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Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?

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  • Scriptus
    antwortet
    AW: Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?

    hi

    Mit längeren Scripts meine ich nur: Bei 50 (ich weis, übertrieben) Gebäuden musst Du 50 Gebäude spawnen. Also drei Scripts (je Fraktion) mit 50 Spawns. Ich muss alle Gebäude im WB setzten aber nur drei Scripts mit jeweils drei Befehlen (lösche FraktionA, lösche FraktionB, übergib FraktionC).

    Du brachst mindestens 50 Waypoint, sollen die Gebäude an verschieden stellen stehen, dann sogar mehr.

    Bei wenig Gebäuden sind Deine Scripts sicher besser!

    Und SuM...
    Das Ding war sowieso recht eigenwillig. Lass mal einen Uruk eine Pfad entlanglaufen... Geht...
    Lass mal einen Reiter Rohans einen Pfad folgen... Er schiebt sich ohne Beinbewegung durch die Landschaft...
    (Ich meine nicht ein Battalion, sondern eine Einzelne Figur)

    cu

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  • ThunderX86
    antwortet
    AW: Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?

    Ehrlich gesagt, hab ich mich erst vorgestern vor den WB gesetzt.

    Hmn... aber wieso sollte mein Script länger sein? Versteh ich grad nicht so ganz... Ich glaub, wenn ich nur die Gebäude einer Partei setze, anstatt 3* die Gebäude und 2* wieder lösche, ist das doch trotzdem kürzer? Mir gehts da jetzt nur um die reine logik.

    Allerdings versteh ich auch grad nicht, wieso in SuM die Gebäude verschwinden... o_O
    Nja, ich hab bis jetzt nur maximal 30 Minuten ingame auf meiner ersten Testmap verbracht, und da waren alle Gebäude bis zum schluss da... ^^

    Falls gewünscht, kann ich die Map ja auch mal anhängen.

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  • Scriptus
    antwortet
    AW: Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?

    Zitat von ThunderX86 Beitrag anzeigen
    Wieso so extrem umständlich? Spawn doch einfach gleich die richtigen Gebäude, anstatt alle aufzustellen und ein paar wieder zu löschen... da muss man dann auch kein Scoring abschalten, damit die zerstörten Gebäude nicht in der Statistik auftauchen.

    Code:
    *** IF ***
         Player 'Player_1' is Faction Name: GDI
    *** THEN ***
      Spawn unit of type 'GDIBarracks' on Team 'teamPlayer_1' at waypoint Waypoint 'Player_1_Barracks', rotated 180.00 degrees.
      Spawn unit of type 'GDIPowerPlant' on Team 'teamPlayer_1' at waypoint Waypoint 'Player_1_Powerplant', rotated 180.00 degrees.
      Spawn unit of type 'GDIRefinery' on Team 'teamPlayer_1' at waypoint Waypoint 'Player_1_Refinery', rotated 180.00 degrees.
    Spawnen über:
    Unit (includes Structures) -- Other -> Spawn -> Spawn -- unnamed Unit on Team at a waypoint with specified orientation.

    Da kann man eh auch schön die Richtung angeben..
    Man muss nur entsprechende Waypoints erstellen.

    Moin...

    Diese Methode hatte ich jetzt bei CnC3 noch nicht ausprobiert. Vorgeschichte: Ich lass gerne diverse Scripts über Nacht laufen und bei SuM waren mit dem Spawn-Gebäude-Befehl irgendwann in der Nacht die Gebäude verschwunden. Die Gebäude die mit dem WB normal gesetzt wurden waren Morgens noch da.

    Bei SuM ging es mit meiner Methode noch einfacher (müsste bei CnC3 auch gehen): Wenn man (übertrieben) 50 Gebäude für den Spieler 1 setzten will erzeugt man einen Spieler z.B. Player_1_Buildings_GDI, Player_1_Buildings_Nod und Player_1_Buildings_Scrin und weist die Gebäude den jeweiligen Fraktion zu.

    Hab jetzt keinen WB hier, muss also etwas improvisieren.

    Wenn Fraktion = GDI
    Lösche Spieler Player_1_Buildings_Nod
    Lösche Spieler Player_1_Buildings_Scrin
    Übergib Player_1_Buildings_GDI an Player_1

    Der Vorteil deiner Methode: Die Map ist im Editor relativ leer, nur die diversen Waypoints.
    Der Nachteil: Um so mehr Gebäude, um so länger das jeweilige Script.

    Bei meiner Methode ist Vor-/Nachteil genau umgekehrt. Es sei den Dir fällt noch was ein...

    Ich merk schon... Du hast Dich mit den Scripts auch schon reichlich auseinander gesetzt. Du beachtest sogar das mit dem Scoring (!-verneig-!)

    bye

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  • ThunderX86
    antwortet
    AW: Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?

    Zitat von Scriptus Beitrag anzeigen
    Auf eine ähnlche Art und Weise kannst du auch dem Spieler schon zu begin einige Gebäude/Einheiten geben. Das Problem dabei: Der Spieler wählt Nod als Fraktion aus und du hast GDI Gebäude platziert.
    Lösung: Stelle von allen Fraktion GDI/Nod/Scrin ein Gebäude auf (alle PlyCivilian) -> Frag zu begin die Fraktion ab und lösche alle unnötigen Gebäude -> Übergib den Rest an den Spieler. Ergebnis: Je nachdem mit welcher Fraktion der Spieler startet, er hat gleich die richtigen Gebäude.
    Wieso so extrem umständlich? Spawn doch einfach gleich die richtigen Gebäude, anstatt alle aufzustellen und ein paar wieder zu löschen... da muss man dann auch kein Scoring abschalten, damit die zerstörten Gebäude nicht in der Statistik auftauchen.

    Code:
    *** IF ***
         Player 'Player_1' is Faction Name: GDI
    *** THEN ***
      Spawn unit of type 'GDIBarracks' on Team 'teamPlayer_1' at waypoint Waypoint 'Player_1_Barracks', rotated 180.00 degrees.
      Spawn unit of type 'GDIPowerPlant' on Team 'teamPlayer_1' at waypoint Waypoint 'Player_1_Powerplant', rotated 180.00 degrees.
      Spawn unit of type 'GDIRefinery' on Team 'teamPlayer_1' at waypoint Waypoint 'Player_1_Refinery', rotated 180.00 degrees.
    Spawnen über:
    Unit (includes Structures) -- Other -> Spawn -> Spawn -- unnamed Unit on Team at a waypoint with specified orientation.

    Da kann man eh auch schön die Richtung angeben..
    Man muss nur entsprechende Waypoints erstellen.

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  • Apokalypse
    antwortet
    AW: Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?

    mich ebenfalls, solche sachen in multiplayermaps einzubauen, ist echt cool

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  • Primusio
    antwortet
    AW: Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?

    Hi Scriptus,
    erstmal danke für deine Antwort aber an alle die es ausprobieren und es klappt nicht, der Spieler muss wenn man ihn anlegt "PlyrCreeps" heißen, dass "s" am Ende ist wichtig, dann sieht man auch die Gebäude beim Spielstart nicht mehr.

    Vielen vielen Dank Scriptus. Und da es ein angelegter Spieler ist, ist es auch kein Problem, ihm unendlich Energie zuzuweisen, da ich ja keine KRaftwerke oder so extra bauen will (was man aber auch könnte).

    Endlich kann ich weiter basteln.

    Wenn du eine demo-script-map fertig hast würd ich mich freuen, wenn du bescheid sagst, würde mich auch interessieren.

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  • Scriptus
    antwortet
    AW: Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?

    Hi Community,

    erstmal ein grosses HALLO an alle, da ich neu hier bin. Wie mein Name schon sagt beschäftige ich mich mehr mit den Scripten als mit den Mappen direkt.

    Zitat von Jey Bee Beitrag anzeigen
    Es gibt keine aktive neutrale Computerpartei!
    Solche Aktionen müssten gescriptet werden.
    Gescriptet werden muss für dieses Problem garnix. Stelle die Gebäude auf uns weise sie der Fraktion PlyrCreep zu und schon schiessen sie auf alles was sich bewegt. Aber vorsicht mit Einheite und PlyrCreep. Manchmal, gleich beim Start einer Map, kann es vorkommen das "Creep" seine Einheiten in deine Basis schick.

    Auf eine ähnlche Art und Weise kannst du auch dem Spieler schon zu begin einige Gebäude/Einheiten geben. Das Problem dabei: Der Spieler wählt Nod als Fraktion aus und du hast GDI Gebäude platziert.
    Lösung: Stelle von allen Fraktion GDI/Nod/Scrin ein Gebäude auf (alle PlyCivilian) -> Frag zu begin die Fraktion ab und lösche alle unnötigen Gebäude -> Übergib den Rest an den Spieler. Ergebnis: Je nachdem mit welcher Fraktion der Spieler startet, er hat gleich die richtigen Gebäude.

    Ich bin grad dabei eine Demo-script-map zu machen. Sie beschäftigt sich mit sowas und mit vielen anderen Dingen. Ich hoffe das ich zum Wochenende damit fertig bin. (weitere Highlights: Verstecken von Tiberiumfeldern, Endlos angreifende Armeen, bewegen von Einheiten usw.)

    So... das wars erstmal von mir... CU

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  • Primusio
    antwortet
    AW: Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?

    Das will ich ja nicht, ich will nur ein paar Verteidigungsanlagen aufbauen um Tank und Air Rushes zu verhindern, um Sinn und Zweck möcht ich da jetzt mal nicht drüber diskutieren, mich interessiert halt eher wie ich das hinkriege, dass die Verteidigungsanlagen auch feuern.

    Strom haben Sie, dann hab ich Sie dem Team/Player "Computer" zugeordnet, bei Scripting unter "neutral" ein Script angelegt wo ausgeführt wird.
    "Team 'computer/teamcomputer' begin attack on Team 'player0001/teamplayer0001' "
    "Team 'computer/teamcomputer' begin attack on Team 'player0002/teamplayer0002' "
    "Team 'computer/teamcomputer' begin attack on Team 'player0003/teamplayer0003' "

    Aber trotzdem steht der GDI Turm nur da, dreht sich ein wenig aber schießt nicht, leider.

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  • Geier
    antwortet
    AW: Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?

    Du kannst auch so machen das du gleich am Anfang die Gebäude hast also dir eine Komplete Basis aufbauen im WB, und sie dann im Gefecht spielen kannst! Für dich und für die KI

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  • Primusio
    antwortet
    AW: Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?

    Hi,
    danke für den Hinweis, das erklärt einiges ;-)
    Kannst du mir zufällig auch sagen, wie ich es anstelle, dass eine Verteidigungsanlage alles in der Nähe angreift ? Kriege das mit den Scripts irgendwie nicht richtig hin oder gibt es nur für das Scripting vielleicht ein Tutorial ?

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  • Jey Bee
    antwortet
    AW: Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?

    Es gibt keine aktive neutrale Computerpartei!
    Solche Aktionen müssten gescriptet werden.

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  • Primusio
    hat ein Thema erstellt Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?.

    Neutrale KI Verteidigungsanlagen ?

    Hi Community,
    hab da ein kleines Problem und zwar möchte ich auf meiner Karte ein paar neutrale Sonics und Flags aufstellen, die jeden in Reichweite angreifen sollen.

    Leider funktioniert es nicht, habe einen "Computer controlled" Player angelegt, eingestellt, dass er mit allen Mitspielern befeindet ist, dann im 2 Kraftwerke und ein Sonic aufgestellt aber er greift niemanden an.
    Hab ich da was vergessen oder flasch gemacht ?

    Wäre nett wenn mir jemand einen Tipp geben könnte, danke schonmal.

    MfG
    Primusio
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