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CnC3: Tiberian Apocalypse

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  • #46
    AW: CnC3: Tiberian Apocalypse

    Die Reaktorhülle besteht aber nich aus Eisen, der panzer auch nicht. Der panzer besteht aus Graphen und Titan hauptsächlich, und die Reaktorkammer ist mit Keramikplatten ausgekleidet. Dazu wird der Reaktor mit Flüssig-Stickstoff gekühlt: Der Panzer wird weder explodieren noch schmilzen, im schlimmsten Fall schmilzt die Reaktorkammer.


    Zuletzt geändert von Sgt. Rho; 13.11.2011, 00:38.
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    • #47
      AW: CnC3: Tiberian Apocalypse

      Zitat von Sgt. Rho Beitrag anzeigen
      im schlimmsten Fall schmilzt die Reaktorkammer.
      Nö, sie verdampft und explodiert. Und dann fängt das Graphen Feuer.


      Cooles Modell übrigens! Der Aspekt soll nicht untergehen.

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      • #48
        AW: CnC3: Tiberian Apocalypse


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        • #49
          AW: CnC3: Tiberian Apocalypse

          Die Nominierungs-Phase für Mod of the Year 2011 ist nun angelaufen. Ich würde mich über jede Stimme freuen.
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          • #50
            AW: CnC3: Tiberian Apocalypse

            Den Vote kriegst du doch mal locker von mir!
            I need a girl whose name doesn't end in ".jpg".

            "Liebe ist doch nur eine temporäre Verwirrung des Geistes, eine Art psychische Krankheit, genau!" -Suzumiya Haruhi

            "Orcas - 4 can work, but 8 can absolutely rape the opponent." -Gamereplays about Orcas in KW

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            • #51
              AW: CnC3: Tiberian Apocalypse

              Bleibe treu :P

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              • #52
                AW: CnC3: Tiberian Apocalypse

                Ich find den Orca Interceptor echt gut er sieht gefährlich aus
                sigpic

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                • #53
                  AW: CnC3: Tiberian Apocalypse

                  Phase 2 für MotY 2011 ist angelaufen!
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                  • #54
                    AW: CnC3: Tiberian Apocalypse

                    'Ne Weile her seit dem ich das letze mal ein richtiges Update gepostet hab. Ich denke jetzt ist die perfekte Zeit dafür, da die Moddb-Seite vor kurzem über 500.000 Aufrufe überschritten hat.

                    Ich hab einige größere Veränderungen am Gameplay von GDI, Nod und Scrin vorgenommen. Die am meisten bemerkbare Veränderung ist dass nur noch die Mobile Sensor Arrays Tarneinheiten aufdecken, wobei alle Einheiten Tarneinheiten in der unmittelbaren Nähe aufdecken, also wenn diese einem schon auf der Nase rumtanzen. Das Radar wird nun vom Kommando Posten, der Operations Zentrale und dem Nervenzentrum freigeschaltet, für je GDI, Nod und Scrin, und nicht mehr vom Bauhof bzw der Dronenplattform.

                    Die Kraftwerksupgrades benötigen nun nicht mehr das Tech Zentrum, sondern die Waffenfabrik, eventuell änder ich das aber so dass der Kommando Posten und dergleichen dafür benötigt wird, und nicht die Waffenfabrik. Flugfelder brauchen nun nurnoch die Tiberium Raffinere, nicht mehr den Kommando Posten, etc. Bei den Superwaffen gibt's auch ein Paar Veränderungen. Die Ionekanone verursacht im Zentrum des Einschlags nun genug schaden um eine Superwaffe fast zu Zerstören, aber am rand nichtmal genug um ein Kraftwerk zu zerstören. Die Ionenkanone lädt 4 Minuten lang, die anderen Superwaffen 7 Minuten. Disruptoren beschädigen alles zwischen ihnen selbst und dem Ziel, egal ob freund oder Feind, stehen also zwei Disruptoren hintereinander, beschädigt der hintere Disruptor den vorderen beim Feuern.




                    Als nächstes gibt's ein Paar Ballanceänderungen. Avatar und Mammutpanzer sind jetzt extrem verwundbar gegenüber Orca- und Vertigo Bombern, und Devastator Kriegsschiffen. Mammuts werden in Zukunft wahrscheinlich wracks wie Avatare, Juggernaughts und Tripods hinterlassen wenn sie zerstört werden. Nod's Schwere Artillerie verursacht nun mehr Schaden mit einer Salve als der Juggernaught. Eine Salve bei der Schweren Artillerie besteht aus nur einem Schuss, beim Juggernaught aus 3, der Juggernaught hat allerdings einen größeren Schadensradius als die Schwere Artillerie. Nod Samsites feuern nun 3 anstelle von 6 Raketen ab und dass nur halb so schnell, aber der Schaden wurde um 110% erhöht um das auszugleichen, ist also eine rein kosmetische Veränderung. Tiberium Silos, Kraftwerke und Kasernen geben nun wieder Bauradius.

                    Und zu guter letzt, noch ein paar Bilder:



                    Ich hoffe es hat euch gefallen.

                    http://www.moddb.com/mods/tiberian-apocalypse
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                    • #55
                      AW: CnC3: Tiberian Apocalypse

                      Sehr geil, gefällt mir gut.

                      Wird es für Nod eigentlich wieder die Streu- und/oder Chemierakete geben?
                      I need a girl whose name doesn't end in ".jpg".

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                      • #56
                        AW: CnC3: Tiberian Apocalypse

                        Jop, ich weis noch nicht ob diese die atomrakete ersetzen oder unterstützungsfähigkeiten werden.
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                        • #57
                          AW: CnC3: Tiberian Apocalypse

                          Ein kleines Mini-Update zum Pitbull:
                          Ich hab dem Pitbull einen Kompromiss zwischen Windschutzscheibe und keiner Windschutztscheibe gegeben, Schallbarrieren die kugeln und Tiberium abhalten anstelle von Panzerglas. Außerdem Mündungsfeuer.
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                          • #58
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                            Sieht wirklich genial aus!!
                            Du kennst sicherlich die Mod Tiberium Essence. Ich spiele Tiberium Essence sehr gerne und soweit ich das erkennen kann, verfolgt der Macher ungefähr das gleiche Ziel wie du.
                            Inwiefern willst du versuchen dich von TE abzugrenzen? Habt ihr (Du und der Macher von TE) euch schonmal ausgetauscht?

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                            • #59
                              AW: CnC3: Tiberian Apocalypse

                              Die Ziele von Tib. Essence und Tib. Apocalypse sind grundverschieden. Tiberium Essence's ziel ist so weit ich weis CnC3 mehr CnC-feeling einzuhauchen, während mein ziel mit Tiberian Apocalypse ist, CnC3 in einen richtigen Tiberian Sun nachvolger zu verwandeln. Ich hab keinen kontakt mit Carnius.

                              -------
                              Ein kleines Update zu Nod: Der Typ-17 "Inferno" Flammenwerfer-Turm.

                              Zuletzt geändert von Sgt. Rho; 10.07.2012, 19:16.
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                              • #60
                                AW: CnC3: Tiberian Apocalypse

                                Genau so ein mod suche ich, das Problem bei Apocalypse ist aber das die Gebäude kaum verändert wurden, vielleicht 2-5 aber mehr auch nicht.

                                Ansonsten ist er ganz ok, aber das Feeling fehlt noch etwas.

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