer> Frigate </Space_Layer>
                  		<Layer_Z_Adjust>-150.0</Layer_Z_Adjust>		
                  		<Max_Rate_Of_Roll>0.2</Max_Rate_Of_Roll>
                  		<Bank_Turn_Angle>8</Bank_Turn_Angle>
                  		<OverrideAcceleration> .03 </OverrideAcceleration>
                  		<OverrideDeceleration> .03 </OverrideDeceleration>
                  		
                  		<Max_Thrust>1.5</Max_Thrust>
                  		<Hyperspace>Yes</Hyperspace>
                  		<Hyperspace_Speed>1.5</Hyperspace_Speed>
                  		<Maintenance_Cost>0.1</Maintenance_Cost>
                  
                  		<Armor_Type> Armor_Victory_Class </Armor_Type>
                          <Shield_Armor_Type>Shield_Frigate</Shield_Armor_Type>
                  		<Damage>75</Damage>
                  		<Autoresolve_Health>4500</Autoresolve_Health>
                  		<Shield_Points>2500</Shield_Points>
                  		<Tactical_Health>4500</Tactical_Health>  <!-- was 2600 -->
                  		<Shield_Refresh_Rate>60</Shield_Refresh_Rate>
                  		<Energy_Capacity>3000</Energy_Capacity>
                  		<Energy_Refresh_Rate>500</Energy_Refresh_Rate>
                  
                  		<Affiliation>Empire</Affiliation>
                  		<Tech_Level>1</Tech_Level>
                  		<Required_Timeline>0</Required_Timeline>
                  		<Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>
                  		<Required_Star_Base_Level>1</Required_Star_Base_Level>
                  		<Required_Special_Structures />
                  		<Required_Planets>Kuat</Required_Planets>
                  		<Ship_Class>frigate</Ship_Class>
                  		<Formation_Priority>3</Formation_Priority>
                  		<Is_Escort>yes</Is_Escort>
                  		<Is_Bomber>no</Is_Bomber>
                  		<Political_Control>0</Political_Control>
                  		<Squadron_Capacity>15</Squadron_Capacity>
                  		<Transport_Capacity>12</Transport_Capacity>
                  		<Number_per_Squadron>1</Number_per_Squadron>
                  		<Build_Cost_Credits>9500</Build_Cost_Credits>
                  		<AI_Combat_Power>4000</AI_Combat_Power>
                  		<Build_Time_Seconds>60</Build_Time_Seconds>
                  		<Build_Tab_Space_Units>Yes</Build_Tab_Space_Units>
                  		<Size_Value>8</Size_Value>
                  		<Behavior>DUMMY_STARSHIP, SELECTABLE, POWERED, SHIELDED</Behavior>
                  		<SpaceBehavior>BARRAGE, ABILITY_COUNTDOWN, SIMPLE_SPACE_LOCOMOTOR, TARGETING, REVEAL, HIDE_WHEN_FOGGED, UNIT_AI, ASTEROID_FIELD_DAMAGE, SPAWN_SQUADRON, DAMAGE_TRACKING, ION_STUN_EFFECT, BARRAGE </SpaceBehavior>
                  
                  		<Collidable_By_Projectile_Living>Yes</Collidable_By_Projectile_Living>
                  
                  		<Asteroid_Damage_Hit_Particles>Large_Damage_Space</Asteroid_Damage_Hit_Particles>
                  		<Space_FOW_Reveal_Range>2000.0</Space_FOW_Reveal_Range>
                  		<Targeting_Max_Attack_Distance>2500.0</Targeting_Max_Attack_Distance>
                  		<Death_Explosions>Large_Explosion_Space_Empire</Death_Explosions>
                  
                  		<Death_Clone>Damage_Normal, Eidolon_Death_Clone</Death_Clone>
                  		
                  		<!-- Set to spawn all units once and then not continue - no reserves -->
                  		<Starting_Spawned_Units_Tech_0>TIE_Interceptor_Squadron, 1</Starting_Spawned_Units_Tech_0>
                  		<Spawned_Squadron_Delay_Seconds>10</Spawned_Squadron_Delay_Seconds>
                  		<!--Currently no reserves -->
                  		<Reserve_Spawned_Units_Tech_0>TIE_Interceptor_Squadron, 4</Reserve_Spawned_Units_Tech_0> 
                  
                  		<HardPoints>
                  			HP_Eidolon_01, 
                  			HP_Eidolon_Shield_Generator, 
                  			HP_Eidolon_Engines
                  		</HardPoints>
                  
                  		<CategoryMask> Frigate | AntiFrigate | AntiCapital </CategoryMask>
                  		<Icon_Name>I_BUTTON_F_Eidolon.tga</Icon_Name>
                  		<GUI_Model_Name>F_Eidolon.alo</GUI_Model_Name>
                  		<GUI_Distance>1100</GUI_Distance>
                  		<GUI_Offset>0 0 0</GUI_Offset>
                  		<GUI_Velocity>45</GUI_Velocity>
                  		<Victory_Relevant>yes</Victory_Relevant>
                  		<Has_Space_Evaluator>True</Has_Space_Evaluator>
                  
                  		<SFXEvent_Build_Started>EHD_Build_Vehicle</SFXEvent_Build_Started>
                  		<SFXEvent_Build_Cancelled>EHD_Unit_Canceled</SFXEvent_Build_Cancelled>
                  		<SFXEvent_Build_Complete>Unit_Complete_Victory_Destroyer</SFXEvent_Build_Complete>
                  		<SFXEvent_Ambient_Loop>Unit_Victory_Destroyer_Moving_Engine_Loop</SFXEvent_Ambient_Loop>
                  		<SFXEvent_Select>Unit_Select_Victory_Destroyer</SFXEvent_Select>
                  		<SFXEvent_Move>Unit_Move_Victory_Destroyer</SFXEvent_Move>
                  		<SFXEvent_Fleet_Move>Unit_Fleet_Move_Victory_Destroyer</SFXEvent_Fleet_Move>
                  		<SFXEvent_Attack>Unit_Attack_Victory_Destroyer</SFXEvent_Attack>
                  		<SFXEvent_Guard>Unit_Guard_Victory_Destroyer</SFXEvent_Guard>
                  		<SFXEvent_Stop>Unit_Stop_Victory_Destroyer</SFXEvent_Stop>
                  		<SFXEvent_Barrage>Unit_Barrage_Victory_Destroyer</SFXEvent_Barrage>
                  		<SFXEvent_Move_Into_Asteroid_Field> Unit_Asteroids_Victory_Destroyer </SFXEvent_Move_Into_Asteroid_Field>
                  		<SFXEvent_Move_Into_Nebula> Unit_Nebula_Victory_Destroyer </SFXEvent_Move_Into_Nebula>
                  		<SFXEvent_Damaged_By_Asteroid> SFX_Asteroid_Detonation </SFXEvent_Damaged_By_Asteroid>
                  
                  		<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_WEAPON_LASER, Unit_HP_LASER_Victory_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>
                  		<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_WEAPON_MISSILE, Unit_HP_MISSILE_Victory_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>
                  		<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_WEAPON_TORPEDO, Unit_HP_TORP_Victory_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>
                  		<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_WEAPON_ION_CANNON, Unit_HP_ION_Victory_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>
                  		<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_SHIELD_GENERATOR, Unit_HP_SHIELDS_Victory_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>
                  		<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_ENGINE, Unit_HP_ENGINES_Victory_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>
                  		<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_GRAVITY_WELL, Unit_HP_GRAV_Victory_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>
                  
                  		<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_WEAPON_LASER, Unit_Lost_Laser_Victory_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
                  		<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_WEAPON_MISSILE,   </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
                  		<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_WEAPON_TORPEDO,   </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
                  		<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_WEAPON_ION_CANNON, Unit_Lost_Ion_Victory_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
                  		<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_SHIELD_GENERATOR, Unit_Lost_Shields_Victory_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
                  		<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_ENGINE, Unit_Lost_Engines_Victory_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
                  		<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_GRAVITY_WELL,  </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
                  		<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_FIGHTER_BAY, Unit_Lost_Bay_Victory_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
                  		<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_TRACTOR_BEAM, </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
                  		<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_ENABLE_SPECIAL_ABILITY, </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
                  
                  		<SFXEvent_Engine_Idle_Loop> Unit_Victory_Destroyer_Idle_Engine_Loop </SFXEvent_Engine_Idle_Loop>
                  		<SFXEvent_Engine_Moving_Loop> Unit_Victory_Destroyer_Moving_Engine_Loop </SFXEvent_Engine_Moving_Loop>
                  		<SFXEvent_Engine_Cinematic_Focus_Loop> Unit_Victory_Destroyer_Cinematic_Engine_Loop </SFXEvent_Engine_Cinematic_Focus_Loop>
                  		
                  		<Death_SFXEvent_Start_Die>Unit_Cruiser_Death_SFX</Death_SFXEvent_Start_Die>
                  
                  		<Space_Full_Stop_Command> Yes </Space_Full_Stop_Command>
                  		
                  		<Is_Visible_On_Radar>Yes</Is_Visible_On_Radar>
                  		<Radar_Icon_Scale_Land>1.0</Radar_Icon_Scale_Land>
                  		<Radar_Icon_Scale_Space>1.0</Radar_Icon_Scale_Space>	 
                  
                  		<Guard_Chase_Range>1000.0</Guard_Chase_Range>
                  		<Idle_Chase_Range>0.0</Idle_Chase_Range>
                  		<Attack_Move_Response_Range>400.0</Attack_Move_Response_Range>
                  		<Targeting_Stickiness_Time_Threshold>5.0</Targeting_Stickiness_Time_Threshold>
                  		<Targeting_Priority_Set>Frigate</Targeting_Priority_Set>
                  
                  		<!-- Non-Hero unit abilities description -->
                  		<Unit_Abilities_Data SubObjectList="Yes">
                  			<!-- Primary ability -->
                  			<Unit_Ability>
                  				<Type>POWER_TO_WEAPONS</Type>
                  				<Expiration_Seconds>20</Expiration_Seconds>
                  				<Mod_Multiplier>WEAPON_DELAY_MULTIPLIER,	0.5f</Mod_Multiplier>
                  				<Mod_Multiplier>SHIELD_REGEN_MULTIPLIER,	-3f</Mod_Multiplier>
                  				<Mod_Multiplier>ENERGY_REGEN_MULTIPLIER,	1.0f</Mod_Multiplier>
                  				<Mod_Multiplier>SPEED_MULTIPLIER,		0.5f</Mod_Multiplier>
                  				<Recharge_Seconds>60</Recharge_Seconds>
                  				
                  				<SFXEvent_GUI_Unit_Ability_Activated>Unit_Barrage_Victory_Destroyer</SFXEvent_GUI_Unit_Ability_Activated>
                  			</Unit_Ability>
                  			
                  		</Unit_Abilities_Data>
                  
                  
                  		<Encyclopedia_Text> TEXT_TOOLTIP_EIDOLON </Encyclopedia_Text>
                  		<Encyclopedia_Unit_Class> TEXT_ENCYCLOPEDIA_CLASS_FRIGATE </Encyclopedia_Unit_Class>
                  		<Score_Cost_Credits> 4000</Score_Cost_Credits>
                  
                  		<!--<MULTIPLAYER SKIRMISH VALUES BEGIN>-->
                  		<Tactical_Build_Cost_Multiplayer>4000</Tactical_Build_Cost_Multiplayer>
                  		<Tactical_Build_Time_Seconds>50</Tactical_Build_Time_Seconds>
                  		<Tactical_Build_Prerequisites> </Tactical_Build_Prerequisites>
                  		<Tactical_Production_Queue>Tactical_Units</Tactical_Production_Queue>
                  		<!--<Build_Limit_Current_Per_Player>0</Build_Limit_Current_Per_Player>-->
                  		<!--<Build_Limit_Lifetime_Per_Player>0</Build_Limit_Lifetime_Per_Player>-->  
                  		<!--<MULTIPLAYER SKIRMISH VALUES END>-->
                  		<Population_Value>4</Population_Value>
                   		
                  	</SpaceUnit>
                  Und was muss ich hier machen, damit man die waffe wechseln kann. Z.b. diamont boron Raketen?
                  Zuletzt geändert von Blue Man; 13.04.2008, 12:09.

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                  • AW: Modding Fragen

                    Zitat von Blue Man Beitrag anzeigen
                    Und was muss ich hier machen, damit man die waffe wechseln kann. Z.b. diamont boron Raketen?
                    Dazu gehst du in die Hardpoints.XML und suchst den entprechenden HardPoint heraus (z.B. den, der mit Ionenkanonen bei den Droidekas schiesst) und änderst das Geschoss, was da warscheinlich irgendwas mit Ion_Cannon sein wird ab, in dein gewünschtes Geschoss - das sollte natürlich schon in den Projectiles.xml vorhanden sein/bereits von dir definiert sein.
                    sigpic

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                    • AW: Modding Fragen

                      Hm kann euch wieder nich genau folgen, es scheint mir als wenn hier wieder Äpfel mit Birnen verglichen werden. Dachte hier geht um das Swap oder Rocket spezial Abilitie für Landeinheiten ... jetzt zeigst du hier wieder ein Schiff .... Da gibt es andere Abilities, wie beim Y wing der ION_CANNON_SHOT wenn man Waffen wechseln will, alles andere wie Thanok beschrieben hat.

                      ich habe keine Ahnung ob ein Swap Abilitie im Raum funktioniert ... rein technich gehen sollte es eigentlich gehen ...test the west
                      sigpic

                      Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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                      • AW: Modding Fragen

                        Ich hab auch mal wieder ne Frage:
                        Ich bau mir gerade ne Kampagne für meinen Mod zusammen(basiert allerdings nur auf Events, ohne LUAs).
                        Dafür brauch ich jetzt aber eine KI, die die Einheiten nicht immer quer durch die Galaxis schiebt, sondern sie schön da lässt wo sie gespawned werden.
                        Gibts da schon eine, die ich nehmen könnte oder wie kann ich die vorhandenen so modifizieren, dass sie so funktionieren wie ich das will?

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                        • AW: Modding Fragen

                          Zitat von Pox Beitrag anzeigen
                          Dafür brauch ich jetzt aber eine KI, die die Einheiten nicht immer quer durch die Galaxis schiebt, sondern sie schön da lässt wo sie gespawned werden.
                          Meines Wissen ist das Reisen der KI/AI generell nicht zu unterbinden, wahrscheinlich hard gecodet, aber vielleicht geht es mit den anderen schon vorhanden KI Skripten in \Mods\Source\Data\XML\AI\Players
                          in dem du mit SWITCH_CONTROL auf Player_None oder BasicEmpireNoGalacticAI änderst .... deine Aktion ausführst und wieder zurück wechselst.

                          Vielleicht geht auch was mit Trigger AI .... aber dann kommst du nicht um die lua herum.

                          Das ganze ohne Gewähr und ungetestet ... wenn du es abcheckst wäre es cool wenn du deine Erfahrungen damit, mit(uns)teilst.

                          Auf http://www.pg-dn.com/wiki/index.php?...tory_Skripting

                          habe ich mal alle Events und Rewards hier gelistet, einiges ist auch erklärt. Ich will diese Aufzählung auch noch um weitere Möglichkeiten, Ideen und Beispiele erweitern.


                          mfg. Jedi Lu
                          Zuletzt geändert von Jedi Lu; 08.05.2008, 18:35.
                          sigpic

                          Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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                          • AW: Modding Fragen

                            Oder du stellst ein das die Einheiten keinen Hyperraum haben, allerdings kanst du sie dann natürlich auch nicht mehr bewegen...dann müsstest du eine Imp und eine Reb Edition deins mods machen...guck lieber im Tutorial^^
                            sigpic

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                            • AW: Modding Fragen

                              Meine Lösung für dieses Problem:
                              AI_Player_UnderworldStoryOpponent

                              Die KI macht nix außer Korruption zu bekämpfen, ist aber mit einer voll funktionsfähigen taktischen KI ausgestattet.
                              Die KI hatt ich vorher auch schon drin, nur weil ich besonders intelligenter Kerl das O von Opponent kleingeschrieben hatte konnte das ja nich funktionieren

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                              • AW: Modding Fragen

                                Zitat von Pox Beitrag anzeigen
                                Meine Lösung für dieses Problem:
                                AI_Player_UnderworldStoryOpponent
                                tx, für die Info, wie gesagt bin froh über jeden Austausch in Sachen Story Scripts etc. ... allzu viele haben das noch nicht aufgegriffen obwohl EaW/FoC wesentlich mehr kann als in jeglicher Mod zu sehen ist.
                                Werde mich auch mal bei euch im swote Board anmelden ...

                                Zitat von Pox Beitrag anzeigen
                                Die KI hatt ich vorher auch schon drin, nur weil ich besonders intelligenter Kerl das O von Opponent kleingeschrieben hatte konnte das ja nich funktionieren
                                Copy/Paste dem Coder liebstes Kind ... dann kann man wenigstens den anderen die Schuld geben

                                mfg. Jedi Lu
                                sigpic

                                Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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