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Empire at War: Modding Tools

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  • #16
    AW: Empire at War: Modding Tools

    Zitat von KingRaptor Beitrag anzeigen
    Der Rest wird dann eher kompliziert... mal sehn, wie ich das mache.
    Normaler weise löst man die Sache mit parsen nach z.Bsp. "<Planet Name=" über die Dateien, nur könnte es bei 200 xml's etwas viel werden. Aber man muss ja nicht über alle parsen sondern nur über "neue" und alle neuen sind in den schon aufgeführete xml Dateien(Gameobjectfiles etc.) aufgelistet.
    Vielleicht ist das der Ansatz den du brauchst?

    mfg. Jedi Lu
    sigpic

    Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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    • #17
      AW: Empire at War: Modding Tools

      Naja, ich Parse den Kram ja nicht "von Hand", dafür gibt es ja die entsprechenden .NET Klassen. Aber so in etwa hab ich mir das auch erstmal gedacht. Alle "anderen" Dateien durchsuchen. Aber es ist eben immer noch nicht sicher, dass man damit alles abdeckt. Wer weiß was die Modder sich da für ein Süppchen kochen ^^ Da muss ich evtl. auch en bisschen rumprobieren, wie sich EAW verhält, ob es zB. Planet-Nodes in anderen Standard-XML-Dateien berücksichtigt, oder zB. File-Nodes in der Planets.xml. Oder ob man zB neue ...files.xml Dateien einbauen kann (also zB eine newplanetsfiles.xml, die in die gameobjectfiles.xml eingetragen wird, ihrerseits aber auch wieder nur auf andere Dateien verweist). Also eine bestehende Mod zu verändern ist eben die meiste "arbeit".

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      • #18
        AW: Empire at War: Modding Tools

        Zitat von KingRaptor Beitrag anzeigen
        Da muss ich evtl. auch en bisschen rumprobieren, wie sich EAW verhält, ob es zB. Planet-Nodes in anderen Standard-XML-Dateien berücksichtigt, oder zB. File-Nodes in der Planets.xml.
        Die EaW Engine relativ drastisch, wenn man z.Bsp. ein neues Hardtpointsfile in Gameobjectfile einträgt dann erkennt die Enige es nicht, man muss es in Hardpointdatafile deklarieren damit die Engine den neue Hardtpoint findet.

        Zitat von KingRaptor Beitrag anzeigen
        .... ihrerseits aber auch wieder nur auf andere Dateien verweist).
        Meines Wissens gehen solche "doppel Verweise nicht" im Gegenteil es gibt sogar (versteckte) Restriktionen ... ich glaube das war bei den Faction's, dort sind max. 3 Files erlaubt, das steht nirgends dokumentiert und man kann sich dumm und dämlich suchen, nach dem Fehler (stimmt Gothic ;-))

        mfg. Jedi Lu
        Zuletzt geändert von Jedi Lu; 14.10.2007, 12:59.
        sigpic

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        • #19
          AW: Empire at War: Modding Tools

          @Lord891: Ja, die benutz ich ;-)

          @Jedi Lu: Was ein durcheinander ^^ Ich bin grad auf die Schnelle was am basteln um einfach rauszufinden, wie lange es denn dauern würde, einfach alle XML-Dateien im Modverzeichnis zu durchsuchen. Hab dafür einfach die Originaldateien alle entpackt, was bei EAW 367 Stück mit knapp 10 MB sind. Da ich im Nodebook nur ne 4200 U/min Festplatte hab, sollte es eigentlich auf anderen System nicht dramatisch langsamer laufen. Zumindest nicht auf EAW tauglichen ;-) Allerdings ist das gerade schonmal in die Hose gegangen, weil die Guidialogs.xml wohl nicht so ganz XML Konform ist ^^


          EDIT: Also komplett ohne SchnickSchnack hat das jetzt 1.15625 Sekunden gedauert... (also ich hab zuerst alle Dateien aus dem Mod Verzeichnis (inkl. Unterordner) ausgelesen und geöffnet. Dann hab ich alle Dateien nach "Planet" und "TradeRoute" Nodes durchsucht)
          Zuletzt geändert von KingRaptor; 14.10.2007, 13:54.

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          • #20
            AW: Empire at War: Modding Tools

            Zitat von KingRaptor Beitrag anzeigen
            EDIT: Also komplett ohne SchnickSchnack hat das jetzt 1.15625 Sekunden gedauert...
            Geil, das ist ja fix, dann ist es zumindest zeittechnisch kein Problem, sehr gut

            Weiterso !
            sigpic

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            • #21
              AW: Empire at War: Modding Tools

              Wenn EAW aber so "unflexibel" ist, wie du beschreibst, dann sind sogar die 1.2 Sekunden Zeitverschwendung und man kann das Ganze wesentlich enger eingrenzen! Kurze Frage zu deinem Galaxie-Beispiel: Ich hab die Campaigns_singleplayer nur mal kurz überflogen und die benutzt ja Campaign-Nodes, genauso wie z.B. Multiplayer oder Tutorial. Woran erkennt EAW, dass es sich um Galaktische Eroberung handelt? Nur an der Datei?

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              • #22
                AW: Empire at War: Modding Tools

                Zitat von KingRaptor Beitrag anzeigen
                Ich hab die Campaigns_singleplayer nur mal kurz überflogen und die benutzt ja Campaign-Nodes, genauso wie z.B. Multiplayer oder Tutorial. Woran erkennt EAW, dass es sich um Galaktische Eroberung handelt? Nur an der Datei?
                Sehr gut Frage, ich versuchs mal.
                Kriterien:
                1.) Es wird nur das beachtet was in der Campaignfiles.xml definiert ist.
                2.) Die Anzeige Gc Modus achtet auch auf <Is_Listed></Is_Listed> Tag, ist der auf false gesetzt wird sie nicht angezeigt.
                3.) Da bin ich mir nicht ganz sicher, aber eine andere Möglichkeit erkenne ich nicht. Die Anzeige (single) Gc Modus achtet auch auf den <Is_Multiplayer> </Is_Multiplayer> Tag, steht der auf yes, wird es im Singelplayer GC nicht angezeigt.
                sigpic

                Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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                • #23
                  AW: Empire at War: Modding Tools

                  Ok, ich denke ich werde es jetzt so machen: Bei Start vom Galaxie Editor wird die Gameobjectfiles.xml, die Traderoutefiles.xml und die Campaignfiles.xml geladen und alle Nicht-Standard-Dateien werden ausgelesen. Evtl. kommt dann noch ein Auswahlfenster, in dem man die Dateien auswählt, die man laden will (um z.B. nur Planeten zu laden, die in einer eigens erstellten Datei stehen). Dann wird z.B. bei Planeten die Datei, in der sie gespeichert werden, als weitere Eigenschaft eingebaut, so dass man diese einfach per DropDown auswählen kann. Dann gibts noch die Möglichkeit neue Dateien zu erstellen, die dann automatisch in die entsprechende ...files.xml eingetragen wird. Ich denke damit sind (zumindest für den Galaxie Editor die meisten Fälle abgedeckt.

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                  • #24
                    AW: Empire at War: Modding Tools

                    Nur ein Wort: PERFEKT
                    sigpic

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                    • #25
                      AW: Empire at War: Modding Tools

                      Jau das hört sich sehr gut an!

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                      • #26
                        AW: Empire at War: Modding Tools

                        Geil ich habe mal ne frage wie macht man das eigentlich?
                        Also so ein Modding Tool programmieren
                        Eine Website zu machen ist einfach aber das.......

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                        • #27
                          AW: Empire at War: Modding Tools

                          Im Falle von EAW ist es recht "einfach", da du im Grunde nichts anderes machen musst als XML-Dateien Laden, Verändern und Speichern. Der Rest beruht auf dem Verständnis der Spielmechanik (also welche Auswirkungen die diversen Werte haben, etc.). Ansonsten unterscheidet sich das nicht von der Programmierung anderer Windowsanwendungen: Kenntnisse in einer geeigneten Programmiersprache (in meinem Fall C#), ne IDE (in meinem Fall Visual Studio 2005) und sonst fällt mir grad nix ein. ^^

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                          • #28
                            AW: Empire at War: Modding Tools

                            Da würde sich ne gute website für die ganzen tools lohnen
                            So ähnlich wie diese alpha bla bla site......

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                            • #29
                              AW: Empire at War: Modding Tools

                              Hallo,
                              gibt es das Tool jetzt?

                              Ich weiß das der User inaktiv ist aber vllt. weiß jemand anders etwas?

                              MFG
                              Computersimon

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                              • #30
                                AW: Empire at War: Modding Tools

                                Zitat von Computersimon Beitrag anzeigen
                                Hallo,
                                gibt es das Tool jetzt?
                                Nein, es ist nichts veröffentlicht worden.
                                sigpic

                                Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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