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Scriptfragen Damm (wie in Generals)

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  • Scriptfragen Damm (wie in Generals)

    Also Moin erstmal, ich habe ein paar fragen zu den Scripts. Also ich habe es nun hinbekommen eine Art Damm in meine Karte einzubauen (Wie in Generals) das wenn er bricht der andere Bereich des Wassers steigt. Nun meine frage, es ist nämlich so das wenn das Wasser steigt es saumäßig ruckelt und würde gerne wissen ob das abstellbar ist, und die 2te Frage ist, ob es möglich ist auch so einen schönen Effekt hinzubekommen wie bei Generals.. man das Wasser ja irgendwo rausschießen aus den Trümmern.

    Meine dritte Frage wäre ob und vor allem wenn ja wie es möglich wäre den Brückenkopf dem "Damm" zuzuweisen, um ihn wieder reparieren zu können.. damit das Wasser wieder absinkt.

  • #2
    AW: Scriptfragen Damm (wie in Generals)

    1. Nein, das geht nich. Wenn die Karte mp is, dann würde ich dir davon eh abraten, weil das gaanz schnell nen desync gibt.
    2. Schlicht und einfach: Nein
    3. hmm, ich glaube schon, aber das hängt davon ab, wie man den Damm zerstört. Wenn ein Objekt zerstört wird und dann das wasser steigt, dann kann man nebendran ein techgebäude setzen und folgendes script benutzen: (ich weis net, ob das jetz alles so korrekt is, aber egal)
    IF
    Techgebäude is owned by "player_1"
    OR
    Techgebäude is owned by "player_2"
    ...
    AND
    Unit "Damm" is destroyed
    THEN
    Spawn unit "Damm" of type "Yourunittypehere" on waypoint "xyz" with rotation "xyz"

    Und zweitens
    IF
    Techgebäude is owned by "player_1"
    OR
    Techgebäude is owned by "player_2"
    ...
    AND
    Unit "Damm"s Health is less than 100%
    THEN
    Set Unit "Damm"s Health to 100%

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    • #3
      AW: Scriptfragen Damm (wie in Generals)

      Man könnt das höchstens so machen, dass das Wasser mit einem Ruck völlig absinkt bzw sofort steigt (sprich also dass es sofort an der gewünschten Höhe ist).
      Damit das nicht so scheisse aussieht könnt man dann erstmal was einbauen zum überblenden... z.B. das die Kamera irgendwo hin springt wo man das nicht sehen kann + ner Textnachricht ala "Verdammt, das Tal läuft voll!" oder so und anschließend dann die Kamera wieder freigegeben wird ...
      Aber so nen flüssiges ansteigen ist nicht möglich.
      sigpic

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      • #4
        AW: Scriptfragen Damm (wie in Generals)

        ich hab zwar keine ahnung vom skripten, aber könnte man nicht einfach das wasser stückweise wteigenlassen, oder brauchte das zu viel laufzeit??
        Vollblutn00b xD

        HAHAHA ich habe einen muahahaha

        Bitte anklicken danke

        --> http://red.eu2.looki.de/spiel.php?u=820532

        --> nun auch auf thundermods.net anzutreffen <--

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        • #5
          AW: Scriptfragen Damm (wie in Generals)

          Darum gehts ja... man kann es stückweise steigen lassen, aber die Skripte dazu sowie diese Veränderung an der Map lassen das Game auch bei absoluten HighEnd-Systemen ruckeln (solange wie das Wasser steigt bzw sinkt). Das kann dazu führen dass im Multiplayer schnell Desync-Fehler auftauchen.
          sigpic

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          • #6
            AW: Scriptfragen Damm (wie in Generals)

            Hab versucht das Wasser langsam steigen zu lassen, und da ging es einigermaßen mit den Ruckeln. Habe die Damm Idee verworfen und nun einen aprupten Wasseranstieg probiert. Das geht auch, ABER ich würde gerne einen Timer reinsetzen.. nach dem Motto Ebbe und Flut... nur irgendwie bekomm ich das mit den Timer net hin... ich würde dem Timer gerne sagen das er nach einer Zeit das Wasser auf sagen wir 12 apprupt steigen lässt, und das soll einen neuen Timer aktivieren... welcher aussagt wie lange es Dauert bis wieder Land in Sicht ist. Nun ist die Frage wie stell ich das an.. und wie bekomm ich den im Spiel sichtbar ??? Danke im vorraus für Vorschläge..

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            • #7
              AW: Scriptfragen Damm (wie in Generals)

              mmh schau dir mal meine Map "Hammer & Sickle Remake" an (auch hier im Forum irgendwo). Da hab ich ne HighEnd-Version hochgeladen gehabt, bei der solche Wasserskripte drinne sind.

              Ist schon ganz lustig gewesen damit und so nervig fand ichs auch nicht mit den rucklern. Sie versauen einem nur halt nen Multiplayergame.
              sigpic

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              • #8
                AW: Scriptfragen Damm (wie in Generals)

                So alles klar... das leuchtet wenigstens ein dein Script.. direkt mal anschauen.. und selber mal testen..

                EDIt:

                Funtz wunderbar :-D nur noch eine frage... wie bekomm ich die Meldungen mit darein ??
                Zuletzt geändert von menkey; 07.03.2008, 10:08.

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                • #9
                  AW: Scriptfragen Damm (wie in Generals)

                  musst ne entsprechende map.str - Datei erstellen, wie die auch bei der Hammer & Sickle dabei ist. Kannste mit nem Texteditor öffnen oder z.B. auch mit meinem STR-Editor, denn ich hier irgendwann mal hochgeladen hatte.
                  sigpic

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                  • #10
                    AW: Scriptfragen Damm (wie in Generals)

                    Alles klar... Danke hat alles wunderbar geklappt!!

                    Aber eine Frage wärte da noch.. was müsste ich tun wenn ich den Countdown angezeigt haben wollte? Gibts eigentlich so Countdsown Sounds im Game wie bei Tiberian Sun ? Meine damit noch 5 Sekunden oder sowas.

                    Edit:

                    Hab noch ne 2te Frage... und zwar wenn das Wasser kommt ist das Terrain ja nicht befahrbar... aber wenn es weg ist auch nicht mehr... kann man das irgendwie definieren das jenes Terrain auch nach dem verschwinden des Wassers wieder befahrbar ist ??
                    Zuletzt geändert von menkey; 08.03.2008, 09:09.

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                    • #11
                      AW: Scriptfragen Damm (wie in Generals)

                      sollte es automatisch sein, es sei denn du hast es unpassierbar markiert im editor.
                      sigpic

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                      • #12
                        AW: Scriptfragen Damm (wie in Generals)

                        Das ist es ja... ich habe es so.. wenn ich beispielsweise ne Tiberiumraff an nem Tiberiumfeld hinsetze und das Wasser kommt ist der Sammler kaputt und die Raff steht noch.. (beschädigt) wenn ich nun einen weiteren Sammler dahin schicken will wird das Gebiet (dann ohne Wasser) als unpassierbar angezeigt. Setze ich aber eine weitere Raff neben der anderen kann der Sammler sich ganz normal bewegen.

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