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Kanes Turm

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  • Kanes Turm

    Hiho!

    Ich beiße mir an der letzten Nod-Mission die Zähne aus.
    Ich habe bisher alle Missionen auf mittel geschafft - diese hier bekomme ich nicht einmal auf leicht hin o_O

    Wie schaffe ich die Mission mit Patch 1.5?
    Am Anfang auf Avas mit Flameupgrade techen? Wie bekomme ich eine ausreichende und schnell stehende Verteidigung nach Osten hin?
    Wie komme ich am intelligentesten an die Juggs? Und wie stoppe ich die wahre Flut an Ionenkanonenkontrollzentren?
    Wie komme ich am Besten den Scrin zu Hilfe?

    Vielen Dank schonmal,
    Karensky

  • #2
    AW: Kanes Turm

    Obis, shredder und lasertürme daneben bauen. Auf Vertigos und Stealthanks techen. GDI Dampfwalzen.
    Portfolio: http://helge-ph.daportfolio.com/

    Mein Marine-RTS: http://www.indiedb.com/games/ardent-seas/

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    • #3
      AW: Kanes Turm

      Also mit 1.05 hab ich volles Rohr auf Scorps gesetzt mit Laserupgrade das hat ja damals eh für alles gereicht.
      ...dann soll es halt so sein...

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      • #4
        AW: Kanes Turm

        Zitat von Afrobongo Beitrag anzeigen
        Also mit 1.05 hab ich volles Rohr auf Scorps gesetzt mit Laserupgrade das hat ja damals eh für alles gereicht.
        Nicht 1.05...
        Der aktuelle Patch. Das ist doch 1.5? Oder 1.15? Jedenfalls der neueste.

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        • #5
          AW: Kanes Turm

          Ich weiß ja nicht, welches Command and Conquer 3 Tiberium Wars du spielst, jedenfalls warte ich seit längerem auf den Patch mit der Versionsbezeichnung 1.09

          1.5 welches ich als 1.05 interpretiert habe, war die große Zeit der Scorp-Rusher.
          ...dann soll es halt so sein...

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          • #6
            AW: Kanes Turm

            Ich bin auf Venoms gegangen. mit 72 in seiner Base, ka hatte seine AA nicht genügend leistung. Ich bin oben angefallen, und erst auf AA und strom gegangen, und Produktionshallen...Und bist du die Venoms hast, verteidigst du damit alles. Die dinger sind schnell und wendig. Und genug zerlegen auchein Mammut in sekundenschnelle.

            PS: hohl dir das Blaue T-feld und bastel dir da n paar Obies.
            Alles Endet, so auch meine Zeit bei HQ. Ich habe euch verlassen, und ob ich wiederkomme kann ich euch nicht sagen. Zumindest nicht in nächster Zeit.

            www.z-karten.z-21.de www.z-21.de

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            • #7
              AW: Kanes Turm

              Der neuste patch ist 1.08...
              Portfolio: http://helge-ph.daportfolio.com/

              Mein Marine-RTS: http://www.indiedb.com/games/ardent-seas/

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              • #8
                AW: Kanes Turm

                Und 1.5 war nicht die Zeit der Scorp-Rusher (das war 1.4), sondern die zeit der Pitbullspammer :>
                Aktuelle Version ist 1.8

                Es gibt 2 Arten von Drachenfutter, die einen, die es ehrlich zugeben und der Rest von uns...

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                • #9
                  AW: Kanes Turm

                  Wann die Zeit der Scorp-Rushes war, ist ja auch für mein Problrm nicht so wichtig

                  Ich habe Schwierigkeiten damit, eine Basisverteidigung nach Osten, eine Streitmacht zur Übernahme der Jugs (evtl. getarnte Flametanks?) und eine Armee zur Unterstützung der Scrin in der Zeit aufzustellen, bis die Ionenkanone geladen ist.

                  Wenn ich Basedef pumpe, dann habe ich nicht genug Einheiten, um die Ionenkanone aufzuhalten. Baue ich nur offensiv habe ich nicht genug eigene Einheiten, bis der Gegner bei mir einmarschiert. Und die Scrin kann ich erst Recht nicht unterstützen...

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                  • #10
                    AW: Kanes Turm

                    Ich hab dieses Level so gelöst: Ich hab ne Defense aufgebaut aus Obis und Shredder im hinteren Bereich meiner Base (zum Tiberiumfeld hin). Dann hab ich das Laserupgrade gekauft, Stealth und Venoms gekauft. Die Stealths haben die Juggernaut gekillt. Da hab ich dann 3 Ingis mitgenommen und die einnehmen lasen, esweiteren hab ich da oben nen Botschafter mitgenommen und dort Obis und ne Hand gebaut (damit Ingis verfügbar sind sollte mal ein Juggernauat ausfallen). Naja, dann hab ich die Juggernauts gegen die GDI benutzt. Damit SOFORT Ionenkanone unbd Waffenfabriken killen (sonst hast du ne Mammutarmee am Hals),die Venoms lässt du in der Nähe des Außenpostens allerdings nicht zu nah an der Scrinbase, sonst greifen die Viecher dich an.
                    Hast du es geschafft, die GDI zu schwächen indem du ihre wichtigen Gebäude per Juggernaut kalt gemacht hast, bauste weiter Stealthtanks und Vertigos und gibst ihnen den Rest.
                    Wer die Vergangenheit beherrscht,kontrolliert die Zukunft, wer die Zukunft kontrolliert beherrscht die Vergangenheit. - Kane
                    Die Kontrolle der Medien ist die Kontrolle des Geistes - CABAL
                    Ab jetzt atmest du nichtmal mehr, bis wir sagen, dass es ok ist - Frank Woods

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                    • #11
                      AW: Kanes Turm

                      Zitat von Dragonfood Beitrag anzeigen
                      Und 1.5 war nicht die Zeit der Scorp-Rusher (das war 1.4), sondern die zeit der Pitbullspammer :>
                      Aktuelle Version ist 1.8
                      Verflixt... hab ich doch schon eher das Spiel gekauft als ich dachte
                      Aber bei dieser Version waren dann doch die Venoms auch recht stark oder irre ich mich hier auch?
                      ...dann soll es halt so sein...

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                      • #12
                        AW: Kanes Turm

                        Die Venoms haben sich seit 1.0 nicht verändert

                        Es gibt 2 Arten von Drachenfutter, die einen, die es ehrlich zugeben und der Rest von uns...

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                        • #13
                          AW: Kanes Turm

                          Doch. Mal warn sie stärker, mal schwächer.
                          Portfolio: http://helge-ph.daportfolio.com/

                          Mein Marine-RTS: http://www.indiedb.com/games/ardent-seas/

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                          • #14
                            AW: Kanes Turm

                            Dass die Juggs eine Schlüsselstellung sind, ist mir klar. Mit denen kann man ja wunderbar die GDI-Gebäud unter Beschuss nehmen.

                            Nur habe ich ein großes Zeitproblem: Wenn ich meine Basis nach Osten sichere, dann habe ich nicht genug Geld um eine Angriffsstreitmacht aufzustellen, die die Juggs nehmen und halten kann. Besonders nicht in den paar Minuten, bis die Ionenkanone bereit ist.

                            Wenn ich gleich offensiv gegen die Juggs und das Kontrollzentrum vorgehe, dann fällt meine dünne Verteidigung (da keine/nur ein Obi vorhanden).

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                            • #15
                              AW: Kanes Turm

                              Also die Venoms waren mal 700 teuer und nun kosten sie 900 Credits.
                              Soviel dazu.
                              Dann solltest du vielleicht von den stationären Abwehrsystemen runterkommen und dir erstmal eine enorme Inf Streitmacht aufstellen.
                              Ich hab dann mit einem Teil dieser Streitmacht meine Base gesichert und sogar erweitert und mit dem anderen Teil die Scrin und die GDI komplett vernichtet(am Turm wohlgemerkt)
                              Die Juggis kannste mit nem Kommando wunderbar ausschalten.
                              Wichtig hierbei ist allerdings ein agressives vorgehen und die Sicherung aller Tibfelder in der Umgebung, damit du immer Nachschub an Rak-Inf produzieren kannst.
                              sobalt du den Turm eingenommen hast, konzentrierst du dich darauf ihn zu halten und verlegst alle Produktionsstätten dorthin.
                              Einen Angriff würde ich dann mit allen Units auf einmal ausführen und ein paar Avatare für die Sonics mitnehmen.
                              Auf leicht sollte diese Strategie durchzuziehen sein^^
                              Mein Dicker:

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