Hallöchen,
ich wollte mal ein Thread eröffnen, indem es um die verschiedenen Rush-Taktiken der einzelnen Fraktionen geht. Ich hoffe mal einigen Anfängern damit ein bisschen helfen zu können, deswegen lasse ich die meisten Fachbegriffe weg. Auch wenn vielen bekannt ist, was ein Rush ist und wie er funktioniert, möchte ich hier gerne nochmal alles zusammenfassen und die Vor- und Nachteile vorstellen.
Allgemein:
Ein Rush ist dazu dar, den Gegner früh zu stören und ihn unter Druck zu setzen. So kann ein früher Angriff auf die gegnerischen Sammler dessen Wirtschaft stark zusetzen.
Angesichts des frühen Vorspreschens verliert der Gegner den Überblick und gerät in Panik, und ganz wichtig: er macht FEHLER , und das gilt es auszunutzen. Ihr solltet sehr zügig vorrangehen, denn Schnelligkeit und das sogenannte "Micromanagement" sind Grundlagen des Rushens. Kleine Anmerkung: Solltet ihr auf Großen Karten spielen, ist ein Rush nicht zu empfehlen, denn in der langen Zeit, die eure Einheiten brauchen, um beim Gegner anzukommen. Stehen meist schon doppelt soviele Einheiten dort, um euch mit Freuden willkommen zu heißen.
Die Bruderschaft eignet sich wohl am besten zum Rushen, denn ihre Einheiten kosten vergleichsweise wenig und sind schnell produziert.
Nod-Mot Rush:
Der Mot-Rush wird eingesetzt, um die gegnerishe Wirtschaft zu schwächen. Das könnt ihr, indem ihr die gegnerischen Sammler, oder den Außenposten eures Gegners angreift. Wie bei den meisten Rushes solltet ihr möglichst zügig vorrankommen. Sobald ihr 5 Mots gebaut habt, fahrt ihr mit diesen zum Gegner. Allerdings nicht direkt durch die gegnerische Basis, sondern möglichst um die Basis herum, denn euer Ziel sind die Sammler, die gerade zu Beginn eines Matches sehr wichtig sind, oder zum Außenposten eures Gegners, denn somit hat er 1500 Credits verschwendet.
Vorgang:
Baureihenfolge (Buildorder):
Ein Kran zu beginn ist eigentlich nicht von Vorteil, denn er verbraucht nur Credits (1500) und mit dem Bau verschwendet ihr,-die gerade in der Anfangsphase benötigte-, Zeit.
Kraftwerk (500C)
Raffinerie (2000C)
Waffenfabrik (2000C)
[Optional: Raffinerie, oder Kran]
- 5 Mots (5x600=3000)
Somit seit ihr bei 7500 Credits in einer Zeit von ungefähr 1:40 Minuten.
Schickt nun die Nodmots über Umwege entweder zum Außenposten eures Gegners, oder zu seinen Sammlern. Falls ihr gegen GDI spielt, passt auf, dass die Sammler eure Mots nicht zusammenschießen.
Während die Mots auf dem Weg sind, könnt ihr euch kurz um eure Basis kümmern, denn ihr solltet noch 2500 Credits + die Sammlerlieferung haben. Das Geld könnt ihr entweder
- in eine weitere Raffinerie, die sofort nach der Waffenfabrik gebaut wird,
- einen Kran,
- oder Scorpions um den Gegner unter Druck zu setzen
investieren.
Die 3. Möglichkeit empfehle ich allerdings nur, wenn ihr alle gegnerischen Sammler zerstört habt. Ansonsten bleibt es euch überlassen, wie ihr vorgeht.
Vor-/Nachteile
+ Schneller Rush
+ Grundlagen für weiteren Spielverlauf
- Mots sind schnell zerstört
- Viel Micromanagement um Mots zu behalten
Shadow Rush:
Der Shadow Rush wird mit 4-5 Shadow Teams gemacht. Auch hier ist wieder das Ziel, die gegnerische Wirtschaft zu zerstören. Allerdings geht ihr nicht auf die Sammler, sondern auf die Raffinerien.
Gegen Scrinspieler solltet ihr mit dieser Strategie gut auskommen, denn er kann zu seiner Verteidigung nur Buzzernester bauen, die von den Shadows sehr schnell ausgeschaltet werden. Gegen GDI und Nod sieht das etwas anders aus, denn diese haben Wachtürme die mit euren Shadows kurzen Prozess machen. Versucht also die Kraftwerke auszuschalten, damit die Wachtürme keinen Saft mehr haben.
Vorgang:
Baureihenfolge:
Kraftwerk (500C)
Kaserne (500C)
Schrein der Geheimnisse (1500C-750C)
Raffinerie (2000C)
-2X ShadowTeam (1600C)
Spezialfähigkeit 2x Shadows (1600C)
2150+Sammlerladung übrig
Dadurch, dass ihr die Raffinerie erst nach der Kaserne und dem Schrein baut, gewinnt ihr zusätzliche Zeit.
Nachdem euer Schrein steht, baut ihr 2 Shadow Teams und aktiviert die Spezialfähigkeit vor eure Kaserne. Sobald die 2 Shadow Teams ausgebildet wurden, verkauft ihr euren Schrein der Geheimnisse und erhaltet so noch ein Shadow Team und 750C.
Fliegt nun mit den 5 Shadows zum Gegner und zerstört dort die Raffinerien oder die Kraftwerke. Wichtig!: Nach jedem Angriff sollten eure Shadows sich wieder in die Lüfte bewegen.
[Ganz nützlich wäre es, wenn jemand die exakten Daten hat, wieviele ShadowTeams man braucht um ein bestimmtes Gebäude zu zerstören]
Vor-/Nachteile:
+ Sehr schneller Rush
+ Vergleichsweise viel Geld
+ Während die Sprengladungen wieder aufladen, und die Shadows in der Luft sind, Zeit zum Basisbau
- Lange Aufladezeiten der Bomben
Ing-BMT Rush
Dieser Rush ist dazu da, den Gegner am Bauen zu hindern.
Für diesen Rush benötigt ihr 2 Ingeneure und 2 BMTs. Micromanagement ist hier besonders wichtig!
Vorgang:
Baureihenfolge:
Kraftwerk (500C)
Raffinerie (2000C)
Kaserne (500C)
Waffenfabrik (2000C)
-2xIngeneuer (1000C)
-2xBMT (1400C)
2600+Sammlerladung
Ihr packt die Ingeneure in die BMTs und fahrt dann möglichst unauffällig in die gegnerische Basis. Als Unterstützung könntet ihr einen einfachen Infanterietrupp als Ablenkung zum Gegner schicken. Dieser bekommt die Meldung, dass eine gegnerische Einheit gesichtet wurde. Also wird er, je nach Fähigkeit des Spielers, wahrscheinlich die Leertaste drücken und nur deine Soldaten sehen. Nutzt das aus und fahrt nun mit den BMTs zum Gegner.
Dort solltet ihr auf gegnerische Geschütztürme ausschau halten. Wenn ihr Glück habt, steht dort keiner, wenn ihr pech habt schon. Versucht Ruhe zu bewahren und schaut, ob die Reichweite des Geschützturms bis zu allen Gebäuden reicht. Wenn nicht, habt ihr Glück gehabt. Versucht entweder wichtige Gebäude wie Waffenfabrik, Kran oder Raffinerien einzunehmen. Eine Möglichkeit wäre es auch wenn ihr zuerst ein Kraftwerk einnimmst um die Geschütztürme auszuschalten. Danach kann man sein MBF einnehmen.
Vorrausgesetzt, er packt es nicht vorher ein. Wenn doch, seht es als Vorteil und nicht als Nachteil, denn euer Gegner kann, falls er keinen Kran hat, garnichts mehr bauen, und falls er doch einen Kran hat, kann er keine Verteidigung mehr bauen. Ihr könnt auch einfach euer BMT stehen lassen und so den Gegner in seinem Aufbau stören.
Auch hier wieder kleine Vorteile gegen Scrin, denn die haben nur Buzzernester.
Kleiner Tipp: Die Einheiten steigen links vom BMT aus. Nutzt das um die Wege des Ingeneurs zu Verringern.
Vor-/Nachteile
+ Gegner wird sehr unter Druck gesetzt
+ Große Chance wichtige Gebäude einzunehmen und gegnerischen Basisbau zu erschweren.
+ Grundlage für weiteren Spielablauf
- Erfordert viel Micromanagement damit eure Ingeneure nicht drauf gehen.
- Ein/Zwei gut platzierte Türme und eure Strategie wird sehr erschwert.
MBF Rush wird noch folgen.
Wenn was fehlt oder sich irgendwo ein Fehler eingeschlichen hat, bitte sagen.
ich wollte mal ein Thread eröffnen, indem es um die verschiedenen Rush-Taktiken der einzelnen Fraktionen geht. Ich hoffe mal einigen Anfängern damit ein bisschen helfen zu können, deswegen lasse ich die meisten Fachbegriffe weg. Auch wenn vielen bekannt ist, was ein Rush ist und wie er funktioniert, möchte ich hier gerne nochmal alles zusammenfassen und die Vor- und Nachteile vorstellen.
Allgemein:
Ein Rush ist dazu dar, den Gegner früh zu stören und ihn unter Druck zu setzen. So kann ein früher Angriff auf die gegnerischen Sammler dessen Wirtschaft stark zusetzen.
Angesichts des frühen Vorspreschens verliert der Gegner den Überblick und gerät in Panik, und ganz wichtig: er macht FEHLER , und das gilt es auszunutzen. Ihr solltet sehr zügig vorrangehen, denn Schnelligkeit und das sogenannte "Micromanagement" sind Grundlagen des Rushens. Kleine Anmerkung: Solltet ihr auf Großen Karten spielen, ist ein Rush nicht zu empfehlen, denn in der langen Zeit, die eure Einheiten brauchen, um beim Gegner anzukommen. Stehen meist schon doppelt soviele Einheiten dort, um euch mit Freuden willkommen zu heißen.
Nod:
Die Bruderschaft eignet sich wohl am besten zum Rushen, denn ihre Einheiten kosten vergleichsweise wenig und sind schnell produziert.
Nod-Mot Rush:
Der Mot-Rush wird eingesetzt, um die gegnerishe Wirtschaft zu schwächen. Das könnt ihr, indem ihr die gegnerischen Sammler, oder den Außenposten eures Gegners angreift. Wie bei den meisten Rushes solltet ihr möglichst zügig vorrankommen. Sobald ihr 5 Mots gebaut habt, fahrt ihr mit diesen zum Gegner. Allerdings nicht direkt durch die gegnerische Basis, sondern möglichst um die Basis herum, denn euer Ziel sind die Sammler, die gerade zu Beginn eines Matches sehr wichtig sind, oder zum Außenposten eures Gegners, denn somit hat er 1500 Credits verschwendet.
Vorgang:
Baureihenfolge (Buildorder):
Ein Kran zu beginn ist eigentlich nicht von Vorteil, denn er verbraucht nur Credits (1500) und mit dem Bau verschwendet ihr,-die gerade in der Anfangsphase benötigte-, Zeit.
Kraftwerk (500C)
Raffinerie (2000C)
Waffenfabrik (2000C)
[Optional: Raffinerie, oder Kran]
- 5 Mots (5x600=3000)
Somit seit ihr bei 7500 Credits in einer Zeit von ungefähr 1:40 Minuten.
Schickt nun die Nodmots über Umwege entweder zum Außenposten eures Gegners, oder zu seinen Sammlern. Falls ihr gegen GDI spielt, passt auf, dass die Sammler eure Mots nicht zusammenschießen.
Während die Mots auf dem Weg sind, könnt ihr euch kurz um eure Basis kümmern, denn ihr solltet noch 2500 Credits + die Sammlerlieferung haben. Das Geld könnt ihr entweder
- in eine weitere Raffinerie, die sofort nach der Waffenfabrik gebaut wird,
- einen Kran,
- oder Scorpions um den Gegner unter Druck zu setzen
investieren.
Die 3. Möglichkeit empfehle ich allerdings nur, wenn ihr alle gegnerischen Sammler zerstört habt. Ansonsten bleibt es euch überlassen, wie ihr vorgeht.
Vor-/Nachteile
+ Schneller Rush
+ Grundlagen für weiteren Spielverlauf
- Mots sind schnell zerstört
- Viel Micromanagement um Mots zu behalten
Shadow Rush:
Der Shadow Rush wird mit 4-5 Shadow Teams gemacht. Auch hier ist wieder das Ziel, die gegnerische Wirtschaft zu zerstören. Allerdings geht ihr nicht auf die Sammler, sondern auf die Raffinerien.
Gegen Scrinspieler solltet ihr mit dieser Strategie gut auskommen, denn er kann zu seiner Verteidigung nur Buzzernester bauen, die von den Shadows sehr schnell ausgeschaltet werden. Gegen GDI und Nod sieht das etwas anders aus, denn diese haben Wachtürme die mit euren Shadows kurzen Prozess machen. Versucht also die Kraftwerke auszuschalten, damit die Wachtürme keinen Saft mehr haben.
Vorgang:
Baureihenfolge:
Kraftwerk (500C)
Kaserne (500C)
Schrein der Geheimnisse (1500C-750C)
Raffinerie (2000C)
-2X ShadowTeam (1600C)
Spezialfähigkeit 2x Shadows (1600C)
2150+Sammlerladung übrig
Dadurch, dass ihr die Raffinerie erst nach der Kaserne und dem Schrein baut, gewinnt ihr zusätzliche Zeit.
Nachdem euer Schrein steht, baut ihr 2 Shadow Teams und aktiviert die Spezialfähigkeit vor eure Kaserne. Sobald die 2 Shadow Teams ausgebildet wurden, verkauft ihr euren Schrein der Geheimnisse und erhaltet so noch ein Shadow Team und 750C.
Fliegt nun mit den 5 Shadows zum Gegner und zerstört dort die Raffinerien oder die Kraftwerke. Wichtig!: Nach jedem Angriff sollten eure Shadows sich wieder in die Lüfte bewegen.
[Ganz nützlich wäre es, wenn jemand die exakten Daten hat, wieviele ShadowTeams man braucht um ein bestimmtes Gebäude zu zerstören]
Vor-/Nachteile:
+ Sehr schneller Rush
+ Vergleichsweise viel Geld
+ Während die Sprengladungen wieder aufladen, und die Shadows in der Luft sind, Zeit zum Basisbau
- Lange Aufladezeiten der Bomben
GDI
Ing-BMT Rush
Dieser Rush ist dazu da, den Gegner am Bauen zu hindern.
Für diesen Rush benötigt ihr 2 Ingeneure und 2 BMTs. Micromanagement ist hier besonders wichtig!
Vorgang:
Baureihenfolge:
Kraftwerk (500C)
Raffinerie (2000C)
Kaserne (500C)
Waffenfabrik (2000C)
-2xIngeneuer (1000C)
-2xBMT (1400C)
2600+Sammlerladung
Ihr packt die Ingeneure in die BMTs und fahrt dann möglichst unauffällig in die gegnerische Basis. Als Unterstützung könntet ihr einen einfachen Infanterietrupp als Ablenkung zum Gegner schicken. Dieser bekommt die Meldung, dass eine gegnerische Einheit gesichtet wurde. Also wird er, je nach Fähigkeit des Spielers, wahrscheinlich die Leertaste drücken und nur deine Soldaten sehen. Nutzt das aus und fahrt nun mit den BMTs zum Gegner.
Dort solltet ihr auf gegnerische Geschütztürme ausschau halten. Wenn ihr Glück habt, steht dort keiner, wenn ihr pech habt schon. Versucht Ruhe zu bewahren und schaut, ob die Reichweite des Geschützturms bis zu allen Gebäuden reicht. Wenn nicht, habt ihr Glück gehabt. Versucht entweder wichtige Gebäude wie Waffenfabrik, Kran oder Raffinerien einzunehmen. Eine Möglichkeit wäre es auch wenn ihr zuerst ein Kraftwerk einnimmst um die Geschütztürme auszuschalten. Danach kann man sein MBF einnehmen.
Vorrausgesetzt, er packt es nicht vorher ein. Wenn doch, seht es als Vorteil und nicht als Nachteil, denn euer Gegner kann, falls er keinen Kran hat, garnichts mehr bauen, und falls er doch einen Kran hat, kann er keine Verteidigung mehr bauen. Ihr könnt auch einfach euer BMT stehen lassen und so den Gegner in seinem Aufbau stören.
Auch hier wieder kleine Vorteile gegen Scrin, denn die haben nur Buzzernester.
Kleiner Tipp: Die Einheiten steigen links vom BMT aus. Nutzt das um die Wege des Ingeneurs zu Verringern.
Vor-/Nachteile
+ Gegner wird sehr unter Druck gesetzt
+ Große Chance wichtige Gebäude einzunehmen und gegnerischen Basisbau zu erschweren.
+ Grundlage für weiteren Spielablauf
- Erfordert viel Micromanagement damit eure Ingeneure nicht drauf gehen.
- Ein/Zwei gut platzierte Türme und eure Strategie wird sehr erschwert.
MBF Rush wird noch folgen.
Wenn was fehlt oder sich irgendwo ein Fehler eingeschlichen hat, bitte sagen.
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