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Wer ist "ihr"? Für CnC3 macht im moment noch keiner richtige Mods, bzw. moddet es, weil es schlichtweg nicht möglich ist. Es gibt bis jetzt erst eine einzige Modifikation die Mauern einfügt, und das auch nur, weil da viel Programmierungsgeschick dahintersteckt.
Natürlich, es sind viele Modifikationen in Planung, heißt, die Stories werden geschrieben, Einheitenlisten geplant, und schon 3D-Modelle erstellt, mehr kann man aber im Moment auch nicht machen, da man das SDK (Software Development Kit) benötigt, um alle möglichen Werte im Spiel zu verändern.
wie macht man mods welches programm braucht man dazu und wie macht man das alles wie schaft ihr das immer z.b. eine neue partei mit neuen panzern machen und so was
Zuletzt geändert von Cornel Brown; 11.08.2007, 21:04.
Alles, was du zum coden brauchst, ist ein stinknormaler Texteditor... und Kenntnisse davon, was du dort überhaupt alles machen musst, um z.B. eine neue Partei, eine neue Einheit, ein neues Upgrade, Waffe u.ä. zu erstellen. Soll heißen, die eigentliche Mod machst du mittels coden, wenn man es so nennen will.
Das ist übrigens genau das, was man ohne das SDK eben nicht kann, weil man an den original Quellcode nicht herankommt.
Weiterhin brauchst du natürlich 3D-Modelle, Grafiken & Texturen, Karten, Sounds, Musik, Videos und Effekte in deiner Mod - sicher nicht in jeder alles von diesen. Um all das zu erstellen, brauchst du logischerweise spezielle Programme... für Grafiken ein Grafikprogramm, für Karten den "World Builder" für C&C3:TW und für Sounds und Videos bestimmte Aufnahme- und Schnittprogramme. Aber was red ich... google ist dein Freund, wenn du weitere Infos brauchst.
Dann muss man "nur" noch all diese Sachen zusammenfügen, balancen, ausgiebig auf Bugs testen und diese beheben und wenn alles klar ist, bist du fertig...
Mann, das klingt alles so schön kurz und kompakt. In der Realität dauert das alles bloß ewig
Mann, das klingt alles so schön kurz und kompakt. In der Realität dauert das alles bloß ewig
Wem sagst du das.
Modden ist an sich eine schöne Sache, wenn man Nerven wie Stahlseile hat. Denn manchmal kanns auch sehr anstrengend sein. Besonders wenn man solche komplexen Pionierarbeiten wie verscheiden, kartenunabhängige Spielmodi macht, oder einfach ein Remake des Bauhofsystems.
Also gut, hier mal die Grundlagen für Generals (hab RA2 nie gemoddet), alles andere würde an die Neuveröffentlichung der Bibel Grenzen...
Grundsätzlich gibt es zwei Bereiche beim Modden, zum einen den grafischen Aspekt (w3d-Modelle, Texturen etc.), zum anderen den reinen Code der ini-Dateien.
Letzteres ist eigentlich das Wichtigste. Über die ini-Dateien werden allgemeine Spieleinstellungen wie Kamerahöhe, Shroud, Gameplaygrundlagen, aber auch Waffen, Panzerungen und Objekte (Einheiten, Gebäude etc.) definiert.
Wenn du an den inis etwas ändern willst, legst du dir am besten ein Programm wie FinalBig oder XCC-Mixer zu (beides Freeware, einfach googeln), da du mit diesen auf die .big-Dateien zugreifen und die inis extrahieren kannst. Dabei sollte dir auffallen, dass die Dateien in den .bigs nicht einen einfachen Namen haben, sondern auch einen relativen Pfad beinhalten. So wird die "armor.ini" in den big-Dateien als "Data\INI\Armor.ini" aufgeführt - damit das Spiel diese Datei nach dem extrahieren wiederfindet, muss sie im Hauptverzeichnis des Spiels in dieses Unterverzeichnis platziert werden (die Ordner existieren eventuell (noch) nicht un müssen selbst erstellt werden).
Hierbei kommen wir auch gleich zur nächsten Eigenheit der ini-Dateien. In den untergeordneten Ordnern lassen sich beliebig viele inis verwenden und der Inhalt kann eigentlich beliebig in ihnen verteilt sein, solange die in ihnen definierten Einstellungen vollständig sind (es ließe sich z.B. für jede Einheit eine eigene ini-Datei erstellen im "Data\INI\Object\"-Ordner erstellen). Die Dateien im Basisordner "Data\INI\" sind jedoch einzigartig; Rüstungen können nur in der armor.ini definiert werden, genauso wie Waffen nur über die weapons.ini funktionieren oder die festen Waffenboni ausschließlich in der GameData.ini festgelegt werden können.
Eine ini-Datei unterscheidet sich von einer .txt eigentlich nur durch die Endung und kann genauso mit dem Texteditor bearbeitet werden. Wichtig ist, dass man sich beim Editieren des Codes an die jeweils benötigte Struktur hält; da die für jeden Typ anderst ist, empfiehlt es sich, sich an bestehenden Dateien zu orientieren. Vorallem zum editieren von Objekten empfiehlt sich ein Blick auf die Module List.
Mal das Beispiel: Wie macht man einen neue Partei: Als erstes sollte man beginnen, die Einheiten und Objekte zu definieren. Diese werden über die Dateien im "Data/INI/Object"-Ordner festgelegt; damit diese richtig funktionieren muss man je nach Typ noch Waffen in der Weapons.ini, Panzerung in der Armor.ini und Antriebseigenschaften in der locomotor.ini festlegen.
Als nächstes kümmert man sich darum, dass die neuen Objekte auch gebaut werden können. Dazu erstellt man in der CommandButton.ini einen Baubutton für das jeweilige Objekt und fügt diese Buttons dann in der Commandset.ini zum Commandset der jewiligen Baueinheiten/Fabrik hinzu.
Als letztes erstellt man noch eine logische Partei, die im Spiel ausgewählt werden kann. Dazu fügt man einen zusätzlichen Eintrag zu ChallengeMode.ini und PlayerTemplate.ini; damit die neue Partei auch die richtigen Einheiten verwendet definiert man in letzterer ini das Hauptquartier und den Dozer der Fraktion als Starteinheiten.
€dit
Achja, könnte das bitte ein Mod ins allgemeine Moddingforum verschieben? Sonst gibt´s hier nur wieder Verwechslungen mit CNC3-Modding.
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