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TW Advanced 1.2

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  • TW Advanced 1.2

    So, nach langer Testzeit und einige Rückschlägen präsentiee ich auch heute die neue Version von meinem Mod, "TW Advanced 1.2"

    Bugfixes und Fehlerkorrekturen:
    -Ein paar kleine Grafik-Bugs beim Avatar gefixt - er bekommmt nun unter anderem in der Kane-Edition nun auch die Flammenwerfervebesserung im Kane-Edition-Skin
    -Ein Bug gefixt, der dazu geführt hat, dass Juggernauts nicht ihre volle Reichweite benutzt haben
    -Es erscheint nun keine Upgrade-Meldung mehr, wenn man die Bewaffnung des Firehawks wechselt
    -Ein paar Anpassungen bei den Beschreibungstexten
    -Raketen von Pitbulls und Mammuts hatten nen kleinen Schadensmalus, wenn sie gegen Einheiten des selben Typs eingesetzt wurden. Dies wurde nun beseitigt.
    -Fanatiker erhalten nun den korekten Bonus, wenn sie in Deckung geben oder sich auf den Boden werfen
    -Die Flammenwerfer-Verbesserung des Nod-Avatars säubert nun besetzte Gebäude und hat nun einen 125% Angriffbonus gegen Gebäude (ehemals 150%, Anpassung an den Flammenpanzer)
    -Die "Absetzen"-Fähigkeit des BMTs kann nun auch im Nebel des Krieges eingesetzt werden
    -MBFs, Mini-MBFs und Rigs haben nun eine "Fahr zur Position und Bau dich auf"-Funktion - damit fahren sie an die Zielposition und bauen sich automatisch dort auf

    Allgemeine Änderungen:
    -Man bekommt nun keine "Upgrade erforscht"-Meldung mehr, wenn man die Waffen des Firehawks ändert
    -Infanterie kann nun keine Flugzeuge mehr enttarnen. Dies gilt sowohl für fliegende als auch für gelandete Flugzeuge
    -Änderungen an den Zufallseinstellungen im Multiplayer (gilt für Spielerpartei, Spielerfarbe & Startposition): Diese werden nun im Ladebildschirm für alle Spieler angezeigt
    -TWA-Logo im Hauptmenü eingebaut
    -Das Eco-System geändert:
    -Sammler, Raffinerien usw an die 1.09er Werte angeglichen
    -Ausnahme: Tiberium hat in TWA immer noch 20% mehr Kristalle als im normalen TW
    -Vorposten: Gesundheit um 5 % erhöht. Dies verhindert die Zerstörung der Vorposten durch Sprengsätze des Shadow-Teams der Bruderschaft von Nod.
    -Der Nebel des Krieges wächst nun deutlisch schneller nach
    -Infanterie, die auf Tiberium stirbt, wird nun zu Visceroiden
    -Kräne benötigen jetzt Waffenfabriken
    -Tarneffekte für eine bessere Sichtbarkeit überarbeitet

    Scrin:
    -Sucher können keine Einheiten mehr enttarnen - dies ist jetzt Aufgabe der Geschützläufer
    -Geschützläufer machen 20% mehr Schaden
    -Tiberiumsammler: Lebenspunkte von 7500 auf 5000 gesenkt (Angleichung an Nod)
    -Der Schwarm: Spezialfähigkeit kann nicht mehr direkt auf Infanterie und Fahrzeuge angewandt werden. Aufladezeit bleibt glecih wie in 1.08 (Anmerkung: die Zahl der Buzzer wurde schon früher auf 5 reduziert)
    -Phasenfeld: Spezialfähigkeit wirkt sich nicht mehr auf Infanterie aus. Cooldown-Zeit um 50 % auf 180 verringert.
    -Devastator-Kriegsschiff auf 1.09-Werte geupdatet, allerdings verschießen sie nur 5 anstelle von 7 Geschoßen
    -Seeker, geupgradete Schock-Trooper und Devastator-Schlachtschiffe machen nun wieder vollen Schaden an Fahrzeuge (hatten aus einer früheren Version einen eine 10% Malus)
    -Helde-Korruptoren verschießen nun blaues Tiberium

    GDI:
    -Kommando: Verzögerungszeit um 70 % verringert. Kommandos können nun mit C4-Ladungen schneller mehrere Gebäude zerstören
    -Lebenspunkte des Pitbulls wieder auf die TW 1.06 Werte erhöht (von 1600 auf 2000) und dafür seine Geschwindigkeit gesekt (von 115 auf 105)
    -Juggernauts: +25% Reichweite
    -Orcas etwas beweglicher gemacht
    -Firehawks schießen ihre Luftabwehrraketen nun schneller ab
    -Tiberiumsammler: Lebenspunkte von 7500 auf 5000 gesenkt (Angleichung an Nod)
    -Das Railgun-Upgrade macht nur noch 50% Schaden an Infanterie
    -Kompositrüstungen wirken nun auch auf Scharfschützen
    -Scharfschützen können keine Fahrzeuge und Gebäude mehr angreifen
    -Scharfschützen können Juggernauts keine Ziele zuweisen, wenn die Scharfschützen in einem Ox-Transporter sind
    -"Transporter rufen" kostet nun 200$ anstelle von 500$
    -Raketentrupps wie folgt geändert:
    --Anzahl der Soldaten von 2 auf 4 verdoppelt
    --Lebenspunkte der einzelnen Soldaten gesenkt
    --Reichweite von 325 auf 300 gesenkt, damit sie unter der Reichweite der Anti-Inf-Verteidigungsanlagen liegt
    --Schadenswerte der Waffen geändert
    --Spezialfähigkeit: Lasergelenkte Raketen (Soldaten können zwischen normalen und lasergelenten Raketen wechseln. Diese machen mehr Schaden an Fahr und Flugzeugen und weniger an Infanterie und Gebäuden)

    NOD:
    -Kommando: Verzögerungszeit um 70 % verringert. Kommandos können nun mit C4-Ladungen schneller mehrere Gebäude zerstören.
    -Bekenner: Verbesserung verleiht Infanterieeinheiten keinen Bonus auf die Feuerrate.
    -Tiberiuminfusion: Bonus auf Gesundheit von Infanterieeinheiten um 60 % gesenkt.
    -Tiberiumgasbombe: Cooldown-Zeit der Spezialfähigkeit um 25 % auf 300 erhöht. Angriffskraft um 140 % erhöht.
    -"Tarnfelder" verursachen 50% weniger Schaden an Infanterie
    -Sammler haben nun den Verzerrungs-Effekt, wenn sie getarnt sind
    -Flammenpanzer: Nehmen nun weniger Schaden durch Raketen (von 75% auf 50%)
    -Strahlenkanone: +25% Reichweite (betrifft nicht den Reflektorstrahl und Defensivsysteme aufladen)
    -Tarnpanzer können nun Transporter rufen
    -Tarnpanzer brauchen nun die Kommandozentrale zum Bau und nicht das Forschungslabor
    -"Transporter rufen" kostet nun 200$ anstelle von 500$
    -"Hauptcomputergegenmaßnahmen" kosten nun 500$ anstelle von 1000$
    -Katalyst-Rakete: Kosten für Spezialfähigkeit wurden um 33 % auf 2000 erhöht.
    -Störtürme kostet nun 1200$ und haben 12 Sekunden Bauzeit
    -Der Avatar kann keine Teile mehr von anderen Fahrzeuge klauen, sondern jeder Avatar kann seperat einfach geupgraded werden
    -Bazooka-Kampftrupps wie folgt geändert:
    --Anzahl der Soldaten von 2 auf 4 verdoppelt
    --Lebenspunkte der einzelnen Soldaten gesenkt
    --Reichweite von 325 auf 300 gesenkt, damit sie unter der Reichweite der Anti-Inf-Verteidigungsanlagen liegt
    --EMP-Minen als Spezialfähigkeit
    --Schadenswerte der Waffen geändert
    --Spezialfähigkeit: EMP-Minen (Soldaten legen ein paar EMP Minen im umliegenden Gebiet, Kosten: 200$)
    Bilder poste ich der übersichthalber mal nicht, die könnt ihr auf Photobucket finden.

    DOWNLOAD
    (ihr benötigt WinRAR oder ein anderes Programm, das RAR-Dateien öffnen kann)

    Fehler, Bugs und Probleme:
    Falls ihr irgendwelche Probleme findet, seien es Bugs, fehlende Beschreibungstexte oder sonstige Fehler, postet sie eifnach hier oder auf Thundermods.net und ich werd versuchen, sie in der nächsten Version zu beheben.
    Gilt übrigens genauso falls ihr Änderungen findet, die ich falsch oder gar nicht dokumentiert hab

    Sonstige Anmerkungen:
    Die Spezialfunktion der GDI-Raketensoldaten ist mehr oder wengier ein Platzhalter, eigentlich soll es wie in CnC Generals funktionieren. Wird in einer späteren Version geändert, wenn ich es mal hinbekomme *g*

    Und zu guter Letzt:

    Ein herliches Danke an alle, die mir bei dem Mod geholfen haben, im Besonderen aber an Golan, Kasian und Lord Of The Sith und die Leute von Thundermods.net, Project Perfect Mod und CNC3.net.

    Ebendfalls ein großes Danke an ccgx für die Bereitstelllung des Webspace.
    Zuletzt geändert von Chriz; 21.11.2007, 19:22.
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  • #2
    AW: TW Advanced 1.2

    Wow, viele Reaktionen hier :P

    Für alle, die die englischen TW-Version haben, hier ne Version mit englischen Texten:

    DownloaD

    PS: die changelist in der englischen Version ist drastsich gekürzt, aber es sind trotzdem alle Änderungen enthalten :P
    Zuletzt geändert von Chriz; 22.11.2007, 16:17.
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    • #3
      AW: TW Advanced 1.2

      Es is grad erst Nachmittag... :P
      Die Leute müssn erstmal saugn und danach auch erstmal Spielen. :PPPP


      Thundermods.net - DIE C&C3 Modding-Community!

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      • #4
        AW: TW Advanced 1.2

        Hab bis jetzt die Mod zwar noch nicht gespielt (na TW nicht mehr funktioniert O_o), aber was ist mit diesen dingen welche du eigendlich für 1.2 geplant hast:
        -Saniäter für GDI
        -Neuausrichtugn der Schwarzen Hand
        -Chemie-Upgrade für Schwarz Hand und Flammenpanzer
        -Kompisitrüstugnen für Scharfschützen
        -EasterEggs
        -EMP der Bbuggys schneller zünden lassen
        -Carryall schneller machen (Stichwort Landung)

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        • #5
          AW: TW Advanced 1.2

          Wegen der Sanis hatte ich doch schon was im anderen Thread geschrieben - solange er sich nicht so umsätzen lässt wie geplannt, wird keinen Sani geben.

          Die Chemie-Änderungen sind nicht drin, solange EA keinen ordentlichen Partikeleditor rausgibt, hab keine Lust mehr da dauernd nach dem Zufallsprinzip zu testen.
          Steht aber immer noch auf der "Liste der Dinge, die ich irgendwann einbauen will".

          Sniper-Rüstungen und EasterEgss sind drin, wenn auch nicht ganz so wie gewollt :P

          Dasselbe gilt fürs EMP, Carryalls sind stattdessen nun billider, da es bei den Test zu doof aussah, wenn die Dinger schneller landen.
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          • #6
            AW: TW Advanced 1.2

            Hier mal die derzeitigen pLanungen für 1.3:

            -Katalyst-Raketen haben nun auf blaues Tibeirum einen veränderten Effekt (basierend auf den Codes von Waraddict)
            -Visceroiden nhemen nun deutlisch mehr Schaden vom Schadenstyp "SNIPER" (zB Scharfschützen und Shadows)
            -Änderungen an geklonten Einheiten:
            -geklonte Tripods haben kein EMP mehr
            -Sichtweite von Ingeneur und Assimilator an Saboteur angeglichen
            -Kisten im Multiplayer-Modus haben nun eine gößere Auswahl an möglichen Inhalten (zB Geld, eine Bombe, Einheiten usw...) (basierend auf den Codes von Rebelmoon)
            -Mauern werden von der KI nun richtig erkannt
            -Geändertes System für zerstörte Gebäude und gespawnte Inf:
            -Mauern und Blitzturm: Hinterlassen niemals Soldaten
            -Verteidigunsgebäude (inklusive Störsender): Hinterlassen nur beim Verkauf Soldaten
            -Normale Basisgebäude (inklusive Wachtsumbeschleuniger): Hinterlassen immer Soldaten
            -Bauhof: Hinterlassen immer Soldaten + Ingeneur

            GDI:
            -Commandos besitzen nun eine Railgun, mit der sie auch Fahrzeugen starken Schaden zufügen können
            -Lebenspunkte des Commandos um 50% erhöht
            -Orcas beschleunigen schneller
            -Schallemitter an 1.09 angeglichen

            Nod:
            -Commandos können nun auch Fahrzeuge mit C4 sprengen (es erscheint aber nur ein normaler Angriffscursor)
            -Lebenspunkte des Commandos um 50% erhöht
            -Waffen des Scorpions auf 1.09er Werte gesetzt

            Scrin:
            -Preis des Devourer an 1.09 angeglichen
            Was noch geplannt für dieser Version ist, ist ne Änderung am Baussystem: Kraftwerke usw werden wieder Bauradien haben, allerdings muss ich da noch ein paar Sachen testen und balancen.

            geplanntes Datum ist im Moment der Sonntag, wenn alles gut geht
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            • #7
              AW: TW Advanced 1.2

              Cool, hört sich mal wieder nach klasse Änderungen an. Bin mal gespannt wie sich das mit dem Bauradius spielt.
              Nature shot first!!!

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              • #8
                AW: TW Advanced 1.2

                So, 1.3 wird an diesem Wochenende erscheinen, auf der ModDB-Seite unter Features ein paar geplannte Änderungen eingetragen, der Rest für GDI, Nod und Scrin kommt in der nächsten Zeit.

                Außerdem gibts dort Bilder von nem neuen Techgebäude...
                Hier ensteht eine neue Signatur.

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