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[RA2] Modding - erste Schritte?

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  • [RA2] Modding - erste Schritte?

    Aloha zusammen,

    mit Freuden habe ich festgestellt, dass sich C&C modden lässt. Ich selber spiele noch nicht soo lange (Spiel erst von einem Kumpel "vererbt" bekommen), habe da aber schon so meinen Spass dran.

    Einige Kleinigkeiten jedoch gefallen mir nicht sehr und so möchte ich einige Einheiten für mich etwas runterschrauben oder evtl. sogar gar nicht erst verfügbar machen.

    Ich habe schon bissi rumgesurft, aber leider weder hier noch auf ein paar anderen Seiten Ansätze dafür gefunden.

    Gibt es eine Art Dokumentation zu den Dateien. Welche für was, Syntax der Einträge oder sowas in der Richtung?

    Joah, wie fang` ich am besten an?


    Keine Sorge, ich werde Euch hier nicht abverlangen das für mich zu machen - das will ich schon selber. Und auch Modding (und Scriptsprachen allgemein) sind kein Neuland für mich, nur hier fehlt mir mal ein Schubs.

    Danke für Eure Aufmerksamkeit.

  • #2
    Ich würde dir erstmal folgendes empfehlen:
    1. Lad dir den XCC-Mixer runter
    2. Öffne damit die ra2.mix
    3. Öffne darin die local.mix
    4. Extrahiere dir darin die rules.ini

    In dieser Datei sind alle Eigenschaften von Einheiten enthalten, die du beliebig verändern kannst.
    Diese rules.ini musst du einfach im Hauptverzeichnis von RA2 abspeichern, dann werden automatisch die Werte aus der veränderten Rules genommen.
    Es gibt auch irgendwo noch einen Editor, wo das bearbeiten recht komfortabel gehandhabt wird.

    Der Nachteil an der rules.ini ist, dass diese im MP jeder Spieler benötigt.

    Du kannst aber auch eine beliebige Map nehmen, mit einem Texteditor öffnen und die Passagen, die du in der rules.ini verändert hast, dort hineinkopieren.
    Dann werden die neuen Eigenschaften nur in dieser einen map vorkommen, die andere einfach saugen können und mitzocken können, ohne groß vorher die rules.ini rumreichen zu müssen.

    Viel Spaß dabei!
    Zuletzt geändert von Cmdr; 08.05.2006, 16:45.

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    • #3
      Exakt das ist mein längerfristiges Ziel (Mit Map usw.).
      Vielen Dank für die Tips, ich lass` sicher wieder von mir hören - hoffentlich mit ner Erfolgsmeldung.

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      • #4
        Grüsse!

        Die ersten, einfachen Balancing-Ideen konnte ich umsetzen, aber bei einer Sache zweiffle ich an der Machbarkeit. Bevor ich also noch Stunden investiere um festzustellen, dass es nicht geht hier die Frage:

        Ich möchte die maximale Anzahl von Prisma- und Mammuth-Tanks limiteren.
        Dazu habe ich mir angesehen, wie ein Flugplatz arbeitet und dachte, dass ich praktisch die Tanks irgendwie an "Slots" in der Waffenfabrik binden kann (soweit ich gesehen habe wäre es auch möglich, dass sie dann nicht zurück zur Fabrik müssen).

        Die ersten Testeinträge führten jedoch zu kapitalen Abstürzen und so meine Frage: Ist das überhaupt zu machen? Gibt es vielleicht einen besseren Weg, als meine Idee?

        Danke!


        Edit:
        @ Chriz Folgeposting:
        Danke, funzt einwandfrei - ich hab den Befehl bislang nur bei der AI-Einstellung zum Gebäudebau entdeckt und dachte "das ist zu einfach, als dass es bei Einheiten funktionieren würde".
        Zuletzt geändert von Huxley; 26.05.2006, 12:09.

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        • #5
          Es gibt nen Befehl, der heißt BuildLimit oder so. Damit wird in Yuris Rache festgelegt, das man nicht einen Helden mehrmal bauen kann (5 Tanyas oder so). Das sollte auch in AR2 problemlos funktionieren...
          Hier ensteht eine neue Signatur.

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          • #6
            AW: [RA2] Modding - erste Schritte?

            Jupp, so ist es.
            Bei den Superwaffen und Klonstätte/Erzreiniger in RA2 ist es ja auch so. ;-)

            @Huxley:
            Ich zweifle nur etwas an dem Sinn der ganzen Sache.
            Das schönste an RA2 ist doch, dass man KEIN Einheitenlimit hat sondern riesige Armeen (theoretisch) aufbauen kann.
            Zuletzt geändert von Cmdr; 26.05.2006, 15:22.

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            • #7
              AW: [RA2] Modding - erste Schritte?

              Hi Cmdr,
              das ist sicher was worüber man streiten oder zumindest diskutieren kann.
              Ab einem gewissen Level baut der Russe Mammuts und der Aliierte Prisma Tanks und zwar in rauhen Mengen.
              Andere Einheiten lassen sich nur mit grösstem Taktik Aufwand überhaupt noch einsetzen und das finde ich recht schade.

              Ich versuche es so zu balancieren, dass man auch mit der Fähigkeit PrismTanks zu bauen nicht auf GIs verzichten will (und kann). Nur so als Beispiel.


              Das bringt mich aber gerade noch auf eine Frage... ich kann dieses "Regelwerk" doch zum einen als rules.ini publizieren und zum anderen in einer Karte.
              Ist es auch möglich das ganze einfach als optionale Regeln kartenunabhängig zur Auswahl bereitstellen?

              Das wäre eigentlich noch optimaler als die Bindung an eine Karte, um das Rules.ini Gefummel zu umgehen.

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              • #8
                AW: [RA2] Modding - erste Schritte?

                Du kannst mit dem XCC ModCreator eine .exe-Datei erstellen, die dann deinen Mod ausführt. Du brauchst dann letztendlich also nur diese exe, die rules.ini ist dort drin.

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