Ankündigung

Einklappen
Keine Ankündigung bisher.

Timeless War

Einklappen
X
 
  • Filter
  • Zeit
  • Anzeigen
Alles löschen
neue Beiträge

  • Timeless War

    Hallo,

    ich bin schon seit längerem dabei, für TW eine neue Mod zu machen. Neben erstmal einer von drei neuen (geplanten) Fraktion sollen auch die bestehenden aufgewertet werden, mit neuen Einheiten und Gebäuden. Neben diesem Augenmerk soll das Gameplay verbessert werden, sprich Einheitenspam soll erschwert und durch den richtigen Konter nutzlos werden, stattdessen sollen ausgewogene Einheiten-Kombos mit neuen Upgrades zum Sieg führen.

    Um den Spam generell schwieriger zu machen, plane ich die Produktionsgebäude zu limitieren. Mir schwebt die magische Zahl 3 vor, also das man 3 Kasernen, 3 Waffenfabriken (davon max. 1 erw. WF), 3 Flugfelder und 3 Bäuhöfe/Kräne bauen kann. Mit dieser Änderung würde ich auch gleichzeitig Fahrzeuge und Flugzeuge auf ein Register zusammen schieben, damit ich das frei gewordene ganz rechts für freischaltbare Generalsfähigkeiten reservieren kann.

    Die Frage: was haltet ihr davon? Würde mich mal interessieren.

  • #2
    AW: DetoNatos TW Mod

    Joah also dafür würde ich Tw sicherlich nochmal installieren.
    Die Ungläubigen werden brennen Nod´s Flammenpanzer werden das verdorbene Lande vernichten und Kane wird zurückkehren,niemand wird Nod im Weg stehen ein neues Zeitalter zu beginnen,das Tiberium Zeitalter wird die Welt verbessern.
    !Lang lebe Nod nieder mit der GDI!

    Kommentar


    • #3
      AW: DetoNatos TW Mod

      Generalfähigkeiten sind immer gut
      Die Frage ist nur, wie du sie gestaltest und ob du im gleichen Zug vorhast, die an Gebäuden hängenden Fähigkeiten umzumodden, sodass du bspw. erst eine der neuen Generalfähigkeiten brauchst. Weiterhin: sollen die Fähigkeiten einfache Upgrades sein (bzw. Units -> GrantUpgradeCreate, damit baubar) oder hast du vor, eine Art Generalpunktesystem einzuführen, ähnlich wie bei Generals/RA3?

      Was den Einheitenspam und Produktionsbeschränkung angeht: das wohl leidigste Thema bei TW, und ich denke, es gibt da keine perfekte Lösung, ohne in gewisser Weise nochmal bei Null anzufangen. Hinzu kommt, dass jeder eine komplett andere Vorstellung hat, was gutes Balacing ist und was nicht. Ist echt schwer, bei TW da ein Patentrezept zu geben. Ich persönlich, find das Balancing bei TW grottig, auch durch die ganze Patcherei, weswegen ich es nicht mehr spiele. Andere sehen das wieder vollkommen anders und würden Präventivmaßnahmen dahingehend für sinnlos erachten.
      Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

      Kommentar


      • #4
        AW: DetoNatos TW Mod

        Zitat von Dibelius Beitrag anzeigen
        Generalfähigkeiten sind immer gut
        Die Frage ist nur, wie du sie gestaltest und ob du im gleichen Zug vorhast, die an Gebäuden hängenden Fähigkeiten umzumodden, sodass du bspw. erst eine der neuen Generalfähigkeiten brauchst. Weiterhin: sollen die Fähigkeiten einfache Upgrades sein (bzw. Units -> GrantUpgradeCreate, damit baubar) oder hast du vor, eine Art Generalpunktesystem einzuführen, ähnlich wie bei Generals/RA3?
        Es ist ein Mischmasch mit etwas Eigenkreation. Jeder Spieler wird neben der eigentlichen Basis auch noch einen "Commander" haben. Dieser Commander bekommt die Erfahrungspunkte, die seine Einheiten bzw. die des Spielers im Laufe der Schlacht einsacken.

        Man kann sich hier aussuchen, ob man den Commander mit zur Front schiebt, oder einfach in der hintersten Ecke der Basis einfach vor sich hin vegetieren lässt, beides hat Vor- und Nachteile. An der Front unterstützt er die Truppen zB durch Heilung oder andere Attribut-Boni, später dann sogar mit den Generalsfähigkeiten und durch Generalspunkte neu erworbene Angriffe. Im aktiven Kampf sammelt er mehr Erfahrungspunkte, aber da ist die Gefahr größer, dass er drauf geht (auch der Commander unterliegt dem Stein-Schere-Papier-System). In der eigenen Basis sammelt er nur durch die Einheiten Erfahrung, was etwas länger dauert, aber man kann ihn notfalls für die Verteidigung nutzen.

        Stirbt ein Commander, kann man den gegen viel Geld (je nach Level) wieder wie eine Einheit aus dem Bauhof kommen lassen. Aber nicht nur die Generalspunkte, sondern auch die Fähigkeiten werden am Commander hängen, also wird dies eine sehr wichtige Einheit. Die Ränge bleiben dabei erhalten, jedenfalls die erfüllten. Man kann allerdings nur 1 Commander auf dem Schlachtfeld haben undzwar den, den man auch zu beginn hat. Als Nod einen GDI-Commander bauen geht nicht, wäre ohnehin auch unlogisch.

        Es wird soweit alles über das Register ganz rechts in der Bauleiste geregelt, sprich man baut, rein technisch gesehen, Einheiten mit GrantUpgradeCreate, wie du schon richtig erraten hast - durch diese werden die Fähigkeiten freigeschaltet.


        Zitat von Dibelius Beitrag anzeigen
        Was den Einheitenspam und Produktionsbeschränkung angeht: das wohl leidigste Thema bei TW, und ich denke, es gibt da keine perfekte Lösung, ohne in gewisser Weise nochmal bei Null anzufangen. Hinzu kommt, dass jeder eine komplett andere Vorstellung hat, was gutes Balacing ist und was nicht. Ist echt schwer, bei TW da ein Patentrezept zu geben. Ich persönlich, find das Balancing bei TW grottig, auch durch die ganze Patcherei, weswegen ich es nicht mehr spiele. Andere sehen das wieder vollkommen anders und würden Präventivmaßnahmen dahingehend für sinnlos erachten.
        Da haste recht, ein Patentrezept kann und wird es nicht geben. Jeder Modder kann nur versuchen es auf seine eigene Art und Wiese zu lösen. Das Balancing wird auch in meiner Mod sehr viel Testerei brauchen, das ist vollkommen klar, denn immerhin krempel ich einiges um, was Einheiten und Gebäude angeht und füge auch einge gänzlich neue Partei mit ein, die sich auch vollkommen anders spielt, als die bisherigen Fraktionen - zB Arbeiter statt Bauhof.

        Einheiten- und Towerspam sollen sich jedenfalls nicht lohnen. Einerseits ist das auf Dauer viel zu teuer, andererseits kann man mit dem richtigen Konter leicht abwehren, Masse statt Klasse wird nicht funktionieren. Hier kommt dann auch das Generalspunktesystem zu trage, denn wer bspw. mit Scorpions spamt und mit Anti-Tank-Inf abgewehrt wird, der verschenkt wertvolle Erfahrungspunkt an dem Feind.

        Total auf Bunker setzen bring jedoch auch nichts, denn ohne anzugreifen kann man keine Erfahrungspunkte sammeln, logischerweise. Es orientiert sich also ein wenig mehr an Generals, als an RA3.

        BTW: Details zu der neuen Fraktion gebe ich - wenn überhaupt - nur inoffiziell raus, genau so wie Bildmaterial, bis auf die Ausnahme bei Thundermods. Ich bemühe mich die Fehler, die ich bei TPoHW für ZH gemacht hatte, nicht zu wiederholen, ich achte verstärkt auf die Qualität, sowie einem strukturierten Aufbau in der Arbeitsweise und setze dabei was weniger auf Quantität.

        Kommentar


        • #5
          AW: DetoNatos TW Mod

          Wenn du willst Deto, dann spreche ich mit den entsprechenden Leuten, um auf CnCHQ auf deine Idee aufmerksam zu machen.

          Kommentar


          • #6
            AW: DetoNatos TW Mod

            Ich sammel erstmal nur Feedback zu dieser Idee, für die offizellen News Posts arbeite ich noch fleißig weiter. Trotzdem danke.

            Kommentar


            • #7
              AW: DetoNatos TW Mod

              Willste nicht lieber einem der bestehenden Teams helfen? Hast doch einige Fähigkeiten, wäre schade die für eine wahrscheinliche totgeburt vergeudet zu sehen.
              Nature shot first!!!

              Kommentar


              • #8
                AW: DetoNatos TW Mod

                Da gibt es nur ein Problem: die meisten Mods sind zwar gut, aber ich kann mich mit keiner von ihnen identifizieren, wie schon damals bei ZH... Ich habe außergewöhnliches vor und das würde ich auch gerne umsetzen, egal ob ich dieses, nächstes oder schlimmesten Falles übernächstes Jahr damit fertig werde. Ich bin jedenfalls überzeugt von meinem Projekt.

                In wiefern ist eine Totgeburt wahrscheinlich? Bitte etwas konkreter, weil mir würden spontan ein gefühltes halbes Dutzend an Sachen einfallen, die du damit meinen könntest.

                Ich habe jedenfalls aus meinen Erfahrungen mit meiner ZH Mod gelernt und dementsprechend die Mod in Arbeitsschritte unterteilt. Dementsprechend wird es im ersten auch erstmal nur eine neue Fraktion geben und die bestehenden werden angeglichen - was Kampfkraft angeht - und erweitert, um den gegenseitigen Support zu gewährleisten.
                Zuletzt geändert von Medusa; 08.03.2010, 13:42.

                Kommentar


                • #9
                  AW: DetoNatos TW Mod

                  Das klingt alles sehr gut und ich freu mich wenn ich die mod ma zocken kann^^

                  PS: das mit der Commander-Einheit errinnert mich an Supreme Commander oder dessen vorgänger und kann die Commander-Einheit wie in Supreme Commander dann aufgerüstet werden?...aber die Generalsfähigkeiten können überall, egal wo der Commander sich befindet, eingesetzt werden oder?

                  MfG Der Commander
                  TERRON > Wir machen den Weg Frei!

                  Kommentar


                  • #10
                    AW: DetoNatos TW Mod

                    Das mit der Commander-Einheit hab ich eigentlich schon lange vor gehabt, sogar vor SuCo. Die Commando-Einheit wird quasi die einzigste Starteinheit sein, die man hat. Es werden nicht zwangsläufig auch nicht solche dicken Kloppis wie bei SuCo, nur sehr vereinzelt sind sie so groß wie ein Tripod geschweige denn größer. Bei den Generalsfähigkeiten habe ich mich entschieden, diese nicht an den Commander zu binden, aber man wird ihn mit Generalspunkten aufwerten können, kann dann für diese Einheit zusätzliche Fähigkeiten/Angriffe freischalten.

                    Kommentar


                    • #11
                      AW: DetoNatos TW Mod

                      Update:
                      Das Generalspunktesystem ist fertig und funktioniert perfekt. Im Grunde funktioniert es wie in Generals, man steigt mit dem Abschuss feindlicher Einheiten und Gebäude nach und nach im Rang auf und kann sich dadurch auch entsprechend mehr freischalten. Von 30 Fähigkeiten wird man bis zu 10 Punkte in besondere Upgrades, Freischaltungen und Generalsfähigkeiten investieren können. Einige Fähigkeiten sind dabei mehrstufig, das bedeutet, dass bei einem Orca-Strike beispielsweise auf Stufe 1 nur 1 Orca Raketen abfeuert, auf Stufe 3 könnten es dann 3-5 sein.

                      Die visuelle Darstellung des Ranges wird ein kleine Problem, an dem ich arbeite. Mal gucken, was mir da einfallen wird.

                      Balancingtechnisch habe ich den ersten Versuch unternommen, Panzerspam zu bestrafen: Anti-Panzer-Infanterie versucht jetzt 3fachen Schaden gegen Fahrzeuge. War also ein Scorpion nach 12 Treffern (ein Predator sogar erst ab 17!) erledigt, ist er nun nach 4 Treffern hinüber - Predator ab 5-6 Treffer. Dadurch wird die Effizienz der Panzer gesenkt und von der Theorie her, wird es dadurch wichtiger auch mal die Standardinfanterie mit an die Front zu schleppen.

                      Wegen dem HUD bin ich noch unschlüssig, wie ich das Problem mit der neuen Fraktion lösen soll. Ansonsten habe ich endlich eines der größeren und aufwendigeren Modelle für die neuen fertiggestellt.

                      Kommentar


                      • #12
                        AW: DetoNatos TW Mod

                        Update:
                        Fest steht, dass die neuen Fraktionen in den Fokus gerückt werden. Man wird Ingame, ähnlich wie in C&C4, einen von bis zu 5 Generälen auswählen, mit dem man dann fortan die Partie bestreitet. Aber keine Angst, das ist das einzigste, was ich vom C&C4-Gameplay übernehmen werde. War aber auch schon bei TPoHW für ZH geplant, von daher ist die Idee nicht neu. Eine Spielmodi auswahl wie in der ZH-Mod wird es nicht geben, die Spielmodi werden mapbasiert sein und mit Updates nachgeschoben. Coop soll dabei einen wesentlichen Teil ausmachen.

                        Beim Stichpunkt Coop:
                        Die eigentlichen Fraktionen, also GDI, Nod und Scrins, werden als spielbare Parteien nicht mehr verfügbar sein und durch die drei neuen ersetzt. Hauptgrund dafür sind die bisher unlösbaren Probleme mit dem UI, wobei die alternative Lösung ein allgemeines UI gewesen wäre, aber das möchte ich niemandem zumuten und verschenkt auch in Sachen Atmosphäre gewisses Potenzial. Wie schon gesagt, soll Coop einen wesentliche Teil des Spiels bilden, neben dem normalen Gefecht. Dabei werden die Coop-Missionen eine zusammenhängende Geschichte erzählen, danach sogar als Vorlage für die Singeplayer-Campagne dienen. In diesen Missionen wird man zum Großteil gegen GDI, Nod ect. antreten, sie werden als KI-gesteuerte Feinde/Verbündete agieren.

                        Die Generäle/Unterfraktionen:
                        Alle Parteien haben ihre spezifischen Unterklassen, wie in ZH. Nur werden diese Ingame ausgewählt, anstatt im Auswahlmenü.

                        Die neuen Fraktionen:
                        Die neuen Fraktionen sind nach wie vor Top-Secret! Aber etwas Auskunft werde ich schonmal über einige Fakten geben:
                        Die erste der drei Fraktionen wird ein wenig an die GLA aus CCG erinnern. Sie brauchen kein Strom und können Tunnel bauen. Wichtigste Strategie ist dabei das Terraforming, mit dem beispielsweise Tiberiumfelder zerstört bzw. durch eine andere Ressource ersetzt werden, die tiberianischem Leben schadet und irdisches Leben heilt - dies wird dann auch gleichzeitig die alternative Rohstoffquelle.

                        Zum derzeitigen Entwicklungsstatus:
                        Die Modelle der Einheiten sind fast fertig, danach sind die Bauten dran. Animationen folgen später, da ich für die Überzahl an Bones noch ein paar Vereinfachungen einbauen muss.
                        Zuletzt geändert von Medusa; 09.06.2010, 06:25.

                        Kommentar


                        • #13
                          AW: DetoNatos TW Mod

                          Klingt alles sehr schön, weiter so > freue mich schon darauf wenn dein Mod fertig ist^^

                          MfG Der Commander
                          TERRON > Wir machen den Weg Frei!

                          Kommentar


                          • #14
                            AW: DetoNatos TW Mod

                            Update:
                            Über 2 Monate sind nun seit dem letzten Update vergangen und in der Zeit habe ich viel geschafft. Doch heute ist mir ein persönlicher Meilenstein gelungen.

                            Aber ersteinmal zum Wesentlichen:
                            Da die neue Fraktion mit ihren Taktiken GDI, Nod und Scrins ganz schön rädern kann, bekommen sie Verstärkung vom Addon, Kanes Rache. Unter anderem werden auch die Epic Units dabei sein und für die hab ich jetzt endlich ein (bisher) bugfreies Upgradesystem entwickelt, was dem Original aus KW verdammt nah kommt.



                            Wie funktioniert es?
                            Alle Einheiten, die mit dem MARV interagieren können, werden einen Button erhalten. Man klickt die Einheiten an, mit dem man den MARV aufrüsten will, wählt den Button aus und klickt dann auf den MARV. So wird es auch bei allen anderen Epic Units funktionieren.

                            Anmerkung:
                            Model, Animation und Partikeleffekte sind nicht final, es geht in dem Video allein um den Upgrade-Test.

                            Wie gesagt, werden GDI, Nod und Scrins als spielbare Fraktionen wegfallen, zumindest im Laufe der Entwicklung. Für Comp-Stomps lasse ich sie aber noch drin, schließlich wäre es ja langweilig, wenn man am Anfang nur eine Armee in die Schlacht führen könnte.
                            Zuletzt geändert von Medusa; 23.08.2010, 17:59.

                            Kommentar


                            • #15
                              Birth of Unit Contest - Birth of Medusa

                              Hallo,

                              wie die meisten von euch sicher wissen, gab es auf CnCSAGA den 2. Birth of Unit Contest, an dem auch ich teil nahm. Leider war ein Video nicht ganz das, womit die Jury gerechnet hatte, wofür ich aber dennoch einen "Spezial Platzierung wegen exzellenter Arbeit und Darbietung seiner Einheit" bekommen hab.

                              Das Video "Birth of Medusa" zeigt euch, wie die Einheit entstanden ist, samt Bilder aus Milkshape und 3DS Max, sowie Render und handgezeichnete Concept-Arts. Es erwarten euch zudem einige brandaktuelle Ingame-Szenen aus meiner Timeless War Mod von der neuen Fraktion und es gibt einen kleinen Einblick, wie sich Commander-Einheiten spielen lassen werden. Im Abspann werdet ihr auch etwas vom epischen Flair mitbekommen, den ich auch in der Mod anstreben will.

                              Viel Spaß, trotz meiner durch einer Erkältung etwas angeschlagenen Stimme.



                              PS: Es ist ein wenig für Laien formuliert, damit sich auch Nicht-Modder ein wenig unter dem ganzen Kram vorstellen können.^^
                              Zuletzt geändert von Medusa; 03.10.2010, 11:45.

                              Kommentar

                              Lädt...
                              X