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  • Zweiter versuch

    Da meine erste Map ja wirklich nicht gut aussah, hier mal ein die man auch spielen kann ohne das einem schlecht wird:

    "Five Hills"
    (previewbilder gibts im anhang.)

    Größe: 300 x 450

    Zone: Blau

    Musik: Blaue Zone

    Spieler: 4

    Tageszeit: Abend

    Kamerazoom: standard (400)

    Tib-felder: bei jedem startplatz ein normales blaues(gesamt also 4), und zwischen den Hügeln je ein grünes(also gesamt auch 4)

    Tech-Gebäude: ein Tib-Süike für jeden, auf dem mittleren hügel 4 Silos und eine EMP Station.

    Die aufgänge des mittleren Hügels sind durch Wachtürme sicherbar.
    Die Aufgänge zu den basen sind mit Bunkern, und unten an der Straße mit den bestzbaren gebäuden sicherbar.

    Getestet mit: GDI, NOD, Scrin

    Vorhandene Bugs: keine bekannt, wenn doch bitte melden.

    Bauzeit: ca. 9 Studen (mit der ladezeit fürn Editor 9 1/2)

    Ich hoffe die Map gefällt euch diesmal, hab mir mit den Texturen mehr mühe gegeben, und auch ein wenig an der Vegetation gearbeitet.

    Hier noch die Previw-pics (aus dem Editor, weil ich net extra das Spiel starten wollte), und die map zum downloaden:

    (PS: zur Minimap im anhang: für die im spiel hab ich natürlich keine Schwarzen Punkte, und keine schrift eingefügt)
    Angehängte Dateien
    sigpic

  • #2
    AW: Zweiter versuch

    ist ganz lustich für Lans aber es sieht alles ein wenig künstlich aus, aber sonst gar nicht schlecht. Mit noch mehr Übung könntest du richtig gut werden.

    Für die map würde ich dir eine 2- geben.
    sigpic

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    • #3
      AW: Zweiter versuch

      Eher 3- weil es eifnach schrecklich aussieht. Spielerisch mag´s ja was sein, aber wenn schon Tourney dann doch bitte nicht ganz so hingeklatscht.
      Nature shot first!!!

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      • #4
        AW: Zweiter versuch

        ich geb ma ne 3- wie golan. die berge sehen iwie einfach so hingeklatscht aus und die tib.-felder wirken von der farblichen atmosphäre eher fehl am platz. bei der farblichen gestaltung haette man wie schon gesagt mehr machen koennen:
        bis auf die Klippen sind nur 2 verschiedene bodentypen vorhanden. und die rampen sehen gräßlich aus, die haette man noch natuerlicher machen koennen.

        ich will dich jetzt keineswegs runtermachen, die map sieht schon um laengen besser als deine vorige aus, und wenn du dich weiter steigerst wirst du schon noch gute karten kreieren.
        Nod 4ever!

        sigpic

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        • #5
          AW: Zweiter versuch

          @golan, so drastisch wollte ich es auch nicht wieder ausdrücken, wollte aufmuntern, aber als kleine Abwechslung garnicht übel .
          sigpic

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          • #6
            AW: Zweiter versuch

            Sorry aber das gewöhnt man sich an wenn man fast 5 Jahre durch die Community streift und überall mitkriegt wie für Standardzeugs Lobreden angeschlagen werden. Wer neu anfängt ist nunmal nicht gut. Das hat garnichts mit fies sein wollen oder runtermachen zu tun, es ist einfach Fakt und wenn man es wegen falscher Rücksicht verschweigt endet das schlussendlich nur damit dass Leute mit viel Potential noch nach Jahren nur knapp überm Nullniveau dahindümpeln.

            Ich weiss wie einen das runtermacht wenn man endlich sein erstes XYZ hinbekommen hat und es den Leuten zeigt und BAMM!! hagelt´s einem erstmal Kritik ins Gesicht, aber das ist der Punkt wo man sich selbst bewusst werden muss was davon egientlich alles stimmt damit man auch selbst seine Leistungen unbefangen einschätzen und auf Dauer verbessern kann.
            Zuletzt geändert von Golan; 30.04.2007, 22:24.
            Nature shot first!!!

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            • #7
              AW: Zweiter versuch

              Mh also die Map .... spielerisch mag sie wirklich nett sein, hab ich mir etz ned so große Gedanken drum gemacht. Hab auch für Generals so ne wenig "langweilig" gestalltete Map gemacht die aber zum zocken lustig war.

              Aber wenn sich deine Maps verbreiten sollen im Inet, was du scheinbar vor hast, sonst würdest du sie hier nicht anbieten, dann musst du noch bisl mehr mit Texturen und Landschaft umzugehen lernen. Schau dir die Landschaft um dich rum an. Da ist nix abgehackt oder eckig, das hat alles irgendwie ne Rundung, manches mehr, manches wenig. Die Berge, Abhänge usw müssen einfach natürlicher werden, der Übergang muss fliesender sein und nicht so hart. Texturen genauso fliesend und nicht eine mit ner harten Kante an die andere. Bis auf ne Betonstraße ist in der echten Welt auch nix so gerade an "Texturen", also aussehen des Bodens. Guck dir zb nen Feldweg, Wiese und Feld daneben an. Das geht alles in sich über, ohne harten Abbruch des einen.

              Und dann sollte halt noch Vegetation usw hin. Ne Stadt irgendwo und nicht einfach überall auf der Karte nen paar Häuser sinnlos hinstellen. Tech Gebäude mit in die Landschaft integrieren ....
              Guck dir andere Maps an, wenn du Zero Hour hast, guck dir die Maps von dem damaligen cnchq Mapcontest an. Die Maps auf Platz 1-8 oder so. Da sind sehr schöne dabei, einfach mit Liebe gestaltet und versucht an die Natur anzupassen.
              Oder wenn du das nicht hast, guck dir Maps von dem Mappack an das es auf der cnchq.de Seite grad in den News zu laden gibt. Habs selber noch nicht angeguckt, aber da sind sicher sehr gute und schöne Maps dabei. Auch von den alten cnchq Mappern.

              Im kurzen kann man sagen. Guck aus dem Fenster und guck deine Map an. Wenn dir da kein Unterschied auffällt, dann .... Die Maps müssen einfach natürlicher werden, damit sie als "schön" angesehen werden.

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              • #8
                AW: Zweiter versuch

                @DDM
                danke für die tipps, aber die Map ist soundso noch nicht final.
                wollte nur mal die meinung von anderen hören...
                sigpic

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                • #9
                  AW: Zweiter versuch

                  Zitat von WWEdeadman Beitrag anzeigen
                  ...aber die Map ist soundso noch nicht final...
                  Das ist wohl wahr


                  Guck dir zB einfach mal das zweite Bild an.

                  Der Hügel mit der Straße und den Gebäuden außen rum. Straße ok kein Thema, aber dann die Häuser an der Straße:
                  1. Hochhäuser einfach so mitten in der Landschaft, total weit auseinander, das geht einfach mal gar nicht.
                  2. Wenn Häuser an die Straße mitten im nirgendwo, dann kleine Landhäuser oder zur not Hallen, oder Fabrikgelände, ABER mit Bodentexturen. Sprich Beton-/Asphaltboden. Sinds Landhäuser, was noch viel eher passen würde, dann auch nen Feldweg und nicht ne Asphaltstraße.
                  3. Wenn Hochhäuser, dann mehr auf einem Fleck. Hochhäuser stehen in ner Stadt und ne Stadt baut man zusammen und nicht so Fleckchenweise irgendwo hin.
                  4. Ne Straße kann auch ohne Häuser existieren, also da muss nicht an der ganzen länge immer wieder nen Haus stehen, sieht einfach unnatürlich aus.

                  Texturen und Klippen:
                  1. Nur einfacher Rasen in einer Farbe ist viel zu langweilig. Es gibt mehr Texturen. Pinsel mehr verschiedene hin und verwisch dann den übergang der Texturen mit dem entprechenden Tool. Siehe WB Tutorial im Forum.
                  2. Texturen an der klippe sind viel zu verzogen, das liegt daran, dass die Klippe viel zu hoch ist und der "steilheit" (wie sagt man das richtig oO, steh grad am schlauch) zu stark ist. Das muss viel flacher werden, natürlicher halt. Dann verzieht es auch die Texturen ned so. Außerdem sollte man dann für die Klippe selber ne Textur nutzen die bisl steiniger ist, kann auch ne Grastextur sein, aber eben halt bisl braunere, bzw steinigere. Oder eben gleich ne sehr sehr braune/graue. Soll halt nach Felsen aussehen wo ned so leicht was wächsts. Dann oben und unten ne andere Textur für die Ebene und dazwischen ein mittelding als übergang. So wirkt dann das ganze noch natürlicher. Und immer alles schön verwischen damit kein harter Übergang entsteht.

                  Rampe:
                  Viel zu gerade. Das soll ne natürliche Auffahrt sein, sieht aber aus wie nen Betonklotz der grün angemalt wurde. Nutz das Rampen Tool, bau die Rampe, die auch nicht zu steil sein darf wie bei dir, also erstmal das Plateau niedriger machen. Erstell mit dem Tool die Auffahrt. Nimm dann das Berg-/Plateautool und fahr entlang der Rampe runter, wobei du da immer wieder die höhe einstellen musst. So entstehen "Berge" am Rand der Rampe wodurch sie bisl welliger und natürlicher aussieht, wie eben ne ganz normale steigung im richtigen Leben. Normal müsstest du auch die Impassable Areas anzeigen lassen können (war im CCGZH WB möglich, hab den TW noch nicht genutzt). Dann kannst du auch mit dem Bergtool, direkt in der Rampe rumfahren dadurch paar unebenheiten einbauen und es sieht noch besser aus. Pass aber eben auf, dass alles passable bleibt und nicht rot wird, also zu steil, so das keine Einheiten mehr fahren können. Gibts diese Anzeige nicht (impassable Areas) musst du halt selber schaun das es ned zu steil wird, kann man ja bisl einschätzen und dann mal austesten in der Map.

                  Das letzte ist dann noch, das du einfach das "Bergtool" nimmst und kleine erhöhungen einstellst und bisl auf der Map rumfährst, aber nicht zu viel, so das paar unebenheiten entstehen, wodurch wieder mehr natürlichkeit auf der Map entsteht. Im echten leben ist auch sehr wenig total eben wie nen Brett.

                  Somit kann man sagen, mach die Map NATÜRLICH und schon wird sie deutlich eher anerkannt. Wie sie dann spielerisch aufgebaut ist, kommt auch noch dazu, aber da gibts ja alles mögliche. ZB ne Map wo auf Bunkern aus ist, also mit schmalen Wegen, oder ne völlig offene zum rushen usw.
                  Aber die natürlichkeit ist sehr wichtig, bzw eigentlich unerlässlich, damit die Map von der Masse der SPieler anerkannt wird. Bringst du das nicht rein, kannst du sie mit Freunden auf Lan spielen und evtl noch 5 andere im Inet die halt das rein spielerische sehen. Der Rest wird sich ned interessieren für die Map.
                  Wie heist es so schön. Das Auge isst mit. Hier SPIELT halt das Auge mit.


                  edit: noch was, was mir grad so auffällt. Bäume und Sträucher stehen überall rum, nicht nur in kleinen Gruppen und am Rand. Gerade Sträucher stören nicht, lassen sich aber leicht verteilen auf der ganzen Map. Einfach was kleines nehmen was ned sehr stark auffällt.
                  Und auch der Untergrund von den TibFeldern darf nicht einfach so nen Kreis sein. Lass die übergänge fließen. Machs mal bisl "eirig", ziehs irgendwo lang ... Aber ganz wichtig, nutz das Tool um die Übergänge zwischen den Texturen zu verwischen, das macht shcon sehr sehr viel aus für den flair der Karte.
                  Zuletzt geändert von DDM; 01.05.2007, 13:09.

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