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    Diverse Fragen zum modden



    Seid einiger Zeit zocke ich regelmäßig Battleship Crossfire und Gladiator
    (beides Customer Maps von WC 3) mit ein paar Freunden und da dachte ich mir, „könntest doch mal einen Mod für C&C erstellen der darauf aufbaut“.


    Was Mods angeht bin ich gar nicht so unfit, bisschen was bei TS und AR 2 gemoddet sowie bei anderen Programmen. Grobe Logische Stukturen sind mir durchaus bekannt und auch mit den Worldbuilder habe ich bereits ein paar Scripts Maps erstellt. Also ich verstehe durchaus die Materie und mit Hilfe des TibED 2 Editor konnte ich bereits ein paar Einheiten editieren doch der Editor ist zwar nett für leichte und einfache Veränderungen, doch für meine Vorstellungen unzureichend.


    Mein Aktuelles Problem ist das ich durch das SDK nicht wirklich durchblicke oder nur zum Teil. Es fängt schon mit dem tollen Punkt an „Die xxx.big Datei ist immer nur 5 kb groß“ sprich das BuildMod.bat Problem. Dazu habe ich aber bereits folgenden Beitrag gefunden, siehe
    http://www.hqboard.net/showthread.php?t=24827&page=2
    mit dem ich mich später nochmal näher befassen werde um das „BuildMod.bat“ Problem zu lösen.


    Doch nun zum Mod, dazu erkläre ich kurz wie Battleship Crossfire aufgebaut ist.
    Bei Battleship Crossfire hat jeder Spieler genau 1 Schiff was er ständig upgrade kann für Geld. Man kann sein altes Schiff auch verkaufen und sich ein neueres, größeres und besseres kaufen. Dabei hat jedes Schiff seine ganz eigenen Einheiten Werte sowie Upgrads und Spezial Fähigkeiten. Das faszinierende sind zudem auch die 6 Ausrüstungsslot wo man sich neben Waffen auch größere Upgrads kaufen kann. Neues Segel für mehr Geschwindigkeit, eine Rumpf Verstärkung für mehr HP und Panzerung oder eben auch ein Reparatur System / Reparatur Crew. Ob man sich nun lieber 3 Waffen und 3 Zusatzsystem oder 5 Waffen oder nur Kurzstrecken Waffen oder nur Langstrecken Waffen kauft ist jedem selbst überlassen. Je mehr Geld man hat je besser kann man sein Schiff nach und nach Ausrüsten, alte Waffen wieder verkaufen und neue Einbauen usw.
    Die Karte bei Battleship Crossfire ist, in diesem fall nun, in 3 Fraktionen / Gebiete unterteilt. Nord gegen Süd und eine 3te verstecke Fraktion. Dabei greifen NPC’s Schiffe durchgehend die Basis vom Gegner an, spawnen nach, fahren wieder Richtung Gegnerische Base und greifen wieder an. Die Aufgabe des Spielers besteht nun darin solange die Gegnerischen Spiele sowie Schiffe zu bekämpfen um Geld zu bekommen, jedes Zerstörte Schiff gibt je nach Größe und stärke des Schiffes gewisse Geldbeträge, bis man in der Lage ist sein eigenes Schiff so stark auf zu rüsten um die Gegnerische Basis selbst an zu greifen. Die 3te Fraktion beteiligt sich am Kampf nur mit Spieler Schiffen und nicht mit NPC`s. Dafür aber ist die 3te Fraktion auch erst angreifbar wenn der Gegner im Norden oder Süden besiegt wurde. Natürlich ist es auch möglich die eigene Basis ein wenig zu verbessern. Stärkere Abwehrtürme und NPC`s Schiffe. Man kann auch neue Türme hin zu fügen.


    Soviel dazu, nun zum Mod. Von der Theorie her ist es durchaus möglich das eben bei C&C zu modden nur eben anstatt mit Schiffen werden Panzer in die Schlacht geschickt. Auch das mit den Waffenslot geht über einen Trick recht gut, habe ich mit dem TibED 2 Editor schon getestet und zwar wenn man dem Panzer die Möglichkeit gibt, Infanterie ein zu laden wie beim APC. Die Slots sind erweiterbar und ich hatte im Test schon einen Mammut mit 10 Zonetroopern.



    Nun hierzu meine Fragen:


    Wie kann ich neue Einheiten erstellen und ins Spiel einbinden?

    Ich hätte gerne am Ende so das 3-4 fache der Panzer die eine Fraktion sonst her gibt. Dabei halt jeden einzelnen, zb. Predator oder APC, in 3facher Ausführung.


    Wie kann ich Karten in den Mod einbinden (such ich gegebenenfalls noch raus) und ist der Worldbuilder in der Lage die neu erschaffenen Einheiten des Mods im Script Editor zu verwenden?

    Werde wohl was den Mod angeht nur die Einheiten Veränderungen vornehmen und den rest über den Worldbuilder.


    Gibt es eine Liste die nochmal genau alle Attribute der Einheiten erklärt?
    Sprich, wo stelle ich die HP der Einheit um (bereits gefunden aber dient als Beispiel) und wie heißt die Code Zeile um aus einen Fahrzeug einen Transporter zu machen, all sowas eben.


    Wie erstelle ich neue Fähigkeiten und Upgrad Buttons und was genau ist mit Upgrads alles möglich?

    Kennt man ja, der Buggy bekommt einen Mörser und die Zonetroopers eben selbstheilung. Ich würde halt gerne die Selbstheilungsrate, die HP usw. über Upgrads ändern können bei Einheiten… sowie halt andere Sachen.


    Ist es möglich Infanterie direkt und ohne Umweg in ein Fahrzeug zu stecken und kann Infanterie einem Fahrzeug auch andere Werte geben als nur eine Waffe?

    Bei meiner Idee die Transport Fähigkeit bei den Panzern zu nutzen, will ich ja so gesehen den Ausrüstungs-Faktor aus Battleship Crossfire imitieren. Dazu sollten die gekauften Infanterie Einheiten nicht erst über die Karte laufen sondern direkt im Panzer sitzen. Somit stellt sich auch die Frage ob man über einen Button diese Infanterie A. auswählen und B. wieder verkaufen kann.




    Soviel erstmal dazu, ich freue mich über jede Hilfe und hoffe ich habe mich nicht zu kompliziert ausgedrückt.

  • #2
    AW: Hilfe beim modden

    Wie kann ich neue Einheiten erstellen und ins Spiel einbinden?
    Schau dir die SampleMod unter SDK\Mods\SampleMod an. Da wurde eine Einheit aus BFME2 in TW eingebunden. Die eigentliche Definition der Einheit erfolgt in der GDIElfWarrior.xml und innerhalb des <GameObject> Tags dort.

    Versuche auch erstmal, diese SampleMod zu kompilieren und dann zu starten. Infomationen dazu stehen in der SDK Doku.

    Wie kann ich Karten in den Mod einbinden (such ich gegebenenfalls noch raus) und ist der Worldbuilder in der Lage die neu erschaffenen Einheiten des Mods im Script Editor zu verwenden?
    Ich denke, an der Stelle reicht es erstmal, wenn ich sage, dass es überhaupt geht - also Karte einbinden und neue Objekte im WB + Script Editor verwenden. Aber eins nach dem anderen.

    Gibt es eine Liste die nochmal genau alle Attribute der Einheiten erklärt?
    Sprich, wo stelle ich die HP der Einheit um (bereits gefunden aber dient als Beispiel) und wie heißt die Code Zeile um aus einen Fahrzeug einen Transporter zu machen, all sowas eben.
    Es gab für Generals bzw. ZH mal so eine Module Liste von Deezire. Die kannst du zum Teil noch als Hilfe mitverwenden (einfach mal googeln bzw. im Deezire forum nachschauen). Ansonsten sind die ganzen Attribute größtenteils selbsterklärend. Wenn es bspw. schon eine Einheit (wie den APC) im Originalspiel gibt, die genau die Attribute hat, die du für deine neue Einheit brauchst, dann wirf dort einen Blick rein, copy-paste, passe es an usw.

    Wie erstelle ich neue Fähigkeiten und Upgrad Buttons und was genau ist mit Upgrads alles möglich?
    Auch hier ist es am besten, wenn du dir dazu alles von den Originaldateien raussuchst zu einem bestimmten Upgrade bzw. einer Superwaffe.

    Ein Hinweis:
    Für deine Mod musst du dann die UnitAbilityButtonTemplates.xml (für alle Upgrades/Fähigkeiten, die sich auf ein Objekt beziehen und über einen Button aus dem unteren rechten HUD aktiviert werden) und die PlayerPowerButtonTemplates.xml (für alle Spezialfähigkeiten der Shortcuts links) kopieren und unbedingt die ID des Stores ändern, sonst passiert gar nichts.

    Was sich alles mit Upgrades machen lässt erfährst du bspw. über eine Dateisuche in SDK\Schemas\xsd\Modules mit Suchbegriff "Upgrade". Da solltst du alle xsd-Dateien finden, die auf "Upgrade" enden und um die geht es auch (keine Garantie, dass noch alles funktioniert, da es teils BFME2 Überbleibsel sind)

    Ist es möglich Infanterie direkt und ohne Umweg in ein Fahrzeug zu stecken und kann Infanterie einem Fahrzeug auch andere Werte geben als nur eine Waffe?
    Man kann einen InitialPayload einstellen, sodass N vordefinierte Einheiten schon in einem Transporter sind. Allerdings übergibt Infanterie dabei keinen wirklichen Status an das Fahrzeug (im Gegensatz zum RA2 IFV-System). Der Transporter ist nur so konfiguriert, dass er es entweder erlaubt oder verbietet, dass aus ihm gefeuert werden kann. Die Infanterie benutzt dabei ihre Standardwaffen, nur mit irgendwelchen Boni wie Reichweite oder was auch immer.

    Na gut, soweit erstmal. Hoffe, ein paar Fragen konnte ich dir beantworten. In jedem Fall erstmal SDK Doku lesen und versuchen, die Sample Mod zu starten... steht alles in der Doku, was du brauchst zum kompilieren.

    Zum Schluss noch ein bisschen Schleichwerbung: siehe Sig.
    Zuletzt geändert von Dibelius; 16.09.2008, 19:58.
    Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

    Kommentar


    • #3
      AW: Hilfe beim modden

      BuildMod.bat funktioniert nun soweit. Auch das neue Einheiten erstellen ist erstmal kein Problem bis auf ein paar kleinigkeit.

      Dazu mal hier was vom Elfenkrieger

      <LogicCommandSet id="GDIBarracksCommandSet">
      <Cmd>Command_ConstructGDIRifleSoldierSquad</Cmd>
      <Cmd>Command_ConstructGDIMissileSoldierSquad</Cmd>
      <Cmd>Command_ConstructGDIEngineer</Cmd>
      <Cmd>Command_ConstructGDIGrenadeSoldierSquad</Cmd>
      <Cmd>Command_ConstructGDISniperSquad</Cmd>
      <Cmd>Command_ConstructGDICommando</Cmd>
      <Cmd>Command_ConstructGDIZoneTrooperSquad</Cmd>
      <Cmd>Command_ConstructGDIElfWarrior</Cmd>
      <Cmd>Command_TogglePower</Cmd>
      <Cmd>Command_SelfRepair</Cmd>
      <Cmd>Command_Sell</Cmd>
      <Cmd>Command_SetDefaultBuilding</Cmd>
      <Cmd>Command_SetRallyPoint_Infantry</Cmd>
      </LogicCommandSet>

      Bezieht sich nun nur auf Infantry, doch wie sieht es da bei Fahrzeugen aus? Der erste Teil ist ja noch klar aber "SetRallyPoint_Infantry" ? Was tut es und ist es überhaupt wichtig denn wirklich brauchen tut der Mod es nicht.
      Desweiteren funktioniert "SetRallyPoint_Units" nicht, was mir erst Logisch vor kam.
      Aktuell:

      <LogicCommandSet id="GDIWarfactoryCommandSet">
      <Cmd>Command_ConstructBTCGDIAPC1</Cmd>
      </LogicCommandSet>

      Klappt aber soweit schonmal, gut, bis auf diese Einheit kann ich nichts bauen, aber das ist ja egal zum Testen.



      Ein APC mit 6er Slot. Die Raktrooper haben eine höhere Feuerrate und geringere Nachladezeit.
      Ist halt nur erstmal zum rumtesten gewesen. Sieht aber so schon ganz nett aus und funktioniert auch so wie man es aus Battleship Crossfire kennt wenn man sich die Raketen Salven fürs Schiff kauft.


      Danke aber schonmal für die Tipps, da werd ich doch mal die Tage ein wenig herumstöbern.
      1 Sache aber noch, bei AR3 gibt es ja mit dem IFV und bei Kanes Rache mit den MARV,Reedemer, usw. schon so etwas wie das Infanterie das Fahrzeug leicht verändert. Ist also Theoretisch möglich da es sich ja auch um die gleiche Engine handelt. Mal schauen was sich da machen läst.

      Kommentar


      • #4
        AW: Hilfe beim modden

        von wo haste denn dieses battleship crossfire?????
        Vollblutn00b xD

        HAHAHA ich habe einen muahahaha

        Bitte anklicken danke

        --> http://red.eu2.looki.de/spiel.php?u=820532

        --> nun auch auf thundermods.net anzutreffen <--

        Kommentar


        • #5
          AW: Hilfe beim modden

          Zitat von ccdx21 Beitrag anzeigen
          Bezieht sich nun nur auf Infantry, doch wie sieht es da bei Fahrzeugen aus? Der erste Teil ist ja noch klar aber "SetRallyPoint_Infantry" ? Was tut es und ist es überhaupt wichtig denn wirklich brauchen tut der Mod es nicht.
          Desweiteren funktioniert "SetRallyPoint_Units" nicht, was mir erst Logisch vor kam.
          ReallyPoints = Sammelpunkte der Produktionsgebäude. Dafür gibt's zwar keinen Button, es ist aber glaube notwendig, dass es funktioniert.
          Alle Buttons, die du in der LogicCommandSet verlinks, müssen erstmal in der LogicCommand.xml definiert werden. So findest du auch die übrigen ReallyPoint Buttons dort.

          Zitat von ccdx21 Beitrag anzeigen
          1 Sache aber noch, bei AR3 gibt es ja mit dem IFV und bei Kanes Rache mit den MARV,Reedemer, usw. schon so etwas wie das Infanterie das Fahrzeug leicht verändert. Ist also Theoretisch möglich da es sich ja auch um die gleiche Engine handelt. Mal schauen was sich da machen läst.
          Nein. KW benutzt eine erweitere Version von SAGE. In TW ist dieses IFV-Prinzip so nicht möglich (und ich wüsste atm auch nicht, wie man es durch Trick 17 erreichen könnte).
          Zuletzt geändert von Dibelius; 16.09.2008, 22:00.
          Die Vernunft war es, die mich mahnte: in dieser Welt musst du ohne mich auskommen.

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          • #6
            AW: Hilfe beim modden

            Battleship Crossfire ist wie gesagt eine Customer Map für Warcraft 3
            http://www.epicwar.com/maps/1504/







            Zitat von Dibelius Beitrag anzeigen
            Nein. KW benutzt eine erweitere Version von SAGE. In TW ist dieses IFV-Prinzip so nicht möglich (und ich wüsste atm auch nicht, wie man es durch Trick 17 erreichen könnte).
            Das einziege was mir sponntan einfällt wäre eine Script Verbindung mit dem Map Editor aller "If die und die Einheit in dem und dem Fahrzeug" = "Upgrad wird freigeschaltet"
            Zuletzt geändert von ccdx21; 16.09.2008, 22:01.

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