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Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

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  • #16
    AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

    Zitat von alibaba975 Beitrag anzeigen
    Über welche Scripts kann man bewerkstelligen, dass wenn eine
    Einheit (egal welcher Spieler) ein Gebäude besetzt, dann ein anderes Gebäude (in dem Fall eine Brücke) zerstört wird (ich denke mal hier muss ich einfach Health auf Death setzen, die Zerstörung wird ja schon an sich animiert)?
    alibaba975
    hi

    Gebäude z.B. Name Haus
    Brücke Name Brücke

    If
    Unit 'Haus' owned by Team 'Player_1'
    or
    Unit 'Haus' owned by Team 'Player_2'
    usw.
    then
    (komm jetzt nicht auf den genauen Befehl)
    Destroy Unit 'Brücke'


    Hab hier anner Arbeit leider keinen WB!

    Hoffen konnte helfen...

    Madchaser:
    Links ist der gescriptete Computer. Ansonst hat der Computer alle Gebäude und Du darfst nur zuschauen...
    Zuletzt geändert von Scriptus; 09.05.2007, 14:21.

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    • #17
      AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

      Und der Computer braucht unbedingt so nen Startpunkt?! Kann man den unauswählbar machen?
      Hab hier ebensowenig nen WB, konnte es mir daher noch nit anschaun.
      sigpic

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      • #18
        AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

        Das Problem ist doch, Du brauchst mindestens einen Player_1_Start und Player_2_Start -Punkt. Ansonst zeigt das Spiel die Map garnicht an. Einen der Player hab ich für die ganzen Scripte missbraucht. Will man die Map noch auf einen 2ten menschlich Spieler erweitern braucht man nur den Player_3_Start einfügen, samt Gebäude usw.

        Der eine Startpunkt liegt ausserhalb der Map und der dazugehörige Player hat kein Geld, in diesem Fall der Computer. Ohne Geld kann er nix machen und darf nur seinen eigenen Scripten zuschauen

        Dem Startpunkt rechts sind alle Gebäude zugewiesen (Spieler).

        Kommentar


        • #19
          AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

          Hi.
          Das Problem bei deiner Alien Invasion-Map ist, dass ich den rechten Startplatz nicht als Spieler auswählen kann. Ich bin automatisch Spieler 1 und somit auf der linken Seite. Den linken Startplatz kann ich aber nich anklicken.

          Frage: Wie bringe ich mich auf die rechte Seite?


          Edit:
          Ok, ich habs jetzt. Auf einer anderen map den Startplatz woanders hinpflanzen und dann wieder die Invasions-map auswählen
          Zuletzt geändert von President.Evil; 09.05.2007, 17:29.
          Amantes sunt amentes

          Kommentar


          • #20
            AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

            konnte bein testen problemlos den rechten anwählen....

            aaahhhhh... moment. wähl mal ne andre map an und entferne alle zahlen oben in der map und probiers nochmal. ansonst einfach mal im wb den Player_1_start nach links oben inne map schieben... (ist ja auch nur nen testmap)

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            • #21
              AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

              Hey Scriptus, wo bleibt denn deine neue Version?

              Da ich hier keinen WB hab, mal ne Vermutung und nen Tip:

              Diese Invasion-Maps sollten für zumindest 2 Spieler ausgelegt sein, die verteidigen müssen.
              Frage ist jetzt: Braucht man dann zwingend nen 3. Spieler, der die Invasoren steuert? Es gibt doch auch über die Scripts ne Funktion, durch die man nachträglich Spieler hinzufügen kann.
              Durch diese Funktion könnte doch der Invasor direkt zu Beginn hinzugefügt werden und dem dann die Einheiten, die über die Scripts entstehen, zugeordnet werden, oder nicht?!
              So würde gewährleistet werden, dass man keine falsche Startposition auswählen kann. Problem wäre dann hierbei nur, dass man nicht von vornerein einstellen kann, dass man in einem Team ist. Das müsste dann auch per Script erfolgen, sofern es überhaupt notwendig ist.

              Kommt halt drauf an, wie man die Maps auslegen will. Meiner Meinung nach würden zumindest 2 Varianten in Frage kommen.

              1. Team (Player_1 und Player_2) vs Invasor
              2. Player_1 vs Invasor , Player_2 vs Invasor, Player_1 vs Player_2 (wettbewerbstechnisch)

              Bei der 2. Variante müsste das Ganze dann evt so ausgelegt werden, dass derjenige gewinnt, der nach Ablauf der Zeit (Counter der sichtbar runterläuft) am meisten Punkte hat. Hierzu müsste dann ggf nen Vergleich der Punkte durchgeführt werden und der mit weniger Punkten am Ende zerstört werden, wodurch zwangsläufig dann der bessere gewinnt.

              Wie seht ihr/du (Scriptus) das?!
              sigpic

              Kommentar


              • #22
                AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

                Ich hab mal ne Frage und zwar: Was muss ich einstellen damit man am Anfang KEINEN Bauhof hat? Danke schonmal im vorraus.

                @Topic Die Map ist wirklich cool ^^ Respekt!

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                • #23
                  AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

                  Hi

                  also das mit dem computer_startplatz kann man nur sehr schwer umgehen. das problem: wenn man zwei spieler, bzw. startplätze nimmt und beide per script bzw. im menü befreundet. steht ja schon die siegbedienung fest. der computer fragt dann nur die zu-beginn-spieler ab und wenn die befreundet sind ist halt gewonnen. das ganze kann man zwar umgehenen, aber wenn ich gleich zu der neuen version von invasion komme weisst du warum ich den player dafür brauch.

                  was weitere menschliche spieler betrifft: ist ja einfach einzufügen. die scripts laufen genauso, ob ein, zwei oder mehr menschliche spieler da sind. müsste man nur gebenenfalls abfragen und dann ein paar mehr scrins starten. und counter mit ins spiel bringen ist auch simple.

                  eher würde ich abfragen ob ein menschlicher spieler einen falschen startplatz erwischt hat, dies anzeigen und dann die map erstmal beenden.

                  deine vorschläge spieler und spieler bzw. spieler/spieler gegen scripte lässt sich sehr einfach machen. sind nur nen paar scripte...

                  so jetzt zur neuen version:
                  erstmal... kommt leider erst morgen bzw. übermorgen. hatte wochenende nicht so viel zeit wie erhofft und hatte sehr an der balance gefeilt.
                  jetzt warum ich den startpunkt, also einen spieler startplatz brauchen: in der neuen version frag ich ab welchen schwierigkeitsgrad man eingestellt hat. z.b. auf cpu leicht kommen 16 soldaten und 6 panzer einheiten. auf schwer 24 soldaten und 12 panzer. weiterhin frag ich ab welche fraktion man für den invasionsspieler eingestellt hat. je nachdem kommen gdi´s, nod´s oder scrin´s. werd heute nach der arbeit fleißig weiter scripten und hoffe es bis morgen zu schaffen. jetzt haben alle angreifer sogar ihren eigenen startpunkt und man kann jeden einzelnen sein zielgebiet zuweisen.
                  bei den tests gestern abend hat der computer auf schwer mir meine gesamte basis, trotz etlicher verteidigungstürme, in wenigen minuten total zerhackt. muss man dann wirklich zu zweit gegen den computer spielen.
                  ich wollte die scripts auch so machen das man sie sehr leicht in die eigene map importieren kann und dann nur die start- und zielpunkte verlegen muss.
                  punkte für gekillte einheiten fehl nach. ist auch die frage ob es mit rein soll?! einen counter runterlaufen lassen und man hofft solang wie möglich zu überleben könnte auch reichen...

                  naja, wer noch ideen hat... immer her damit...

                  cu

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                  • #24
                    AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

                    Zitat von Pellaeon Beitrag anzeigen
                    Ich hab mal ne Frage und zwar: Was muss ich einstellen damit man am Anfang KEINEN Bauhof hat? Danke schonmal im vorraus.
                    bauhof haste immer... halt da wo der Player_X_Start ist. liegt dieser aber auserhalb der map ist er halt nicht zu sehen. hat aber auch diverse nachteile: wie kann man ihn angreifen? muss man dann alles mit scripten umgehen...

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                    • #25
                      AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

                      Zitat von Scriptus Beitrag anzeigen
                      bauhof haste immer... halt da wo der Player_X_Start ist. liegt dieser aber auserhalb der map ist er halt nicht zu sehen. hat aber auch diverse nachteile: wie kann man ihn angreifen? muss man dann alles mit scripten umgehen...
                      Alles klar. Ich werde dann wohl einstellen müssen, dass der Bauhof am Anfang der Map zerstört wird. Trotzdem THX und viel Glück bei deinen Maps/Scripts

                      Kommentar


                      • #26
                        AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

                        Zitat von Pellaeon Beitrag anzeigen
                        Alles klar. Ich werde dann wohl einstellen müssen, dass der Bauhof am Anfang der Map zerstört wird. Trotzdem THX und viel Glück bei deinen Maps/Scripts
                        Genau so hab ich es bei einer Testmap von mir gemacht, bei der die Bauhöfe eine andere Ausrichtung gebraucht haben.

                        Afaik sind die Bauhöfe aber nicht benannt, deswegen hab ich mit dem Polygontool einen neuen Bereich um den Startpunkt gemacht, und dann "Kill all Units in Area". Solltest aber aufpassen, dass schon andere Gebäude da sind, sonst hast direkt verloren... also NUR mit Einheiten starten, wird wohl nix. Da würds eher was bringen, den Bauhof aus der Map zu stellen, "Powered" abzuhacken und die Kamera per Hand zu setzen.


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                        • #27
                          AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

                          Also erstmal HI
                          mein erster Post hier.

                          Entweder hab ich etwas falsch verstanden, oder es ist so einfach, dass ihr noch nicht drauf gekommen seid

                          Pellaeon
                          Alles klar. Ich werde dann wohl einstellen müssen, dass der Bauhof am Anfang der Map zerstört wird. Trotzdem THX und viel Glück bei deinen Maps/Scripts
                          Ich löse das immer so:
                          Waypoint -> Player_1_sStart -> Unten bei "Options" Waypoint auf "Beacon" stellen.

                          Man hat also keinen Bauhof am Anfang.
                          Dann noch schnell ein Kraftwerk oder so außerhalb des Kartenrandes platzieren und dem Spieler zuordnen und schön läuft das ^^
                          Ist das nicht geschickt von mir? ^^

                          //edit: ach super...der Post vor mir is ja schon 2 Monate alt :P
                          Gut, dann hatte sich das ja wohl eh erledigt.
                          Zuletzt geändert von kiwi; 09.08.2007, 15:10.

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                          • #28
                            AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

                            Das nennt man dann wohl gravedigging *lol*
                            sigpic

                            Kommentar


                            • #29
                              AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

                              Ist aber garnicht mal schlecht... das mit den Waypoint -> Player_1_sStart -> Unten bei "Options" Waypoint auf "Beacon" stellen. wusste ich noch nicht. Habs bisher wie die meisten mit einem "Killarea" gemacht... muss es mal probieren... THX

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                              • #30
                                AW: Scriptus Demus (oder die selbstablaufende Map)

                                Ich habs bisher immer mit ner Reference auf die Bases gemacht.
                                Anschließend hab ich die gesetzten References gelöscht (also die Bases).

                                Dabei ist nur wichtig, dass man, wenn die Startpunkte innerhalb der Border liegen, man das auch angibt bei der Reference.
                                Gleichzeitig muss man dann nur nen Kraftwerk oder so außerhalb der Border gesetzt haben (is ja logisch).
                                sigpic

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