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Ja, mit oder ohne, wayne^^
MoK sollte man also wie Core-Nod spielen? Super
Zu gern ich immer da wär, kommt es hart auf hart / nimm die Faust, Finger raus. / Such den Größten der Bande, spring da drauf, schwing voll aus. / Verlieren wirst du nur das eine Mal, denn ist alles gegeben / denken die nächstes Mal zwei mal nach. -Casper: Grizzly Lied Autor der TW-/KW-Fangeschichte "Operation: Feuersäule"
(Grafiker: MCM/TCO + ExProViZe ; Concept Artist: Sheol ; Special Leser: Natan)
Horrido Yoho!
Ich weiß garnicht, was ihr da für Probs mit Kanes Jüngern habt^^
Ist meine Lieblingspartei...ganz wichtig zu beachten bei dieser Partei ist, dass sie sehr schlecht zum rushen geeignet ist, zumindest in de Anfangsphase. Bei dieser Partei muss man zu Begin seine Strategie auf die eigene Verteidgung legen. Frühstmöglich Rekooner bauen, diesen neben Shreddertürmen platzieren und Raketentrupps, noch besser aber mit Erleuchteten (auch wenn teuer, aber es wird sich lohnen) besetzen. Wichtig ist dabei das 4000 Credits teure Partikelupgrade, sonst habt ihr eine genauso schwache Anti-Inf Verteidigung wie Nod. Rekooner voll mit Erleuchteten ist effektiver als ein Obelisk, zumal die verschanzten Einheiten immerwieder befördert werden und somit an Stärke gewinnen. Dann frühstmöglich einen Redeemer bauen und diesen immer in der Näher einer Waffenfabrik kämpfen lassen und mit Erwachten und Raketentrupp erweitern. (Waffenfabrik deshalb auch möglichst nah am Schlachtfeld errichten).
Wenn euch noch genug Geld bleibt, kauft euch entweder paar Venoms oder aber wenn ihr viel Geld habt, dann baut euch 4 Avatars mit Strahlenkanone.
Wenn ihr alles richtig gemacht, können selbst 30 Tripots eure Base nicht überrennen. Habs selbst mal ausprobiert als ich nen Skirm gegen 2 erbarmungslose KI gespielt habe, die im Bündnis waren. Als meine wichtigsten Einheiten so lange gekämpft haben, bis sie Heldenstatus hatten und ich vorher durch Gurillia Taktik mit Shadow Teams und Specters die gegnerische Base geschwächt habe, konnte ich mit meinem Redeemer auf Held und meinen 4 Avatars auf Held mit Leichtigkeit die zwei Basen überrennen. Leider habe ich kein Replay gespeichert.
Kanes Jünger oder Marked of Kane sind in der Anfangsphase eine defensive Partei, doch in der Spätphase sind Kanes Jünger umso offensiver.
Aha. Das mit dem Replay kannst du ja mal nachholen
Zu gern ich immer da wär, kommt es hart auf hart / nimm die Faust, Finger raus. / Such den Größten der Bande, spring da drauf, schwing voll aus. / Verlieren wirst du nur das eine Mal, denn ist alles gegeben / denken die nächstes Mal zwei mal nach. -Casper: Grizzly Lied Autor der TW-/KW-Fangeschichte "Operation: Feuersäule"
(Grafiker: MCM/TCO + ExProViZe ; Concept Artist: Sheol ; Special Leser: Natan)
Horrido Yoho!
Ich spiele eigentlich nur Mok es sei denn ich hab nen Gegner wo ich weis das er Mecha baut.
Aber meine Build order sieht immer so aus:
PP
Kaserne -> Mapabhängig 1 oder 2 Awakended, 2 oder 1 Ingeneur
Raffinerie
Waffenfabrik -> Buggy, 4 Nod Mots, 2 Sammler, 10-15 Scorps
Raffinerie
PP
Raffinerie
Kommandozentrale
Flugplatform oder wie die nochmal hies ^^
Raffinerie
Techcenter
Im Grunde spielt Mok eigentlich nicht so auf die Cyborgs aus, die sind im Grunde egal, ich glaub neber der Beamcannon war der Erleuchtete die Einheit die ich am wenigsten gebaut habe bisher.
Mam muss bei CnC3 immer "etwas" aggressiv spielen, sprich expansion udw.
Nicht immer, bin eher der Typ, der sich gerne einbunkert. Hehe... Wenn ich mit nem Kumpel spiele, spielen wir oftmals zusammen. Er übernimmt den Angriff auf die Feinde und ich schütze unsere Stützpunkte.^^
Auf 4er-Maps, bei denen einnehmbare Gebäude in der Nähe sind, um die man kämpfen sollte (zB Arid Remains) empfiehlt sich mit Black Hand eine ganz einfache Taktik zu Anfang des Games: (Perfekt, wenn gut eingesetzt und trainiert)
BO:
- Plant
- HvN (um die 5 Bekenner-Trupps und ein paar Sabos)
- Schrein (gleich Schwarze Jünger UpG., und wenig später Schwarzes Napalm-UpG., bei genug Kohle)
- Raff.
- Dann könnt ihr selbst entscheiden wie ihr baut und je nach Gegner variieren!
Die Jünger sind insofern wichtig, weil sie Gebäude säubern können und gegen andere Inf. sehr stark sind! Wenn dann noch das Napalm-UpG erforscht wird, kann man auch gegen kleinere Fahrzeuge wie Raiderbuggy mit Bekennern gewinnen. Ansonsten gibts ja noch die Rak-Zeros!
Frohes Spielen LoL I Pop
Auch eine kaputte Uhr geht zweimal am Tag richtig!
Hab mal ein paar Gefechte gegen schwierige KIs mit den Jüngern gespielt und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass die sich , wie schon von "Siberian Tiger" erwähnt, nur defensiv spielen lassen. Trotz vielen Scharmützeln und aggressiven Verhaltens hab ichs erst im Late geschafft meine Gegner zu besiegen.
Das Hauptproblem ist, dass "die Erwachten" eine sehr teure Standart-Infanterie im Vergleich zu den anderen sind und "Tiberiumtrooper" deutlich schwächer als "Schwarze Hände" sind. Somit lässt sich am Anfang kaum eine schlagkräftige Armee aufbauen.
Die einzige Chance sehe ich darin mehr auf Fahrzeuge als auf Cyborgs zu gehen (außer der Gegner setzt hauptsächlich Infantrie ein).
Meine BO ist wie folgt:
Kran (je nach Karte noch Verteidigung aufbauen, da sehr Rush-anfällig)
1 Kraftwert
2 Raffinerie
1 Händchen von Nod --> 1 Saboteure und 1-2 Erwacht pro Tiberiumtürmchen, dann ab und zu weitere Erwachte züchten
1 Raffinerie
2 Kraftwerk
Kran verkaufen
1 Waffenfabrik --> 2 Sammler züchten und dann Nod-Mots für die feindliche Eko und dann eben Skorpione
...
Und immer schön die EMP-Fähigkeit einsetzen (immer ein Squad anwählen sonst schießt zwar nur einer, aber alle müssen nachladen ).
Noch eine Frage: Im 1gg1 - Bekenner gg. Erwachte ... wer gewinnt den Kampf (mit und ohne Upgrades)?
Hab mal ein paar Gefechte gegen schwierige KIs mit den Jüngern gespielt und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass die sich , wie schon von "Siberian Tiger" erwähnt, nur defensiv spielen lassen. Trotz vielen Scharmützeln und aggressiven Verhaltens hab ichs erst im Late geschafft meine Gegner zu besiegen.
Das Hauptproblem ist, dass "die Erwachten" eine sehr teure Standart-Infanterie im Vergleich zu den anderen sind und "Tiberiumtrooper" deutlich schwächer als "Schwarze Hände" sind. Somit lässt sich am Anfang kaum eine schlagkräftige Armee aufbauen.
Die einzige Chance sehe ich darin mehr auf Fahrzeuge als auf Cyborgs zu gehen (außer der Gegner setzt hauptsächlich Infantrie ein).
Meine BO ist wie folgt:
Kran (je nach Karte noch Verteidigung aufbauen, da sehr Rush-anfällig)
1 Kraftwert
2 Raffinerie
1 Händchen von Nod --> 1 Saboteure und 1-2 Erwacht pro Tiberiumtürmchen, dann ab und zu weitere Erwachte züchten
1 Raffinerie
2 Kraftwerk
Kran verkaufen
1 Waffenfabrik --> 2 Sammler züchten und dann Nod-Mots für die feindliche Eko und dann eben Skorpione
...
Und immer schön die EMP-Fähigkeit einsetzen (immer ein Squad anwählen sonst schießt zwar nur einer, aber alle müssen nachladen ).
Noch eine Frage: Im 1gg1 - Bekenner gg. Erwachte ... wer gewinnt den Kampf (mit und ohne Upgrades)?
Händchen von Nod? Wieso nicht eine Pfote oder ein Pfötchen von Nod?
Hab mal ein paar Gefechte gegen schwierige KIs mit den Jüngern gespielt und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass die sich , wie schon von "Siberian Tiger" erwähnt, nur defensiv spielen lassen. Trotz vielen Scharmützeln und aggressiven Verhaltens hab ichs erst im Late geschafft meine Gegner zu besiegen.
Das Hauptproblem ist, dass "die Erwachten" eine sehr teure Standart-Infanterie im Vergleich zu den anderen sind und "Tiberiumtrooper" deutlich schwächer als "Schwarze Hände" sind. Somit lässt sich am Anfang kaum eine schlagkräftige Armee aufbauen.
Die einzige Chance sehe ich darin mehr auf Fahrzeuge als auf Cyborgs zu gehen (außer der Gegner setzt hauptsächlich Infantrie ein).
Meine BO ist wie folgt:
Kran (je nach Karte noch Verteidigung aufbauen, da sehr Rush-anfällig)
1 Kraftwert
2 Raffinerie
1 Händchen von Nod --> 1 Saboteure und 1-2 Erwacht pro Tiberiumtürmchen, dann ab und zu weitere Erwachte züchten
1 Raffinerie
2 Kraftwerk
Kran verkaufen
1 Waffenfabrik --> 2 Sammler züchten und dann Nod-Mots für die feindliche Eko und dann eben Skorpione
...
Und immer schön die EMP-Fähigkeit einsetzen (immer ein Squad anwählen sonst schießt zwar nur einer, aber alle müssen nachladen ).
Noch eine Frage: Im 1gg1 - Bekenner gg. Erwachte ... wer gewinnt den Kampf (mit und ohne Upgrades)?
Also ich finde gerade die Infanterie von denen saugut, die T-trooper mal außen vorgelassen. aber selbst fahrzeuge stellen so mit richtigem Micro nur ein kleines problem da. und wenn die erleuchteten kommen dann geht sowieso die Post ab Und die erwachten sind auch gerade durch die EMP-Fähigkeit extrem effektiv, da du so eine recht günstige unit hast welche panzer oder auch ganze verteidigungsanlagen ausschalten kann
dazu kommt das ihnen ansonsten unitmäßig nicht wirklich was fehlt. ALso ich persönlich finde die MoK schon ziemlich geil.
Hab eine aggressive Strategie für KJ gefunden: Klassischer MBF-Rush
Habs dreimal gegen ne schwere KI gespielt und ohne Probleme gewonnen. Die Erwachten können den Bau von Einheiten und Gebäuden und das Abbauen von Tiberium extrem stören.
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