1. Das Skelett
Mithilfe von RenX lässt sich ein Modell gut durch ein Skelett, bestehend aus mehreren Bones, animieren, also kommt das als erstes an die Reihe. Als Bones sind vierseitige Standardspheres gut geeignet, wer will kann auch nen Teapot nehmen, aber Spheres sind einfach praktischer. Die Benennung der einzelnen Bones ist an und für sich egal, aber es bietet sich an, sie ihrer Position nach zu benennen. Die Bones sind am besten IM Modell aufgehoben, dort wo auch in echt das Gelenk wäre.
Achtung: Wenn man das Modell und das (animierte) Skellet unabhängig voneinander speichert, müssen die Namen der Bones in allen Dateien übereinstimmen.
Hier mal die Positionen der wichtigsten Bones:
An beiden Armen kommt je ein Bone an die Stelles des Handgelenkes(R/L_HAND01), am Ellbogengelenk(R/L_ELBOW01), an der Schulter (R/L_SCHOULDER01) und als letztes ein Bone leicht seitlich und unterhalb des Halses(R/L_CLAVICLE01). Zusätzlich sollte an der rechten Hand noch ein Bone an die Stelle gesetzt werden, an der die Waffe in der Hand aufliegt(GUN01).
Bei den Beinen wird je ein Bone ans Hüftgelenk(R/L_HIP01), ans Kniegelenk(R/L_KNEE01) und an den Fussknöchel(R/L_ANKLE01) gesetzt.
Am Körper sollte ein Bone am Rücken etwa auf Hüfthöhe sein(Pelvis), ein zweiter knapp darüber am Anfang der Wirbelsäule(SPINE01), der nächste ebenfalls als Teil der Wirbelsäule auf Herzhöhe(SPINE02), dann einer am Nacken(NECK01) und der letzte beim Kopf am Halsansatz(HEAD01). Für einen Rucksack sollte noch ein Bone am Rücken positioniert werden(BACKPACK01).
Die Bones sollten jetzt etwa so angeordnet sein:
Damit das ganze nicht nur einzelne Bones sind, sondern ein echtes Skelett ist, kommt jetzt noch das "Link"-Tool zum Einsatz. jeder Bone wird nun an den gelinkt, an dem er auch in echt hängen würde.
Also: Der Bone vom Handgelenk ans Ellbogengelenk, das Ellbogengelenk an die Schulter, die Schulter an den Bone neben dem Hals und dieserr letztlich an den Bone am Nacken. An diesen Bone werden auch die Bones vom Kopf und vom Rucksack gelinkt. Jetzt geht´s das Ruckgrat runter, also der Nackenbone an den obersten Bone der Wirbelsäule, der wiederrum an den unteren Bone der Wirbelsäule und der dann an den Bone an der Hüfte. An den Beinen wird der Bone am Fussknöchel an den am Knie gelinkt, dieser dann ans Hüftgelenk und der letzlich an den Bone an der Hüfte.
2. Das Model verlinken...
Um das Modell überhaupt an die einzelnen Bones linken zu können, braucht man ein paar Spezialsachen von RenX. Als erstes ist der WWSkin an der Reihe, rechts in der Toolbar gibt´s dazu den "Create a Renegade Skin"-Button. Einmal den Button anklicken, dann am besten hinter das Modell klicken und voilá, dort sollte jetzt ein neues x-förmiges Objekt sein, das WWSkin01 heist(Der WWSkin hat bei den W3DTools übrigens automatisch KEINEN Haken bei "Export geometry", ist also später unsichtbar). Als nächstes weisen wir dem WWSkin alle Objekte zu, die nachher mit dem Skelett verformt werden sollen, dazu gibt´s den "Bind to a spacewarp"-Button. Ähnlich wie beim "Link"-Tool klickt man dazu auf das zu verformende Objekt und zieht dann den Mauszeiger auf das WWSkin-Objekt. Alle dem WWSkin zugewiesenen Objekte sollten jetzt einen "WWSkin Binding"-Modifier haben.
Als nächstes wird über den WWSkin festgelegt, welche Objekte als Bones für das Modell verwendet werden. Dazu eifnach den WWSkin ausäwhlen und auf "Add Bones" klicken. Im neuen Fenster wählt man jetzt alle Bones aus und bestätigt mit OK.
Nun lässt sich das Modell endlich richtig den einzelnen Bones zuweisen. Dazu wählt man das Modell an, die einzelnen Vertexe sollten dann sichtbar sein (falls nicht wählt man noch den Unterpunkt "Vertices" beim WWSkin Binding"-Modifier an). Um einen oder mehrere Vertexe einem Bone zuzuweisen wählt man erst die Vertexe aus und klickt dann entweder auf "Link to Bone" und wählt den Bone per Maus aus, oder wählt den Bone aus der Liste aus, die mit "Link to Bone by Name" aufgerufen wird.
Welche Vertexe an welchen Bone gelinkt werden hängt stark vom Detailgrad des Modells ab. Bei einfachen Gelenken (wie bei den Original Generals Modellen) werden z.B. die Vertexe am Ellbogen nur an das Schultergelenk gelinkt, ist das Gelenk zweigeteilt werden die Vertexe in Richtung der Hand ans Ellbogengelenk, und die in Richtugnd er Schulter ans Schultergelenk gelinkt.
3. Letzter Check...
Bevor´s weitergeht sollte jetzt erstmal getestet werden, ob alles richtig verlinkt wurde. Dafür wird zuerst der Schieberegler unter den Viewports auf Frame 1 eingestellt (das Wichtige ist vorallem, dass NICHT Frame 0 eingestellt ist) und dann der "Animate"-Button gedrückt. Per "Rotation"-Tool kann man nun die Bones drehen, woraufhin die jeweiligen Teile des Modells mitbewegt werden sollten. Wichtig ist auch, dass das Modell bei gewöhnlichen Bewegungen nicht zu stark verformt, ob sich z.B. der Unterschenkel beim drehen nach Vorne komplett zusammenfaltet ist egal, aber beim Anwinkeln nach Hinten muss er einigermaßen in Form bleiben. Am besten lässt sich das testen, indem man das Modell in eine natürliche Pose bringt, z.B. die Köperhaltung beim Springen, Ducken etc.
4. Animieren
Erstmal was allgemeines zum Animieren: Direkt unter den Viewports befindet sich ein Zeitstreifen der die Frames anzeigt, darüber ist ein Schieberegler, um eine bestimmte Frame auszuwählen. Rechts unten befindet sich eine etwas genauere Steuerung dafür (Start, Zurück, Abspielen, Vor, Ende), mit einem Rechtsklick auf den "Play"-Button lässt sich auch die Animationslänge etc. umstellen.
Um ein Model zu animieren erstellt man nicht die eigentliche Bewegung, sondern wählt (bei aktiviertem "Animate"-Button) einzelne Frames aus und bringt dann das Model in die Position, die es zu diesem Zeitpunkt haben soll. GMax/RenX macht aus diesen Schlüsselpunkten automatisch eine Bewegung, vollbringt dabei aber auch keine Wunder, weshalb man sowohl genug als auch sinnvolle Frames auswählen sollte.
Weil´s so ziemlich die einfachste Animation ist dient hier mal ne Laufanimation als Beispiel. Bei Frame 1 geht´s los, also kommt der Schieberegler auf 1/100, der Animatebutton sollte gedrückt sein. Bei der Animation kümmert man sich am besten erst um die Beine und nachher um den Oberkörper.
Das linke Bein drückt gerade nach hinten, ist also leicht nach hinten angewinkelt, das Knie ist nur leicht abgeknickt und der Fuß steht fasst parrallel zum Boden. Das rechte Bein wird gerade vorgezogen, ist also stark nach vorne angehoben, das Knie ist stark angewinkelt und der Fuß zieht leicht nach. Wenn das einigermaßen eingestellt ist geht´s weiter bei Frame 25.
Das linke Bein schwingt nun nach hinten aus, ist also stark nach hinten angewinkelt, das Knie ist etwas stärker abgeknickt und der Fuß steht fasst senkrecht zum Boden. Das rechte Bein ist nach vorne gestreckt, also stark nach vorne angewinkelt, das Knie ist kaum abgeknickt und der Fuß ist etwas nach oben gedreht.
Frame 50 ist in etwa so eingestellt wie Frame 1, allerdings Spiegelverkehrt, das linke Bein wird jetzt vorgezogen und das rechte drückt nach hinten. Frame 75 entspricht Frame 25, ist aber auch Spiegelverkehrt. Frame 100 sollte genauso eingestellt sein wie Frame 1, sonst wirkt die Animation abgehackt.
Jetzt kümmert man sich noch schnell um den Oberkörper und das war´s.
Neben Soldaten lassen sich mit dem WWSkin natürlich auch alle möglichen anderen Sachen animieren.
Mithilfe von RenX lässt sich ein Modell gut durch ein Skelett, bestehend aus mehreren Bones, animieren, also kommt das als erstes an die Reihe. Als Bones sind vierseitige Standardspheres gut geeignet, wer will kann auch nen Teapot nehmen, aber Spheres sind einfach praktischer. Die Benennung der einzelnen Bones ist an und für sich egal, aber es bietet sich an, sie ihrer Position nach zu benennen. Die Bones sind am besten IM Modell aufgehoben, dort wo auch in echt das Gelenk wäre.
Achtung: Wenn man das Modell und das (animierte) Skellet unabhängig voneinander speichert, müssen die Namen der Bones in allen Dateien übereinstimmen.
Hier mal die Positionen der wichtigsten Bones:
An beiden Armen kommt je ein Bone an die Stelles des Handgelenkes(R/L_HAND01), am Ellbogengelenk(R/L_ELBOW01), an der Schulter (R/L_SCHOULDER01) und als letztes ein Bone leicht seitlich und unterhalb des Halses(R/L_CLAVICLE01). Zusätzlich sollte an der rechten Hand noch ein Bone an die Stelle gesetzt werden, an der die Waffe in der Hand aufliegt(GUN01).
Bei den Beinen wird je ein Bone ans Hüftgelenk(R/L_HIP01), ans Kniegelenk(R/L_KNEE01) und an den Fussknöchel(R/L_ANKLE01) gesetzt.
Am Körper sollte ein Bone am Rücken etwa auf Hüfthöhe sein(Pelvis), ein zweiter knapp darüber am Anfang der Wirbelsäule(SPINE01), der nächste ebenfalls als Teil der Wirbelsäule auf Herzhöhe(SPINE02), dann einer am Nacken(NECK01) und der letzte beim Kopf am Halsansatz(HEAD01). Für einen Rucksack sollte noch ein Bone am Rücken positioniert werden(BACKPACK01).
Die Bones sollten jetzt etwa so angeordnet sein:
Damit das ganze nicht nur einzelne Bones sind, sondern ein echtes Skelett ist, kommt jetzt noch das "Link"-Tool zum Einsatz. jeder Bone wird nun an den gelinkt, an dem er auch in echt hängen würde.
Also: Der Bone vom Handgelenk ans Ellbogengelenk, das Ellbogengelenk an die Schulter, die Schulter an den Bone neben dem Hals und dieserr letztlich an den Bone am Nacken. An diesen Bone werden auch die Bones vom Kopf und vom Rucksack gelinkt. Jetzt geht´s das Ruckgrat runter, also der Nackenbone an den obersten Bone der Wirbelsäule, der wiederrum an den unteren Bone der Wirbelsäule und der dann an den Bone an der Hüfte. An den Beinen wird der Bone am Fussknöchel an den am Knie gelinkt, dieser dann ans Hüftgelenk und der letzlich an den Bone an der Hüfte.
2. Das Model verlinken...
Um das Modell überhaupt an die einzelnen Bones linken zu können, braucht man ein paar Spezialsachen von RenX. Als erstes ist der WWSkin an der Reihe, rechts in der Toolbar gibt´s dazu den "Create a Renegade Skin"-Button. Einmal den Button anklicken, dann am besten hinter das Modell klicken und voilá, dort sollte jetzt ein neues x-förmiges Objekt sein, das WWSkin01 heist(Der WWSkin hat bei den W3DTools übrigens automatisch KEINEN Haken bei "Export geometry", ist also später unsichtbar). Als nächstes weisen wir dem WWSkin alle Objekte zu, die nachher mit dem Skelett verformt werden sollen, dazu gibt´s den "Bind to a spacewarp"-Button. Ähnlich wie beim "Link"-Tool klickt man dazu auf das zu verformende Objekt und zieht dann den Mauszeiger auf das WWSkin-Objekt. Alle dem WWSkin zugewiesenen Objekte sollten jetzt einen "WWSkin Binding"-Modifier haben.
Als nächstes wird über den WWSkin festgelegt, welche Objekte als Bones für das Modell verwendet werden. Dazu eifnach den WWSkin ausäwhlen und auf "Add Bones" klicken. Im neuen Fenster wählt man jetzt alle Bones aus und bestätigt mit OK.
Nun lässt sich das Modell endlich richtig den einzelnen Bones zuweisen. Dazu wählt man das Modell an, die einzelnen Vertexe sollten dann sichtbar sein (falls nicht wählt man noch den Unterpunkt "Vertices" beim WWSkin Binding"-Modifier an). Um einen oder mehrere Vertexe einem Bone zuzuweisen wählt man erst die Vertexe aus und klickt dann entweder auf "Link to Bone" und wählt den Bone per Maus aus, oder wählt den Bone aus der Liste aus, die mit "Link to Bone by Name" aufgerufen wird.
Welche Vertexe an welchen Bone gelinkt werden hängt stark vom Detailgrad des Modells ab. Bei einfachen Gelenken (wie bei den Original Generals Modellen) werden z.B. die Vertexe am Ellbogen nur an das Schultergelenk gelinkt, ist das Gelenk zweigeteilt werden die Vertexe in Richtung der Hand ans Ellbogengelenk, und die in Richtugnd er Schulter ans Schultergelenk gelinkt.
3. Letzter Check...
Bevor´s weitergeht sollte jetzt erstmal getestet werden, ob alles richtig verlinkt wurde. Dafür wird zuerst der Schieberegler unter den Viewports auf Frame 1 eingestellt (das Wichtige ist vorallem, dass NICHT Frame 0 eingestellt ist) und dann der "Animate"-Button gedrückt. Per "Rotation"-Tool kann man nun die Bones drehen, woraufhin die jeweiligen Teile des Modells mitbewegt werden sollten. Wichtig ist auch, dass das Modell bei gewöhnlichen Bewegungen nicht zu stark verformt, ob sich z.B. der Unterschenkel beim drehen nach Vorne komplett zusammenfaltet ist egal, aber beim Anwinkeln nach Hinten muss er einigermaßen in Form bleiben. Am besten lässt sich das testen, indem man das Modell in eine natürliche Pose bringt, z.B. die Köperhaltung beim Springen, Ducken etc.
4. Animieren
Erstmal was allgemeines zum Animieren: Direkt unter den Viewports befindet sich ein Zeitstreifen der die Frames anzeigt, darüber ist ein Schieberegler, um eine bestimmte Frame auszuwählen. Rechts unten befindet sich eine etwas genauere Steuerung dafür (Start, Zurück, Abspielen, Vor, Ende), mit einem Rechtsklick auf den "Play"-Button lässt sich auch die Animationslänge etc. umstellen.
Um ein Model zu animieren erstellt man nicht die eigentliche Bewegung, sondern wählt (bei aktiviertem "Animate"-Button) einzelne Frames aus und bringt dann das Model in die Position, die es zu diesem Zeitpunkt haben soll. GMax/RenX macht aus diesen Schlüsselpunkten automatisch eine Bewegung, vollbringt dabei aber auch keine Wunder, weshalb man sowohl genug als auch sinnvolle Frames auswählen sollte.
Weil´s so ziemlich die einfachste Animation ist dient hier mal ne Laufanimation als Beispiel. Bei Frame 1 geht´s los, also kommt der Schieberegler auf 1/100, der Animatebutton sollte gedrückt sein. Bei der Animation kümmert man sich am besten erst um die Beine und nachher um den Oberkörper.
Das linke Bein drückt gerade nach hinten, ist also leicht nach hinten angewinkelt, das Knie ist nur leicht abgeknickt und der Fuß steht fasst parrallel zum Boden. Das rechte Bein wird gerade vorgezogen, ist also stark nach vorne angehoben, das Knie ist stark angewinkelt und der Fuß zieht leicht nach. Wenn das einigermaßen eingestellt ist geht´s weiter bei Frame 25.
Das linke Bein schwingt nun nach hinten aus, ist also stark nach hinten angewinkelt, das Knie ist etwas stärker abgeknickt und der Fuß steht fasst senkrecht zum Boden. Das rechte Bein ist nach vorne gestreckt, also stark nach vorne angewinkelt, das Knie ist kaum abgeknickt und der Fuß ist etwas nach oben gedreht.
Frame 50 ist in etwa so eingestellt wie Frame 1, allerdings Spiegelverkehrt, das linke Bein wird jetzt vorgezogen und das rechte drückt nach hinten. Frame 75 entspricht Frame 25, ist aber auch Spiegelverkehrt. Frame 100 sollte genauso eingestellt sein wie Frame 1, sonst wirkt die Animation abgehackt.
Jetzt kümmert man sich noch schnell um den Oberkörper und das war´s.
Neben Soldaten lassen sich mit dem WWSkin natürlich auch alle möglichen anderen Sachen animieren.
Copyrights liegen bei mir, keine Weiterverbreitung ohne mein Einverständniss, blabla.