So hier nun der erste Screen meiner überabeiteten Version von Tactical Ops.
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Maps by Huski
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AW: Maps by Huski
Also sieht vielversprechend aus, aber da haste auf jeden fall viel zu tun.
Welchen Grafik-Stil wird die Map den haben?
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AW: Maps by Huski
Sieht prinzipiell schonmal ned verkehrt aus. ALLERDINGS sind die Klippen zu der Schlucht in der mitte zu steil. Da verzieht es total die Texturen und das sieht auch nicht wirklich sehr natürlich aus. Wenn es so hoch sein muss, dann setz dich ran und mach den abhang bisl flacher. Bergtool mit paar versch. Höhen und dann nen schönen Abhang gestallten.
Dann noch texturieren und das ganze wirkt viel viel besser. Ruhig paar mehr Texturen nutzen, vermischen usw. Schön natürlich halten, ganz einfach.
Ansonsten mal gucken was dir so einfällt für die Map an Gestalltung.
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AW: Maps by Huski
Stimmt seh ich auch gerade hab auch mal probiert das im WB zu fixen aber so recht gelingt mir das nicht jemand nen tip dazu?
Edit: Am Fluss sind die Texturen gefixt, sprich die sind nimmer so gestreckt. Die restlichen Felsentexturen werden morgen gefixt.Zuletzt geändert von Huski; 03.05.2007, 23:44.
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So hier die Screens, hab diesmal 2 gemacht, eins aus der Ferne und eins relativ nah dran. Aber ich mchte nochmal erwähnen ausser den texturen im Flussbed hab ich noch nix mit den Texturen gemacht. Und die Kanten an den Plateaus werden auch nochmal bissel bearbeitet.
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AW: Maps by Huski
Ok sieht schonmal nicht schlecht aus.
Jedoch solltest du mehr Texturen nutzen. Also für die Ebene zb Gras, am Rande zur klippe nen kleinen Streifen Gras/Steine, also so ne mischmasch Textur die halt schon bisl richtung Klippe geht, aber noch etwas Gras enthält und dann für die klippe direkt ne Steintextur, also sowas wie du eh schon hast.
Dann solltest du die Textur auch über den Rand rausgehen lassen. Also nicht einfach diese Klippentextur genau ob und unten am Rand abbrechen lassen. Das sieht zu künstlich aus. Lass sie ruhig bisl über den Rand schauen, bzw nutz eben diese Mischmasch Textur mit Gras/Stein um nen sanften übergang zu erzeugen. Das ganze dann mit dem Tool zum Texturenverwischen "zusammenfügen" so das es ein wirklich fliesender übergang wird.
Dann zu den Klippen selber. Sind zwar etz nimmer so steil, aber ist ned genau das was ich gemeint hab. Du hast das Bergtool zb auf Höhe 100 eingestellt und dann die schräge noch verstellt. So nun hast du nen Plateau oder ne Klippe, die an jeder Stelle gleich abfällt, das ist wieder sehr unnatürlich stell das Tool danach noch auf 80 und dann noch auf 50 zb und fahr nochmal am Rand wo die Klippe ist damit nochmal drüber. Dann senkt es dir den Abhang bisl ab, bzw macht ihn hügelig und somit natürlicher. (Impassable Areas anzeigen, das du nicht ausversehen nen abgang schaffst)
Wird es dir zu flach, kannst du nochmal mit der 100er Höhe drübergehen. Musst du dich halt bisl spielen. Was auch ne gute möglichkeit dafür ist, nimm erst die höhe 50 und fahr einfach so über die Karte wie du nachher die Klippe haben willst, also wo, in welcher Form, wie lang usw. Dann hast du sozusagen ne kleine langezogene erhöhung genau da wo die Klippe dann sein soll. Dann stellst du auf Höhe 80 und fahrst den gleichen Weg nochmal ab. Allerdings ned genau drüber sondern bisl versetzt. Dann hast du die 50er Höhe und die 80er Höhe und somit ne hügelige natürliche Klippe. Kannst auch mal die 50er Höhe mit der 80er komplett überdecken und dann mal wieder gar ned .... Wies halt schön aussieht. Ganz zum Schluss nimmst du dann die 100er Höhe und fährst nochmal alles nach, auch wieder leicht versetzt. Mit der 100er Höhe machst du dann auch das Plateau.
Ich hoff dir ist klar wie ich das mein. Wenn nicht dann geh ich mal in den WB und mach nen paar screens, aber darauf hab ich wenig lust atm, also hoff ich mal das meine erklärung reicht
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AW: Maps by Huski
Sieht klasse aus, ich würde allerdings bei den klippen eine textur dazunehmen, zur abrundung.
Wenn ich das richtig sehe, hast du für die ki nen verteidigungsparameter gesetzt. ich glaube, das der unnötig ist, habe in meiner ersten map 4 reingesetzt(von 8 spielern) und gerade diese vier haben sich nur eingeigelt. ich meine, dass die ki diese parameter seit generals nicht mehr benötigt. probiers mal aus, vieleicht merkst du ja nen unterschied.
Stjerkow
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Die Rosa Dinger sind Models die zwar in der Map platziert werden können, áber im Spiel werden die nimmer angezeigt. Sprich wenn du speicherst und die Map später neu lädst, sind die Models zu diesen Rosa Dingern geworden.
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AW: Maps by Huski
eigentlich sollten es windräder sein, aber wie gesagt die werdeb halt net angezeigt warum auch immer
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AW: Maps by Huski
So hier nun die Beta der Map. Fehler sind mir soweit keine aufgefallen, aber beim zocken kommt bestimmt nochmal einer zum Vorschein.
Daten:
Player: 6 Player Map 3vs3
KI: Map ist KI Tauglich
Tiberium: Jeder Player hat ein blaues und ein grünes Tiberiumfeld sowie eine Tiberiumturm. Die Tiberiumwiederherstellungsrate ist ziemlich hoch eingestellt.
Tageszeit: Nachmittag
Wetter: Sonnig
Music: Blaue Zone
Allgemein:
In der mitte ist ein EMP Center sowie 4 Abwehrtürme und 2 Bunker.
An jedem Brückenübergang sind zwei Bunker um die Brücke zu sichern.Angehängte Dateien
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