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Einige Scriptfragen...

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  • #16
    AW: Einige Scriptfragen...

    Da muss noch nicht mal STRING davor stehen, man kann da jeden beliebigen namen eingeben.

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    • #17
      AW: Einige Scriptfragen...

      Achso, nagut, von mir aus auch das
      Aber schaden kann es ja auch nicht.

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      • #18
        AW: Einige Scriptfragen...

        ok hat alles geklappt danke,
        aber inwiefern muss ich die .str-Datei umschreiben, wenn ich 2 verschiedene, unabhängige und gleichzeitig aktivierte Counter haben möchte?

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        • #19
          AW: Einige Scriptfragen...

          Hi an alle bin neu hier,

          ich hätte da auch mal eine Frage!

          Normalerweise ist es was ganz simples aber es funktioniert einfach nicht, ich würde gern den Countdown timer der SW von 7 Min. auf 5 Min. z.b runtersetzen.

          Hab es über sämtliche Timer versucht, ich bin selbst hingegangen und hab die erste GDI Mission von EA aus den .BIG File herausgefischt und in den Worldbuilder geladen um mir die Scriptsache anzuschauen,weil als letztes der IonenCannon ja nicht in 7 Minuten zur verfügung steht sondern ungefähr in 45 Sekunden. Aber auch nach den Scriptkopiererei ging nichts außer ein paar nebeneffekte aber leider nicht der Countdown timer. Bei Generals hat es wunderbar geklappt und hatte gedacht das sollte identisch bei TW sein doch leider bekomme ich es nicht hin. Wäre euch dankbar wenn einer es von euch mal testen würde obs bei euch hinhaut und wenn ja mir es ein wenig erklären zu können.

          Ich will mir in Zukunft Missionen erstellen und sollte der Spieler dann mal mit der SW feuern dürfen soll er nicht gleich 7 Min. warten

          Wäre euch dankbar!

          mfg Overlord2000

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          • #20
            AW: Einige Scriptfragen...

            Das klappt auch nich über Scripte sondern über Modding.... Per ModSDK... sprich du musst es in den entsprechenden .xml-Dateien ändern.
            sigpic

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            • #21
              AW: Einige Scriptfragen...

              Zitat von Moschaz Beitrag anzeigen
              ok hat alles geklappt danke,
              aber inwiefern muss ich die .str-Datei umschreiben, wenn ich 2 verschiedene, unabhängige und gleichzeitig aktivierte Counter haben möchte?
              Tja du erweiterst die Datei einfach. Dann steht da z.B.
              Code:
              STRING:NodCounter
              "Erledigte Nod-Einheiten:"
                End
              
              STRING:GDICounter
              "Erledigte GDI-Einheiten:"
                End
              Es folgt also erstmal wieder der Name des nächsten Strings, dann der "Inhalt" und es endet wieder mit End.

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              • #22
                AW: Einige Scriptfragen...

                und muss ich einfach nur die gleichen Zeilen, nochmals reinschreiben, bloß mit anderen Bezeichnungen, wenn ich einen Zeitzähler haben will?

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                • #23
                  AW: Einige Scriptfragen...

                  Oh mensch, die Grundlagen hast du doch nun, probier doch mal ein bisschen aus

                  Wenn der Zeitzähler runterzählen soll, dann würde ich einen Timer erstellen und den per Timer -- display sichtbar machen.
                  Wenn der Zeitzähler raufzählen soll, würde ich hingegen einen Counter nehmen und per Script jede Sekunde +1 dazu addieren

                  Zur Beschriftung der Timer kannst du das gleiche Verfahren nehmen wie bei den Countern

                  Versuch das mal
                  Zuletzt geändert von kiwi; 09.09.2007, 22:36.

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                  • #24
                    AW: Einige Scriptfragen...

                    öhh...ja ok ^^

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                    • #25
                      AW: Einige Scriptfragen...

                      Zitat von Madchaser Beitrag anzeigen
                      Das klappt auch nich über Scripte sondern über Modding.... Per ModSDK... sprich du musst es in den entsprechenden .xml-Dateien ändern.
                      Gut, Naja die sache ist das ich es mit den mist SDk dingen nicht hinbekomme
                      -.-, habe bestimmt den ganzen tag nun dran gesessen und es irgendwie mit den buildmod.bat versucht und den zugehörigen .xml dateien aber ich bekomme es einfach nicht auf die reihe .

                      kann wer mal so einen Mod anfertigen und testen obs läuft oder mal eine kleine genauere beschreibung abliefern damit ich in zukunft die einheiten etc. ein wenig modden kann? Würds ja auch gern lernen aber aus den Englischen dokumenten werde ich leider nicht sehr schlau

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                      • #26
                        AW: Einige Scriptfragen...

                        wie kann ich KI-Spieler dazu bewegen mal endlich anzugreifen?
                        ich habe meine neueste Map fast fertig, fehlt jetzt nurnoch eine akzeptable KI, ich weiß, das das gescriptet werden muss, aber wie, weiß ich net...

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                        • #27
                          AW: Einige Scriptfragen...

                          Da gibts schöne Tutorials zu, einfach mal nach Perimeter suchen

                          Eins ist zum Beispiel hier.

                          Zitat von HQ|Sisslik
                          3. Nachdem die Karte nun Stylisch fertig ist, müssen die Parameter "Startpunkte" und KI Pfade gesetzt werden.

                          Hierzu geht bitte auf das "Waypoint Tool" und klickt damit auf den gewünschten Startplatz für Player 1, danach wählt Ihr bei Waypoint Options folgendes aus "Player_1_Start" damit habt Ihr dann die Startposition für den Player 1 gesetzt, für Player 2,3,4... muss immer der jeweilige Player gesetzt werden "Player_2_start" usw....

                          4. Nachdem die Startpositionen für die Mitspieler gesetzt sind, können die KI Pfade gesetzt werden, dazu gehen wir allerdings erstmal auf den Menüpunkt "Edit Player List" und drücken dort auf "Add Skirmish Players" und anschließend auf "OK".

                          5. Nun können wir die eigentliche Pfade setzen, dazu nutzt bitte das "Polygon Tool" und setzt jetzt den KI Pfad, in der Regel 4 Punkte, können aber auch viel mehr sein. Sobald der Pfad gesetzt ist, drückt mit dem Mauszeiger auf diesen Bereich und wählt im "Area Trigger Options" unter Area Name: InnerPerimeter1 für Player 1 aus.

                          6. Nun wird das gleiche nochmal gemacht, allerdings für den äußeren Bereich, dieser muss außerhalb des InnerPerimeters sein und dementsprechend größer ausfallen. Geht nach dem gleichen Muster vor und setzt im "Area Trigger Options" Fenster den Area Name: auf "OuterPerimeter1".

                          Danach ist ist der KI Pfad schon mal für Player 1 gesetzt, macht das gleiche dann bei den anderen Player, aber achtet darauf, dass diese sich nicht überschneiden und höchstens bis zur Mitte der Karte gehen.

                          InnerPerimeter ist der Innere Verteidigungsradius der KI.
                          OuterPerimeter ist der äußere Verteidigungsradius der KI.
                          PS: Bei CnC 3 ist es eigentlich so, dass die KI alleine fähig ist anzugreifen, was hast du für eine komplizierte Map gebaut ^^

                          //edit: Ach du baust ja eine TD Map oder?
                          Zuletzt geändert von kiwi; 12.09.2007, 18:27.

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                          • #28
                            AW: Einige Scriptfragen...

                            Perimeter sind in C&C 3 _nicht mehr nötig_. Die KI checkt natürlich keine TD maps. Es langt, wenn du jeder neu gespawnten einheit befielst, sich dahin zu bewegen, wo sie am ende hinmuss (nehme an du hast die klassische TD karte mit einer art Tunnel, durch die die einheiten laufen, oder ein Pfad, mit impassable areas gesäumt). Die KI ist also nicht weiter schwer

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                            • #29
                              AW: Einige Scriptfragen...

                              Zitat von Kastor Beitrag anzeigen
                              Perimeter sind in C&C 3 _nicht mehr nötig_.
                              Im Allgeimeinen nicht, sag ich ja auch.
                              Allerdings finde ich schon, dass sie etwas besser reagiert wenn die Perimeter nun da sind...aber ist wohl ansichtssache.

                              Aber jetzt wäre es erstmal interessant zu wissen, ob es nun um die TD Map geht oder um eine ganz Normale. Bei einer ganz normalen würde mich die Frage wie gesagt wundern

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                              • #30
                                AW: Einige Scriptfragen...

                                was ist denn eine TD-Map?
                                die KI agiert normal, bloß, das sie sich nicht freiwillig bewegt. Sie verteidigt sich zwar, attackieren tut sie aber nicht ^^

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