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Grundsätzlich problematische Einheiten und Konzepte in TW

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  • Grundsätzlich problematische Einheiten und Konzepte in TW

    Also. Man kann ja über die Balance in TW denken was man will, man kann bei jeder Beschwerde über die Balance sofort "ZOMGZ LERMN SPIELEN NUP, ICH BIN DER 1337PRO ZOMGZ GSSGMGZ LOLZ" schreien, aber man kann schlecht leugnen, dass einige Einheiten ein wenig schwer richtig hinzukriegen sind.(Oder doch?)
    Also.

    Buzzer: Das Problem hier liegt darin, dass der Buzzer entweder nichts tötet oder gleich eine halbe Armee. Zusätzlich macht er Stadtkämpfe gegen Scrin sinnlos
    -> Swarm: Buzzer gleich in die Infanterie setzen. (Noch dazu billiger als im Portal zu bauen, was aber nicht am Konzept selbst liegt)
    Vorschlag: Scrin sollte eine Standerieinfanterie mit Fernangriff kriegen (was irgendwie doch blöd wäre, weil die Scrin dann den anderen Seiten ähnlicher wären) und eine fortgeschrittene Infanterie, die Gebäude räumt ODER Standardinfanterie und stark aufgemotzter Corruptor.

    Pitbull: Gegen zu viele Sachen gut, mit Upgrade gegen noch mehr.
    Il franzissimo Franzis Vorschlag: sollte durch Schadenstypus stärker im Gebrauch eingeschränkt sein. Evtl. als Counter gegen spezialisierte Fahrzeuge.

    Seeker: Wieder zu allround.
    Vorschlag: Sollte einige Fähigkeiten verlieren.

    Stealth und Detektoren : Davon sind zu viele vorhanden. Und sie sind da, schon bevor Stealth gross verfügbar ist. Alle Infanterie kann Stealth aufdecken.
    Vorschlag: Infanterie wird Stealth los, ausser der Sniper. Harassment-Fahrzeuge ausser Attack Bikes verlieren auch die Detektoren. (Für Attack Bike vielleicht keine sehr grosse Reichweite im Enttarnen, dafür grössere normale Sichtweite als jetzt)

    Edit: Sonic Emitter. Sollte klar sein.

    Und was denkt ihr?
    Zuletzt geändert von HQ|francebunkerer; 18.08.2007, 14:15.
    Mon Dieu qui a rapport sexuel à présent!

    Y ddraig goch ddyry cychhwyn

  • #2
    AW: Grundsätzlich problematische Einheiten und Konzepte in TW

    Etwa dasselbe.

    Schallemiter zu stark, Pittpuls auch. Scorpjen zu schwach. NOD Luftabwehrgeschütz zu schwach. Scrin Infanterie = doof (bis auf mastermind)

    Sammler sind zu Dumm. (dafür muss man anscheint ´n sonderschulabschluss haben, um das zu werden)

    Vemmoms fliegen gerne ineinander, wodurch die masse schneller kaputtgeht.

    Mammut sind zu großkotzig

    Tiberium sollte gefährlicher als zuvor sein.... sollte.. ist es aber nicht.

    PS: wenn man in einem haus ne schwarze hand einparkt, den wars das mit den buzzern... (geschwige denn, die schwarze hand ist inteligent genug...)

    Zudem war die KI in der Demo schwerer, ich will die schwerere wiederhaben...
    Alles Endet, so auch meine Zeit bei HQ. Ich habe euch verlassen, und ob ich wiederkomme kann ich euch nicht sagen. Zumindest nicht in nächster Zeit.

    www.z-karten.z-21.de www.z-21.de

    Kommentar


    • #3
      AW: Grundsätzlich problematische Einheiten und Konzepte in TW

      Nur allgemeine Konzeptsachen? Kein "250HP mehr für Einheit XY"? Okay...

      Buzzer: Stimme da zu dass se ne "alles oder nichts"-Einheit sind, aber sie gleich rauszuschmeißen erscheint mir zu drastisch. Alternativvorschlag wäre hier die Viecher zwar stark zu lassen (vor allem resistent gegen Sniperschaden), aber ihnen beim Angreifen kontinuierlich HP abziehen; schließlich müssten ja einige von den Dingern in ihren Opfern stecken bleiben...

      Alle Raketenwerfer (Infanterie): Weniger HP, mehr Dmg/Schuss gegen gepanzerte Objekte. Würde allgemein Roadkills im Vergleich zu AP-Waffen abschwächen. Außerdem Dmg gegen Gebäude abschwächen um das mehr die Aufgabe von Black Hand/Grenadier zu machen.

      Pittbull: Würde IMO schon reichen wenn die Angriffe drastisch an Effektivität gegen gepanzerte Ziele verlieren (scheine ja ohnehin HE- und nicht AT-Raketen zu sein) und allgemein die Wirkung von PAKs gegen die kleinen Critter deutlicher wäre.

      Scorpions: Schaden gegen gepanzerte Ziele rauf (ohne Lasercap). Dafür alle Panzer: Schaden gegen Gebäude runter (dafür sind die Dinger nicht gemacht!).

      Stealthtanks: Die Zeit, die für eine volle Salve benötigt wird, drastisch senken (Nachladezeit entsprechend erhöhen). Macht den Stealtheffekt sonst nur zum netten Beiwerk wenn der Tank so lange verwundbar ist. Evtl. Extrabonus für Treffer von hinten.

      Seeker: Ähnlich dem Pittbull, aber den Dmg gegen Inf senken.

      Devourer: Automatisches Aufladen (passiv!) über Tiberiumfeldern.
      Nature shot first!!!

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      • #4
        AW: Grundsätzlich problematische Einheiten und Konzepte in TW

        Ich würde folgende Änderungen gerne sehen:

        Flammenpanzer: Weniger Schaden gegen Fahrzeuge, Bauzeit- und Kosten sollten ebenfalls etwas erhöht werden
        Venoms: Sollten entweder stärkere Panzerung oder mehr Schaden gegen Fahrzeuge und Fluggeräte anrichten.
        Avatar: Sollte mehr Schaden gegen Fahrzeuge anrichten.

        Pitbulls: Bauzeit- und Kosten sollten erhöht werden, Schaden gegen Gebäude verringert. Geschwindigkeit sollte ebenfalls verringert werden.
        Sonic-Emitter: Sollten keinen Mehrfachschaden mehr anrichten, d.h. nur ein Fahrzeug treffen, dafür evtl. die Feuerfrequenz erhöhen.

        Allgemein sollten Tower weniger bzw. evtl. gar keinen Schaden mehr gegen Gebäude anrichten können, das wäre M.m.n. eine sinnvolle Verbesserung, da so Towerrushing unmöglich wäre, die Tower aber immer noch in der Verteidigung nützlich wären gegen Fahrzeuge.
        "Ein Kluger bemerkt alles - ein Dummer macht über alles eine Bemerkung."
        (Heinrich Heine)

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        • #5
          AW: Grundsätzlich problematische Einheiten und Konzepte in TW

          Also so die Standartsachen die hier angesprochen wurden würde ich ebenfalls begrüßen(Pitti, SoEmitter, Seeker).
          Der Stealth Panzer ist eindeutig ein großes Problemkind in meinen Augen.
          Vor dem patch war er wenigstens noch billig genug um ihn gut einsetzen zu können, aber nun ist er, im Verglich Pazerung/Dmg einfach zu unausgeglichen und da Stealth allgemein nutzlos ist, kann man ihn nicht so einsetzen wie in TS.
          Lösung hierfür: Allen Einheiten die Detektorfähigkeit nehmen und sie bestimmten Einheiten geben, die leicht verwundbar sind und möglichst nicht im Hauptkampf gegen Armeen beteiligt sein sollten. Stealth kann weiterhin durch zu nahes Rankommen aufgedeckt werden(wies bei inf der Fall ist)
          Desweiteren sollte der Stealth Emitter mit getarnt werden, ansonstn hat das Tarnen einer Base wenig Sinn)
          Der Avatar ist eindeutig noch nicht zu gebrauchen.
          Er hat zu wenig Dmg und ist im Vergleich zu den anderen vergleichbaren Einheiten immernoch ein Witz.
          Lösung hierfür: Der Avatar hat aufgrund seiner hohen Panzerung ein enormes Potential zum Nahkampfangriff. Er könnte Mammut und Co durch einen Nahkampfangriff enormst stark beschädigen, sodass viele Upgrades mehr Sinn machen würden(Stealth Upgrade einsetzbar um Hinterhaltangriffe auf anrückende Tripod und Mammutarmeen zu verüben, Detektor Upgrade kriegt ebenfalls mehr Sinn wenn nicht mehr sämtliche Einheiten Stealth aufdecken könnten)

          Sammler KI u allgemein: Ein Sammler ist im Gegensatz zu TS zu leicht zu killen. Man sollte die Panzerung der Sammler etwas heraufsetzen damit sie schwerer den Blitzattaken durch leichte Einheiten zum Opfer fallen.
          Desweiteren gehört die dämliche KI gefixt aber das ist ja schon in Arbeit.

          Der Obelisk müsste eine schnellere Feuerrate bekommen damit er dem Sonic Emitter parolie bieten kann.
          Das städige neuaufladen des Obelisks nachdem ein Ziel von einer Anderen Anlage zerstört wurde ist sehr lästig.
          Lösung: Man könnte den Obelisken alles angreifen lassen, sobalt er aufgeladen ist und nicht jedes Mal abbrechen und neu aufladen lassen wenn das anvisierte Ziel zerstört wurde, der Schuss aber noch nicht abgegeben wurde.

          Man sollte desweiteren die GDI Grenadiere und die Sniper etwas aufwerten damit sie fester Bestandteil in einer Armee werden können.
          Lösung: Grenadiere etwas robuster machen und Snipern die Möglichkeit inräumen ihre Ziele schneller auszuschalten.

          Ansonsten gefällt mir die Idee mit der Panzerungserhöhung der Gebäude auch sehr gut.
          Die Def-Anlagen sollten jedoch nicht davon betroffen sein.
          Mein Dicker:

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          • #6
            AW: Grundsätzlich problematische Einheiten und Konzepte in TW

            *wee*

            1. Ich will den Mammoth in teuer und hoher Bauzeit.
            Das Ding ist _viel_ zu stark und man kann ihn viel zu einfach in Massen produzieren. Als ob das nicht reicht, kann er alle Units angreifen (Railgun > Inf; Schuss = mächtig > Panzer, Tripods, Avatare; 4slot-Raks > Air) und sogar überfahren.

            2. *baracuda widersprech* Weniger Panzerung für Sammler, bitte. Es ist ein verdammtes Fahrzeug ohne Bewaffnung und mit filigraner Technik. Ein fahrzeug, das mehr aushält als zwei Predator zusammengenommen. Verdammt nochmal.

            3. Sonic sollte _allem_ schaden. Auch eigenen Gebäuden und Units, weil das Rohr einfach viel zu kräftig wegfetzt.

            4. Scorps sollten aus reiner Nettigkeit mit ihrem Laser Infanterie effektiv rösten können. Ich kenne keinen, der von einem 200mm-Schuss nicht mindestens ein Loch im Bauch hat, und so sollte es auch in TW sein.


            5. Sniper vs Rak: 2 Sniper ballern gleichzeitig auf einen von zwei Menschen und bringen ihn so um, klar. Aber wieso werden nicht soviele Infanteristen ausgeschaltet, wie Scharfschützen schießen? Schaden gegen Inf verdoppeln.

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            • #7
              AW: Grundsätzlich problematische Einheiten und Konzepte in TW

              Ich fand die 100 Anti-Stealth Sachen schon in der Demo recht dämlich.
              Bei Generals hatten die wenigesten Einheiten eine Stealthortung und da hat es schon viel Sinn gehabt, auf Stealth zu setzten.

              Naja EA hat halt alles, was generals so cool gemacht hat, bei TW vermieden :P
              sigpic

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              • #8
                AW: Grundsätzlich problematische Einheiten und Konzepte in TW

                ich find daweil passt alles bis auf die übermäßige anzahl an detektorfähigen einheiten(hast ja scho gsagt)

                was man aber AUF JEDEN FALL ändern muss ist die KI der sammler...wie dumm muss man eigentlich sein einfach so in die gegner base zu fahren OBWOHL man beschossen wird? ich mein das is ja scho fast unterstes sonderschulniveau mit sämtlichen hirnkrankheiten...sry
                hmm wurde mal geboren, bin derzeitig am leben und werd wohl irgendwann mal sterben...

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