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Tiberiumkonflikt Brettspiel

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  • #16
    AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

    geile idee mit dem game.....hoffe wenns fertig ist kann man es sich selber ausdrucken und zocken

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    • #17
      AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

      Zitat von CnC Sammler Beitrag anzeigen
      was mich mal brennend interessieren würde ist, wie man das mit dem tiberium (credits) zum einheiten kauf am besten umsetzen könnte
      Wie beim Pokern... Verschiedenfarbige Chips, die man dann zum Einkaufen benutzt und die alle einen unterschiedlichen Wert haben.
      MfG Alkcair

      Das hat der liebe Gott nicht gut gemacht. Allem hat er eine Grenze gesetzt, nur der Dummheit nicht.
      - Konrad Adenauer (1876 - 1967)

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      • #18
        AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

        quasi frei nach dem motto:

        "jeder spieler bekommt soviele von denen, soviele davon und von denen auch noch die und die anzahl"

        quasi wie bei monopoli

        was ich aber speziel meinte war, das man ja ingame durch die raffinerie immer eine betimmte menge dazu bekommt, wie man halt etwas derstiges einbauen/umsetzen könnte
        Ich hab sie nicht alle
        denn mir fehlen noch welche

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        • #19
          AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

          *will haben*

          Endlich mal ne geile Mod für mein Siedler-Spiel !!

          Sieh mal zu das du fertig wirst, kanns kaum erwarten.
          Würd mich dann auch zu nem Testspiel anbieten (mit nem Freund) und dir dann ne Rückmeldung geben.

          Bräucht ich nur halt das Material und die Anleitung.

          MfG

          P.S.: bezügl. Tiberium (Credits) könnte man grüne Spielchips für grünes Tiberium (Chip a 100 Credits) und blaue Chips für blaues Tiberium (Chip a 300 Credits z.B.) verwenden. Baut man eine Raffinerie an nem grünen Feld erhält man pro Runde z.B. 1 grünen Chip, baut man an nem blauen Feld bekommt man nen blauen Chip dazu. Außerdem sollte man auch die Raffinerie mit weiteren Sammlern noch aufrüsten können (mehr income)
          Zuletzt geändert von Madchaser; 02.10.2008, 10:49.
          sigpic

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          • #20
            AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

            Wenn dann eher 2 Chips pro Sammler^^ Sonst dauert es ewig, bis du was bauen kannst... Oder halt noch etwas mehr. Man könnte das aber dann auch je nach Lust variieren, sodass man auch Karten bauen könnte, wo man pro Sammler 20 Chips bekommt^^ Yo, die Idee klingt auf jedenfall gut... Viel Glück dabei
            "Im Namen von Kane!" "Kane lebt im Tode!"

            RiP C&C, möge deine gequälte und gefolterte Seele in Frieden ruhen.

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            • #21
              AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

              So ich wollt mich auch mal wieder zu Wort melden... Ich hab das Spielmaterial vorerst in die Hände von Madchaser gelegt, weil ich bereits seit geraumer Zeit nicht mehr dran gearbeitet hatte. Für das Resourcensystem hatte ich mit folgendes überlegt:

              Nach dem Bau einer Raffinerie bekommt man einen Sammler-Spielchip. Diesen muss man dann einmalig auf ein in die nähe der Basis gelegenes Tib-Feld fahren. Ab dann bekommt man jede Runde eine gewisse Zahl an Credits: 700 - 100 x entfernung-zur-Basis. Wenn der Sammelplatz also 2 Felder entfernt ist bekommt man pro Runde Runde nur 500 Credits von diesem Feld etc. Für das "Speichern" des Geldes habe ich mir etwas neuartiges ausgedacht weil ich Geldchips HASSE!... Man hat eine Art Skala vor sich liegen auf der Zahlen von Null bis Fünftausend (die Maximale Zahl an Credist die man im Spiel haben kann) stehen. Die Skala ist in Hunderterschritte unterteilt und sieht einem Cm-Maß ähnlich. Auf der Skala ist ein Bewegelicher Indikator der zeigt wie viel Geld man im moment hat. Je nachdem ob man Geld bekommt oder etwas kauft wird er verschoben.

              Die werte auf den Einheitenplätchen mit den $$ zeichen geben übrigens tatsächlich die Kosten der Einheit im Spiel an... Die "Faust von Nod" würde dann 600 Credits Kosten etc.

              Wenn ich so zurückblicke gefällt mir das Spielsystem welches ich mir übelgt hatte nicht mehr zu 100%... sollte ich die Arbeit nochmal aufnehmen werde ich wohl komplett von vorne mit dem Projekt beginnen. Das Hauptproblem liegt momentan in der Tatsache dass man einfach zu viele Einheitenchips braucht zum Spielen.... das Herstellen (ausdrucken, aufkleben, ausschneiden, laminieren) dauert eine Halbe ewigkeit.

              Außerdem würde ich warscheinlich einen anderen Hinterdrund für das Spiel wählen als C&C TD. Denkbar wäre jeder C&C Teil der letzten 13 Jahre (oder eventuel sogar Dune [Dune ist geil]).

              @Kalle Ich weiß was du für ein hervorragender 2D Künstler du bist. Deine Hilfe wäre bei so einem Projekt von unsagbarem Wert.

              Momentan bin ich wieder motiviert mit soetwas wie einemn C&C Brettspiel weiterzumachen. Dabei wäre die Hilfe der Community, was Ideen und Ratschläge angeht, eine Große stütze. Ich würde gerne das Komplette Design nochmal überarbeiten und, wie gesagt, das Szenario wechseln.

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              • #22
                AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

                Zitat von SeriousSimon Beitrag anzeigen
                Wenn ich so zurückblicke gefällt mir das Spielsystem welches ich mir übelgt hatte nicht mehr zu 100%... sollte ich die Arbeit nochmal aufnehmen werde ich wohl komplett von vorne mit dem Projekt beginnen. Das Hauptproblem liegt momentan in der Tatsache dass man einfach zu viele Einheitenchips braucht zum Spielen.... das Herstellen (ausdrucken, aufkleben, ausschneiden, laminieren) dauert eine Halbe ewigkeit.
                So geht mir das immer, wenn mich Leute fragen, ob ich denn noch irgendwann mein Brettspiel fertig mache ^^ Aber nicht nur das Spielprinzip hätte Verbesserungen nötig, eher auch das ganze Look&Feel, da ich mittlerweile doch andere Vorstellungen von Design und Ästhetik habe als vor 9 Jahren, als ich das Ding angefangen hatte. Ganz abgesehen von den mit der Zeit fortschreitenden grafischen Möglichkeiten. Letztlich würde ich wohl alles übern Haufen werfen. Einheitenchips hatte ich ja keine, bei mir waren es richtige 3D-Modelle, bis auf wenige Ausnahmen. Was das auch alles an Geld gekostet hat ..

                Zitat von SeriousSimon Beitrag anzeigen
                @Kalle Ich weiß was du für ein hervorragender 2D Künstler du bist. Deine Hilfe wäre bei so einem Projekt von unsagbarem Wert.

                Momentan bin ich wieder motiviert mit soetwas wie einemn C&C Brettspiel weiterzumachen. Dabei wäre die Hilfe der Community, was Ideen und Ratschläge angeht, eine Große stütze. Ich würde gerne das Komplette Design nochmal überarbeiten und, wie gesagt, das Szenario wechseln.
                Danke für das Lob. Prinzipiell wäre das ja eigentlich auch der ideale Job für mich ... ich meine, 2 Leute, die mal ein C&C-Brettspiel bauen wollten, es aber alleine nicht geschafft haben, sind doch wohl eine super Voraussetzung. Nur zeitlich siehts bei mir wie immer schlecht aus, mit Studium, Arbeit etc. nebenbei. Selbst die Jungs bei Reborn schimpfen schon immer, wenn ich nur alle paar Monate mal vorbeischaue, weil ichs anders nich hinkriege...

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                • #23
                  AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

                  Schade Schokolade... 3D Modelle hatte ich auch in Form von 1:72 Revell Soldaten, welche die Armeen bzw. Kampfgruppen auf der Karte darstellten. Wenn ich nen Knipser hätte würde ich mal eine Foto machen die sind echt gut geworden. Jede Einheit im Spiel derartig darzustellen wäre extrem Zeit- und Kostenaufwendig (Bei C&C geht es nunmal hauptsächlich um Massenschlachten).

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                  • #24
                    AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

                    Das mag auch der Grund sein, warum ich 4 Jahre an dem Ding gebaut hab. Ich mein, als kleiner Knirps das ganze Ding nur vom Taschengeld zu finanzieren mit den Eltern im Nacken, die dich schon immer schief angucken, weil du so viel Zeit und Geld investierst .. zu viel ihrer Meinung nach. Wie es halt immer so is

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                    • #25
                      AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

                      Najo, vielleicht sollte man es weniger mit Einheiten als mit Einheitentrupps arbeiten.

                      Denn das Regelwerk und die Spieldauer, die Komplexität einer einzigen zu spielenden Runde, würde schon stark steigen wenn man jede Einheit einzeln darstellen und einsetzbar haben will.
                      Man kann also Einheitengruppen erstellen bzw produzierte Einheiten den vorhandenen Gruppen zuordnen. Diese Gruppen stellen dann das allseits bekannte Tastenkürzel "STRG+1" - "STRG + 0" dar. Oder weniger, je nachdem wieviel maximal gewünscht ist.

                      Auf dem Spielfeld selbst können die durch kleine runde Pappchips dargestellt werden mit den römischen Zahlen von 1 bis 10.
                      Bei den eigenen Kartenstapeln hat man dann dementsprechend für jede Gruppe einen Stapel. Produziert man neue Einheiten ordnet man die direkt einem Stapel fest zu, kann also seine bisherigen Gruppen verstärken oder neue Gruppen erstellen.

                      Als Zugregeln könnte man nen einfaches "one-field-per-turn"-System für jede Gruppe nehmen. Beim Angriffssystem hatte ich zuerst an etwas ala Risiko gedacht. Die Kontrahenten würfeln gegeneinander, der mit den meisten Augen darf als erster angreifen, sprich die oberste Einheitenkarte der Gruppe greift die oberste Einheitenkarte der feindlichen Gruppe an. Danach kommt dann der Gegenschlag
                      Beispiel:
                      Angreifer hat als oberste Karte einen Raketentrupp,
                      Verteidiger stattdessen nen Kampfbuggy.
                      Angriffsstärke vom Raketentrupp gegen Fahrzeuge ist 5,
                      Verteidigungswert des Kampfbuggy ist 6.

                      Der Raketentrupp schafft es fast den Buggy zu zerstören.
                      Nun ist aber der Buggy am Zug. Mit seinem Angriffswert gegen Infanterie von 7
                      und der Verteidigungswerts des Raketentrupps von 5 gewinnt dann doch der Buggy.

                      Die Karte des Raketentrupps kommt weg, der Buggy bleibt oberste Karte und die Werte werden ins nächste Gefecht gegen die nächste Einheit der Feindgruppe übernommen.

                      (alles Beispielwerte gewesen)

                      Nachdem eine Gruppe vernichtet wurde oder sich eine Gruppe zurückgezogen hat, ist der Kampf zuende, alle Einheiten die beschädigt wurden werden geheilt, zerstörte bleiben zerstört.

                      War so mein Gedanke.

                      Meinungen?
                      sigpic

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                      • #26
                        AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

                        Das finde ich ein wenig ääh... kompliziert. Sich merken zu müssen, was die eigene Einheit denn jetzt noch aushält, ist denk ich mal nicht Sinn der Sache.
                        MfG Alkcair

                        Das hat der liebe Gott nicht gut gemacht. Allem hat er eine Grenze gesetzt, nur der Dummheit nicht.
                        - Konrad Adenauer (1876 - 1967)

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                        • #27
                          AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

                          Dann muss es ein system geben,bei dem eine einheit immer kaputt geht.nur kann man dann nicht so großartig rücksicht darauf nehmen ob eine einheit gegen panzer schwach aber gegen inf stark ist z.b. Da muss dann entweder nen reiner kartenvergleich oder nen würfelvergleich her.denn großartig rechnen will sicher auch niemand. Oder doch... Man würfelt und rechnet dann den wert der karte auf.wie genau ich das mein kann ich ja morgen noch schreiben.mfg
                          sigpic

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                          • #28
                            AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

                            ... so, sorry für den doppelpost. Hatte gestern keine Lust mehr mir mitm Handy da einen abzutippen.

                            Bei meinen ganzen Werten geh ich von Beispielen auf einer Skala von 0-10 aus.

                            Beispiel:

                            Spieler Rot greift Spieler Gelb an.
                            Rot hat als oberste Karte in seiner Gruppe "I", die angreift, einen Panzer.
                            Gelb dagegen in seiner Gruppe "I", die angegriffen wird, als oberste Karte einen Raketentrupp.
                            Der Panzer hat einen Wert gegen Infanterie von 4, der Raketentrupp einen Wert gegen Fahrzeuge von 6.
                            ...Beide Spieler würfeln einmal mit nem normalen 6-Seiten-Würfel, das Ergebnis des Würfelns gibt im Grunde wider, wie du getroffen wurde...

                            Rot würfelt eine 5, Gelb eine 4. Nun werden die jeweiligen Angriffswerte dazuaddiert.
                            Rot hat also einen Angriff von 9 gegen den Raketentrupp,
                            Gelb hat einen Angriff von 10 gegen den Panzer, der Raketentrupp gewinnt also.
                            Der Wert der Lebensenergie auf der Einheitenkarte spielt hierbei zunächst keine Rolle... man will sich ja nicht da totrechnen.

                            Hätte Rot aber eine 6 gewürfelt, so hätte es ja 10:10 gestanden, ein Unentschieden. Unentschieden ist kacke, zieht Kämpfe unnötig in die Länge, deshalb kommt hier dann der Wert der Lebensenergie dazu. Die Einheit mit der höheren Lebensenergie gewinnt das Duell.

                            Nach einem solchen Kampf geht die Karte der zerstörten Einheit auf den jeweiligen Stapel (nicht den der Gruppe) zurück. Ist also wieder baubar.
                            Die Karte die den Kampf gewonnen hat, wandert in dem Kartenstapel der Einheitengruppe (hier: "I") nach hinten. Es kämpfen folglich dann also immer neue Einheiten gegeneinander.

                            Verstanden? Neue Meinungen?

                            Finde alles andere würd noch mehr rechnen, merken oder reines vergleichen bedeuten.
                            sigpic

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                            • #29
                              AW: Tiberiumkonflikt Brettspiel

                              So, habe mich mal hier angemeldet, da ich die Idee dieses Brettspieles sehr gut finde.
                              Nur hab ich natürlich auch selber Verbesserungswünsche^^

                              Ähnlich wie Madchaser bin ich auch gegen Lebenspunkte, da sie einfach zu Komplex werden können. Das mit den Würfeln finde ich schon eine sehr gute Idee. Bei einen Unentschieden sollte jedoch dann nicht das Lebenspunkte System eingefügt werden, sorgt für zuviel Verwirrung und halte ich auch für unnötig. Statdessen werden bei einen Unentschieden beide Gruppen zerstört.

                              Dann will ich dass System mal erweitern, bzw. vereinfachen^^
                              Einige Einheiten wie z.B. die Atellerie Einheiten haben die Fähigkeit Fernschuss, damit können sie also bis max. drei Felder feindliche Einheiten unter Beschuss nehmen. Hier gilt natürlich dass die angegriffenden Einheiten nicht zurückschlagen können. Alle anderen Einheiten müssen vom Nahkampf aus her angreifen. Sprich sie müssen sich ein Feld neben einer feindlichen Gruppe befinden. Dann gibt es natürlich noch andere passive Fähigkeiten. Der Stealth Panzer kann z.B. nicht durch Fernschuss attackiert werden sondern nur vom Nahkampf aus, wegen seiner Tarnfähigkeit natürlich.

                              Außerdem sollte beim Basisbau nur eine bestimmte Anzahl an Bauplätzen geben, die man Verwenden kann. So dass man von Anfang an her planen muss, was für Gebäude man nun baut. (Beispielsweise hat man nur 10 freie Bauplätze auf denen man nun Basisgebäude wie auch Verteidigungstürme verteilen muss)
                              Zu den Gebäuden:
                              Eine Raffinerie gibt pro Runde beispielsweise einen Creditanteil von 500. Durch eine zusätzliche Raffinerie wird dieser Effekt natürlich verdoppelt. Radar und Forschungslabor geben zugriff auf neue Technologien. Kasernen und Waffenfabriken werden natürlich zum Bau von Einheiten benötigt.
                              Pro Runde darf man jeweils beliebig Viele "Gruppen" bewegen und mit ihnen angreifen und
                              ein Gebäude und eine Einheit bauen. (Jeweils in der Kaserne und Waffenfabrik)
                              Einheiten brauchen natürlich ihre Zeit bis sie gebaut sind. Ein Mamut Panzer braucht beispielsweise drei Runden, bis er Einsatzbereit ist. Durch zusätzliche Waffenfabriken kann man natürlich währendessen auch andere Einheiten bauen.

                              Das Ziel des Spieles sollte natürlich immer sein das gegnerische Bauhof zu zerstören.
                              Damit es nicht zu einfach wird kann der Bauhof nur angegriffen werden wenn alle anderen Gebäude zerstört sind. Ähnlich wie bei Einheiten besitzen die Gebäude auch einen Wert mit den Gewürfelt wird. Und zwar besitzt jedes Gebäude einen Verteidigungswert. Bei einen Angriff wird also ganz normal gewürfelt. (Dies gilt auch bei einen Fernangriff) Sollte das Gebäude beim Würfeln gewinnen so bleibt es natürlich stehen. Bei einen Unentschieden wird es jedoch zerstört.

                              Wie auch Einheiten brauchen natürlich auch Gebäude ihre Zeit. (Wieder in Runden gemessen)
                              Gebäude lassen sich natürlich wie im original Spiel auch verkaufen um so einen zusätzlichen Gebäudeplatz wiederzubekommen und natürlich einen Teil des Geldes (die Hälfte wäre angebraucht, damit es nicht so viel zu rechnen zu gibt)

                              Nun zu den Punkt Verteidigungsanlagen:
                              Wie auch vorhin beschrieben, kosten diese Einheiten auch ein Gebäudeplatz. Sollte jetzt ein Fahrzeug in der Nähe der Basis sein (also ein Feld daneben) wird wieder gewürfelt, wie man es bei den Kämpfen zwischen den Einheiten kennt. Dabei ist jedoch nun zu beachten, dass jedes Geschützturm reirum dran ist. Neben wir also an wir hätten 2 Wachtürme. Bei Feindkontakt ist nun Geschützturm Nr.1 dran. Beim Angriff wird es jedoch zerstört. Nun ist Geschützturm Nr.2 dran und kann sein Glück versuchen. Zu beachten ist, falls es nun beim Würfeln ebenfalls verlieren sollte, wird es nicht zerstört, da jede Einheit nur EINMAL pro Zug angreifen kann.

                              Nur noch der letzte Punkt:
                              Spezialisierungen
                              Bestimmte Einheit sollte einen Angriffsbonus gegen bestimmte Einheiten bekommen. Flammenwerfertruppen wie auch Flammenpanzer bekommen einen Bonus gegen Infanterie, Raketentruppen gegen Panzer. Somit kommt ein Schere Stein Papier System zum Einsatz, was mehr Strategie beim Angriff erfordert.

                              Was ich noch vergessen habe:
                              Kraftwerke geben natürlich Energie, da jedes Gebäude Energie benötigt. Ohne Energie funktionieren Wachtürme nicht und das bauen von Einheiten und Gebäude dauert doppelt so lange. Silos hingegebn vergößern die maximale Anzahl an Credits die man besitzen darf.
                              ------------

                              So, das wäre erstmal mein Senf dazu, hoffentlich könntest du einige dieser Punkte in deinen Spiel mit einbringen, da ich selber wie schon gesagt das Lebenspunkte system zu komlex finde^^

                              Und mach aufjedenfall weiter mit deinen Projekt, blos nicht aufgeben

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