Wasserpegel steigen lassen
Öffnet zunächst eine neue Map mit der passenden Größe die ihr braucht. Seit Euch allerdings vorher bewusst wieviele Player dabei sein sollen damit genug platz ist.
In meinem Beispiel werde ich euch zeigen wie in einem Krater der Wasserstand steigt durch das Zerstören eines Gebäudes(Wassertank z.b.)
In meinem Beispiel mache ich eine Karte mit den Werten 100 x 100, BorderSize 30 und Initial high ist auf 16.
Als nächstes bauen wir einen Krater in die Mitte der Map .Dazu wählen wir das Height Brush Tool aus und geben dort folgende Werte ein: (von oben nach unten) 15, 3, 70
Mit diesen Einstellungen erstellen wir nun einen Hügel.
Der nächste Schritt wird das erstellen eines Kraters, dazu wählen wir im Height Brush folgende Einstellungen: 10, 0, 10 und klicken mittig in unserem Hügel ein Loch.
Der Krater ist nun vorhanden. Als nächstes brauchen wir einen „Wasserrand“. Dazu wählen wir das Watet Tool und klicken in dem neu geöffneten Fenster auf „Create Water Polygon“
Und klicken nun direkt ins Loch was wir erstellt haben. Wenn alles geklappt hat sollte nun ein Wasserrand sichtbar sein. Sollte dies nicht geklappt haben so liegt das an dem Worldbuilder und muß noch mal wiederholt werden.
Als nächstes braucht unser Rand nun noch einen Namen, diesen geben wir ihm in den Water Optionen. Wir nennen ihn mal Wasserrand.
Haben wir nun bis hier hin alles geschafft, müssen wir als nächstes den Bereich festlegen wo sich das Wasser ausbreiten darf/soll. Dazu klicken wir zunächst in der Kopfleiste auf View und wählen dort den Punkt „Show from Top Down View“ und sehen unsere Map nun als Draufsicht. Nun wird es ein wenig kniffelig denn wir müssen unserem Rand dem Krater anpassen, und klicken somit jeden einzelnen Punkt unseres Randes an und ziehen ihn „ins“ Gebirge rein so das der Rand leicht auf dem Krater oben drauf ist.
Als nächsten Schritt wollen wir das Grundwasser im Krater wieder entfernen, dazu wählen wir wieder das Height Brush und ändern die Höhe im Krater mit folgenden werten:10, 0, 16.
Als nächstes wollen wir festlegen wie Hoch das Wasser steigen soll, dazu testen wir ein wenig in dem wir unseren Wasserrand markieren und in den Optionen die Wasserhöhe verstellen…in unserem Beispiel wollen wir die Wasserhöhe auf 30 haben. WICHTIG ist aber das wir uns die Zahl 30 erstmal merken und den Wasserpegel aktuell auf 7 lassen.
Als nächstes bauen wir ein Gebäude was wir brauchen um unseren Pegel steigen zu lassen. Hierzu wählen wir „Place Object“ -> „Civilian“ -> „Structure“ -> „Waterplant“
Und platzieren ihn in der nähe des Kraters. Wichtig sind jetzt noch 2 Sachen: 1. Dem Tank einen Namen zu geben, nennen wir ihn Wassertank. 2. in der Gebäudeoption muß bei „Targetable“ ein Haken drin sein (sonst können wir den Tank später nicht zerstören.
Haben wir diese Sachen alle erledigt können wir mit dem Script anfangen.
Als erstes klicken wir in der Kopfleiste auf „Edit“ -> „Scripts“ und markieren dort den Punkt „PlyrCivilian“ und drücken rechts auf „New Script“
Damit wir den überblick bei mehreren Scripts behalten geben wir nun den Namen Wasserpegel ein. Bei Script Conditions klicken wir auf Edit und suchen dort den Befehl: [Unit]Unit is destroyed. Im unteren Großen bereich ist nun ein Bereich blau markiert, diesen klicken wir nun an und wählen unsere Einheit…also Wassertank. Und bestätigen dieses mit 2 x OK. Im Register Actions if True klicken wir auch auf Edit und wählen hier den Punkt [Map]Adjust water height to an new level. Im unteren Fenster haben wir nun 2 Blaumarkierte bereiche. Im ersten wählen wir unseren Wasserrand aus. Und im 2. die Höhe die wir haben wollen. Wir hatten ja eine Max. Höhe von 30 gesagt, also tragen wir dort 30 ein.
Hier ein überblick was wir gerade gemacht haben:
IF Unit Wassertank has been destroyed , area Wasserrand change altitude to 30
Frei übersetzt: Wenn die Einheit Wassertank zerstört wird ändert sich der Wert des Wasserrand auf 30.
Nun wollen wir diese natürlich mal testen. Also erstellen wir uns schnell 2 Einheiten. Ich nehme mal 2 Comanches. Nun noch den Startplatz 1 erstellen (wie das geht ist sicherlich bekannt) und speichern die Map und klicken Dump Map to File (findet ihr in der Kopfzeile unter File).
Startet nun das spiel und probiert es aus. Wenn alles geklappt hat sollte der Wasserpegel steigen sobald das Gebäude zerstört ist. Es ist natürlich sehr unrealistisch das das Wasser innerhalb eines Bruchteil einer Sekunde komplett da ist. Das können wir natürlich ändern. Wir gehen also wieder in unser Script rein was wir erstellt haben und wählen dort das Register Actions if True und wählen dort [Map]Adjust water height to a new level with damage over time.
Bei Area tragen wir wieder unseren Wasserrand ein, bei der ersten 0 kommt unsere Höhe rein, also 30, bei der nächsten 0 können wir auswählen wir lange es dauert bis das Wasser den Max. Stand erreicht hat. Ich denke mal wir wählen 15 aus, bei der letzten 0 können wir auswählen wie viel schaden das Wasser dann anrichtet sobald es auf Units trifft wie z.B. Häuser die dann überflutet werden. Umsohöher der wert hier ist umsoschneller werden die Gebäude dann zerstört. Den Wert lassen wir in unserem Fall auf 0.
Nachdem wir gespeichert haben testen wir diese Map und stellen fest das der Wasserpegel innerhalb von 15 sek. Steigt.
Das wars auch schon...
Hoffe das alles soweit verständlich ist :-)
Öffnet zunächst eine neue Map mit der passenden Größe die ihr braucht. Seit Euch allerdings vorher bewusst wieviele Player dabei sein sollen damit genug platz ist.
In meinem Beispiel werde ich euch zeigen wie in einem Krater der Wasserstand steigt durch das Zerstören eines Gebäudes(Wassertank z.b.)
In meinem Beispiel mache ich eine Karte mit den Werten 100 x 100, BorderSize 30 und Initial high ist auf 16.
Als nächstes bauen wir einen Krater in die Mitte der Map .Dazu wählen wir das Height Brush Tool aus und geben dort folgende Werte ein: (von oben nach unten) 15, 3, 70
Mit diesen Einstellungen erstellen wir nun einen Hügel.
Der nächste Schritt wird das erstellen eines Kraters, dazu wählen wir im Height Brush folgende Einstellungen: 10, 0, 10 und klicken mittig in unserem Hügel ein Loch.
Der Krater ist nun vorhanden. Als nächstes brauchen wir einen „Wasserrand“. Dazu wählen wir das Watet Tool und klicken in dem neu geöffneten Fenster auf „Create Water Polygon“
Und klicken nun direkt ins Loch was wir erstellt haben. Wenn alles geklappt hat sollte nun ein Wasserrand sichtbar sein. Sollte dies nicht geklappt haben so liegt das an dem Worldbuilder und muß noch mal wiederholt werden.
Als nächstes braucht unser Rand nun noch einen Namen, diesen geben wir ihm in den Water Optionen. Wir nennen ihn mal Wasserrand.
Haben wir nun bis hier hin alles geschafft, müssen wir als nächstes den Bereich festlegen wo sich das Wasser ausbreiten darf/soll. Dazu klicken wir zunächst in der Kopfleiste auf View und wählen dort den Punkt „Show from Top Down View“ und sehen unsere Map nun als Draufsicht. Nun wird es ein wenig kniffelig denn wir müssen unserem Rand dem Krater anpassen, und klicken somit jeden einzelnen Punkt unseres Randes an und ziehen ihn „ins“ Gebirge rein so das der Rand leicht auf dem Krater oben drauf ist.
Als nächsten Schritt wollen wir das Grundwasser im Krater wieder entfernen, dazu wählen wir wieder das Height Brush und ändern die Höhe im Krater mit folgenden werten:10, 0, 16.
Als nächstes wollen wir festlegen wie Hoch das Wasser steigen soll, dazu testen wir ein wenig in dem wir unseren Wasserrand markieren und in den Optionen die Wasserhöhe verstellen…in unserem Beispiel wollen wir die Wasserhöhe auf 30 haben. WICHTIG ist aber das wir uns die Zahl 30 erstmal merken und den Wasserpegel aktuell auf 7 lassen.
Als nächstes bauen wir ein Gebäude was wir brauchen um unseren Pegel steigen zu lassen. Hierzu wählen wir „Place Object“ -> „Civilian“ -> „Structure“ -> „Waterplant“
Und platzieren ihn in der nähe des Kraters. Wichtig sind jetzt noch 2 Sachen: 1. Dem Tank einen Namen zu geben, nennen wir ihn Wassertank. 2. in der Gebäudeoption muß bei „Targetable“ ein Haken drin sein (sonst können wir den Tank später nicht zerstören.
Haben wir diese Sachen alle erledigt können wir mit dem Script anfangen.
Als erstes klicken wir in der Kopfleiste auf „Edit“ -> „Scripts“ und markieren dort den Punkt „PlyrCivilian“ und drücken rechts auf „New Script“
Damit wir den überblick bei mehreren Scripts behalten geben wir nun den Namen Wasserpegel ein. Bei Script Conditions klicken wir auf Edit und suchen dort den Befehl: [Unit]Unit is destroyed. Im unteren Großen bereich ist nun ein Bereich blau markiert, diesen klicken wir nun an und wählen unsere Einheit…also Wassertank. Und bestätigen dieses mit 2 x OK. Im Register Actions if True klicken wir auch auf Edit und wählen hier den Punkt [Map]Adjust water height to an new level. Im unteren Fenster haben wir nun 2 Blaumarkierte bereiche. Im ersten wählen wir unseren Wasserrand aus. Und im 2. die Höhe die wir haben wollen. Wir hatten ja eine Max. Höhe von 30 gesagt, also tragen wir dort 30 ein.
Hier ein überblick was wir gerade gemacht haben:
IF Unit Wassertank has been destroyed , area Wasserrand change altitude to 30
Frei übersetzt: Wenn die Einheit Wassertank zerstört wird ändert sich der Wert des Wasserrand auf 30.
Nun wollen wir diese natürlich mal testen. Also erstellen wir uns schnell 2 Einheiten. Ich nehme mal 2 Comanches. Nun noch den Startplatz 1 erstellen (wie das geht ist sicherlich bekannt) und speichern die Map und klicken Dump Map to File (findet ihr in der Kopfzeile unter File).
Startet nun das spiel und probiert es aus. Wenn alles geklappt hat sollte der Wasserpegel steigen sobald das Gebäude zerstört ist. Es ist natürlich sehr unrealistisch das das Wasser innerhalb eines Bruchteil einer Sekunde komplett da ist. Das können wir natürlich ändern. Wir gehen also wieder in unser Script rein was wir erstellt haben und wählen dort das Register Actions if True und wählen dort [Map]Adjust water height to a new level with damage over time.
Bei Area tragen wir wieder unseren Wasserrand ein, bei der ersten 0 kommt unsere Höhe rein, also 30, bei der nächsten 0 können wir auswählen wir lange es dauert bis das Wasser den Max. Stand erreicht hat. Ich denke mal wir wählen 15 aus, bei der letzten 0 können wir auswählen wie viel schaden das Wasser dann anrichtet sobald es auf Units trifft wie z.B. Häuser die dann überflutet werden. Umsohöher der wert hier ist umsoschneller werden die Gebäude dann zerstört. Den Wert lassen wir in unserem Fall auf 0.
Nachdem wir gespeichert haben testen wir diese Map und stellen fest das der Wasserpegel innerhalb von 15 sek. Steigt.
Das wars auch schon...
Hoffe das alles soweit verständlich ist :-)
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