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Mein Mammut mk2

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  • Mein Mammut mk2

    Ich hab ein neues modell,vom mammut mk2 aus TS,fehlt nur noch skinnen,beim coden bräuchte ich hilfen von jemanden erfahreneren,da es ein mech is und ich will das die beine sich nur bewegen wenn er läuft.
    HIER KLICKEN

    Was haltet ihr davon?
    Portfolio: http://helge-ph.daportfolio.com/

    Mein Marine-RTS: http://www.indiedb.com/games/ardent-seas/

  • #2
    Die Codes kannst du eifnach von ner X-beliebiegen Infanterieeinheit übernehmen. Ist genau das gleiche.

    Was das Modell betrifft: Schau dir lieber nochmal das Original an, bevor du dich ans Skinnen machst. Das ganze scheint bis jetzt nur aus Standartblöcken zu bestehen die nahe beieinander in der Luft schweben. Dinge wie die "Schultern", an denen die Reilguns befestigt sind, die Beingelenke mit den Panzerplatten und große Teile der Railgunkonstruktion sind einfach nicht da. Ausserdem müsste du die Größenverhältnisse von Rumpf und Beinen nochmal üebrarbeiten.
    Nature shot first!!!

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    • #3
      Ansich ist das Model nicht schlecht. Die Laufbewegung machste via Animation. Wie Golan schon sagte solltest du den Art-Code so ähnlich gestalten, wie bei einer Infantry Einheit. Dabei musste aber auch berücksichtigen, dass du das Model auch nach dem Infantry-Schema exportierst.

      Speicher dazu dein Mammut in einer neuen .gmax Datei. Die nennste am bestem mit "_skeleton" am Ende. Dieses Modell exportierste als "mammoth_skl.w3d" - WICHTIG: beachte, dass du in den Exportoptionen auch Skeleton ausgewählt hast!!! Nun speichern und das andere Modell öffnen. Diese exportierste als mammoth.w3d mit der Option "Hierachical Model" und machst bei der Option "Export using existing Skeleton" ein Häkchen und wählst die eben erstellte mammoth_skl.w3d aus.

      Und wenn du nun Animationen machst solltest du die ebenfalls in einer seperaten Datei speichern. Bei den Exportoptionen stellste "Pure Animation" ein und gibst auch wieder die mammoth_skl.w3d an.

      HINWEISE:
      Wenn du eine Änderung am Model oder am Skeleton machst dann musste das alles neu machen. Überleg dir also gut, ob du damit anfangen willst - Skinnen kannste es aber trotzdem noch.

      Der Art-Code:
      Ich würde dir ne DefaultConditionState vorschlagen. Und beachte auch, wie das aufgebaut ist:
      Model = [Dateiname ohne ".w3d"]
      Animation = [Skeleton Datei].[Animationsdatei]
      AnimationMode = ONCE / LOOP (die werden am meisten benutzt)

      Beispiel:
      Model = Mammoth
      Animation = mammoth_skl.mammoth_idle
      AnimationMode = LOOP

      TIPP:
      Wenn du das Model geskinnt hast, aber nicht weiter verändert, kannste immer noch das erstellte Skeleton nutzen und die dazugehörigen Animationen. Du musst dann nur ggf. den Parameter Model verändern.

      Durch diese Technik haste den Vorteil, wenn du auch Damaged Modelle machen willst, wo du nur die Skin veränderst, brauchste nur in einer weiteren ConditionState das andere Modell anzugeben, sofern es die selbsen Animationen und so nutzt.

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      • #4
        Animirt is er,aber wie änder ich die "animationsdatei"?
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        • #5
          Die Animationsdatei kannste nach belieben ändern, solange du an den Polygonen nicht was veränderst, sondern nur animierst.

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          • #6
            Den namen meinte ich............eigentlich
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            • #7
              Neu exportieren...

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              • #8
                wie..............wie kann ich das meachen?also zumbeispiel das die animation so heist: mmk2_skl.mmk2_ata?
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                • #9
                  ganz einfach: Du hast das Skeleton- in deinem Beispiel mmk2_skl(.w3d kannste dir gedanklich dahinter stellen) und die Animation heißt dann von deinem Beispiel ausgehend mmk2_ata(.w3d). Also die Animation einfach als seperate W3D Datei exportieren, oder reden wir aneinander vorbei?

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                  • #10
                    ne,danke für die hilfen,wirklich
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