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Scripten in TW Maps?

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  • Scripten in TW Maps?

    Hat jemand Erfahrung im TW Map Editor und kennt sich mit Scripten aus?

  • #2
    AW: Scripten in TW Maps?

    Ein wenig. Was willste denn machen?
    "I find your lack of faith disturbing!" - Darth Vader

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    • #3
      AW: Scripten in TW Maps?

      Ich wollte gerne eine Entmilitarisierte Zone erstellen, wo nur Pioniere,Sammler und Baufahrzeuge durchfahren können.

      Gibt es viele Scripted möglichkeiten?

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      • #4
        AW: Scripten in TW Maps?

        Ja es gibt sehr viele Scriptmöglichkeiten.

        Zu deinem Problem, vll kann man es lösen in dem man mit einem Script abfragt ob ein bestimmter Typ an Unit in der Area ist und diese dann rausgeschickt, oder zerstört wird:

        *** IF ***
        [???] Player '???' has Less Than 0 unit or structure of type '???' in the area '???'
        *AND* True.
        *** THEN ***
        **Irgendein Script** (Habe auf die schnelle nichts gefunden. ^^)

        Wie gesagt, habe nur ein wenig Ahnung, aber Paka oder Xancake wissen bestimmt wie das genau funktioniert.

        EDIT: Wenn du noch andere Sachen scripten willst: Hier und hier stehen viele Dinge drin, die ich mal erklärt bekommen habe. Sind ganz nette Sachen dabei.
        Zuletzt geändert von Dean; 14.09.2011, 20:33.
        "I find your lack of faith disturbing!" - Darth Vader

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        • #5
          AW: Scripten in TW Maps?

          Also meines Wissens nach ist das mittels Scripting alleine nicht möglich (und ich wüsste auch nicht, wie es sonst möglich sein sollte^^). Ich habe eben eine Testmap erstellt, in der ich das erprobt habe und bin zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen. Zugrunde liegt folgendes Script:

          Code:
          *** IF ***
               Player 'Player_1' has Greater Than  0  unit or structure of type 'GDIAPC' in the  area 'Do_Not_Enter'
          *** THEN ***
            Find the unit matching a type in the list 'GDIAPC'nearest the teamTeam 'Player_1/teamPlayer_1' (and owned by the teams Player) and set its reference to UnitRef 'temp'
             Unit 'temp'is dealt a lethal amount of damage.
          Das bewirkt, dass ein GDI Truppentransporter von Spieler 1 zerstört wird, sobald ein GDI Truppentransporter von Spieler 1 die Area "Do_Not_Enter" betritt. Ja ihr habt richtig gelesen, "..., dass ein GDI Truppentransporter zerstört wird, ..." bedeutet, dass ein willkürlich ausgesuchter Truppentransporter zerstört wird, auch wenn er zum Beispiel garnicht derjenige ist, der in der Area ist. Dazu kommt noch, dass dieses Script für jeden Spieler für jede mögliche Einheit (also für jede Einheit, die nicht in das Gebiet sollte) realisiert werden müsste.

          Zu dem Scriptbefehl
          Code:
          Find the unit matching a type in the list 'GDIAPC'nearest the teamTeam 'Player_1/teamPlayer_1' (and owned by the teams Player) and set its reference to UnitRef 'temp'
          habe ich noch einen Scriptbefehl
          Code:
          Find unnamed '???' Owned by Player '???' nearest team Team '???' and reference as UnitRef '???'
          gefunden, mit dem es theoretisch möglich sein sollte, die nächste Einheit zum Mittelpunkt einer Area (insofern man dort einen Mittelpunkt in Form eines Teams platziert hätte) zu ermitteln und die Referenz auf diese zu setzen. Das Problem ist aber ganz einfach: Das Script hat bei meinen Testanläufen einfach nicht funktioniert^^.

          Man kann eine Area zwar per Script für einen Spieler unpassierbar machen, aber das würde alle Einheiten betreffen.

          Mein Fazit lautet also, es ist nicht möglich.
          I need a girl whose name doesn't end in ".jpg".

          "Liebe ist doch nur eine temporäre Verwirrung des Geistes, eine Art psychische Krankheit, genau!" -Suzumiya Haruhi

          "Orcas - 4 can work, but 8 can absolutely rape the opponent." -Gamereplays about Orcas in KW

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          • #6
            AW: Scripten in TW Maps?

            @ Conquers

            Ich kann nur ZH scripten.
            Bei ZH würde ich wahrscheinlich eine Liste erstellen, wo alles militärische reinkommt und dann ein Script, wo alle Einheiten die der Liste entsprechen, die Area nicht betreten können. Gehen müsste es.
            Per ini müsste es auch gehen. Ich hab da so an unpassierbares Terrain gedacht, also dass es für die Militäreinheiten so sein wird.

            Aber bei TW weiß ich nicht genau.

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            • #7
              AW: Scripten in TW Maps?

              Das ist schade.
              Ich weiss im moment auch nicht was man noch so Scripten könnte.
              Bisher dachte ich nur ein die Entmilitärisierte Zone.

              Zivilen Truppen kann man ja nicht befehlen eine eigene Basis zu betreiben und zu nutzen.
              Die würden sich nur gegen jeden anderen Spieler wehren sollte er zu nahe kommen.

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              • #8
                AW: Scripten in TW Maps?

                Auch das geht bei ZH, dass ein ziviler neuer Gegner nur bestimmten Fraktionen feindlich gesinnt ist. ^^

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                • #9
                  AW: Scripten in TW Maps?

                  Na ja die Mapeditoren beider Spiele sind sich sehr ähnlich. Und vieles was im ZH Editor geht, geht auch im TW Editor (Ausnahmen bestätigen die Regel) ^^

                  Zitat von -=CHAOS=-
                  Zivilen Truppen kann man ja nicht befehlen eine eigene Basis zu betreiben und zu nutzen.
                  Die würden sich nur gegen jeden anderen Spieler wehren sollte er zu nahe kommen.
                  Kann man das nicht wie bei ZH mit der Buildlist und den Teams machen? Das geht bestimmt auch bei TW.
                  Zuletzt geändert von Dean; 15.09.2011, 17:19.
                  "I find your lack of faith disturbing!" - Darth Vader

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                  • #10
                    AW: Scripten in TW Maps?

                    Ich habs nur geschafft das der Neutrale sich gegen die feindkontakt agressiv wehr aber nichts baut.

                    Schade das es keine Liste gibt wo alle Scrip möglichkeiten zusammengefasst stehen.

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                    • #11
                      AW: Scripten in TW Maps?

                      Was baut? Gebäude oder Einheiten?

                      Gebäude:
                      Nutze die Buildlist (Links neben dem Waypointsymbol). Setzt damit die Gebäude, die gebaut werden sollen. Wichtig: Die KI/Player brauch Geld und beim Bauhof muss der Hacken bei "Struckture Already Built" gesetzt sein.


                      Truppen:

                      Weiß nicht ob es bei TW das gleiche ist, aber Bei ZH funktioniert es:

                      4 Scripts im Ordner der jeweiligen KI/Players:

                      1) Dieses Nennst du "Bauen":

                      *** IF ***
                      True.
                      *** THEN ***
                      Null operation. (Does nothing.)

                      2) Dieses nennst du "Aktionen":

                      *** IF ***
                      True.
                      *** THEN ***
                      Team '<This Team>' begins hunting.

                      3) Dieses nennst du "Rebuild":

                      *** IF ***
                      True.
                      *** THEN ***
                      Enable Script 'Bauen'.

                      Bei diesen 3 Scripts musst du den Hacken bei "Deactivate upon success" rausnehemen und dann bei "Script is Subroutin" reinmachen.
                      zu2) Hier kannst du auch andere "Aktionen reinmachen, es muss nicht "Team '<This Team>' begins hunting." sein

                      4) Dieses Script nennst du "Bauen erlauben"

                      *** IF ***
                      True.
                      *** THEN ***
                      Player '???' is able to build units.

                      Bei diesem Script bleiben die Einstellungen normal.

                      ----------------------

                      So nun noch die Einstellungen, dass die KI die Einheiten baut:

                      Du klickst auf Teams (rechts neben dem Scriptbutton) --> "Add new Team":

                      Bei "Producktion Condition" wählst du "Bauen" aus. Bei Unit Typ, die Einheiten, die gebaut werden sollen. Bei "Min" und "Max" jeweils die gleiche Zahl.

                      Nun klickst du auf den Reiter Behavior:

                      Bei "On Create" wählst du "Aktionen."

                      ---------------------

                      Wie gesagt bei ZH funktioniert es so (dank nochmal an Paka, die mir das erklärt hat. Hat meine Map sehr vorangebracht). Ich denke aber bei TW funktioniert es auch.
                      Zuletzt geändert von Dean; 15.09.2011, 20:44.
                      "I find your lack of faith disturbing!" - Darth Vader

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                      • #12
                        AW: Scripten in TW Maps?

                        Gibt es ein Scrip wo man auf einer beliebigen Steller der Map artillerie Schläge oder Meteoriten einschläge entstehen lassen kann?

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                        • #13
                          AW: Scripten in TW Maps?

                          Naja, es ist möglich, die vorhandenen Spezialfähigkeiten auf Waypoints zu feuern. Das heißt ein Meteoriteneinschlag wäre unter KW mit der Scrin Attacke realisierbar. Aber ansonsten müsstest du deine Effekte in das Spiel hineinmodden. Wie der Befehl zum feuern der Spezialfähigkeiten nun war weiß ich allerdings leider selbst nicht mehr, da ich das schon lange nicht mehr getan habe. Ich weiß aber, dass ich sowas mal in eine meiner Maps eingebaut hatte und es funktionierte (etwas zu gut: permanente Dispersionsbomben auf den Stützpunkt waren dann doch zu viel). Aber da ich schon lange nichts mehr gemacht habe im WB und das auch nur einmal gemacht habe weiß ich nichtmehr, wie das geht. Vielleicht kannst du das ja selber herausfinden oder jemand anderes weiß weiteres. Hier jedenfalls der Link zu der Map, in der ich das mal realisiert hatte: Xan_Coop_Map_3 (Not final).
                          I need a girl whose name doesn't end in ".jpg".

                          "Liebe ist doch nur eine temporäre Verwirrung des Geistes, eine Art psychische Krankheit, genau!" -Suzumiya Haruhi

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                          • #14
                            AW: Scripten in TW Maps?

                            so in den tiberium feldern auftauchende Mutanten horden wären auch lustig

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                            • #15
                              AW: Scripten in TW Maps?

                              Da musste ne Modmap machen. ^^

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