Square/Enix unter Beschuss. Fast täglich gibt es neue Berichte über Spin-offs und „Multi-Morphin-Projekte“. Die Kingdom Hearts und Final Fantasy Serie stehen hierbei im Mittelpunkt.
Seit Hironobu Sakaguchi, seines Zeichens Erfinder der Final Fantasy Saga, Square vor einigen Jahren verließ, versucht man mit weiterführenden Spielen und Spin-offs für andere Systeme einen neuen Weg einzuschlagen. Mit mäßigem Erfolg. Teilweise werden haarsträubende Geschichten erfunden, um schlechte Ideen mit einem bereits bekannten Namen zu verknüpfen und doch noch unter die Leute zu bringen. Die Fangemeinde ist gespalten. Während die Einen Squares Politik gutheißen und nicht genug von ihrem liebsten Final Fantasy Teil bekommen können, wenden sich die Anderen mittlerweile von einer der größten und bekanntesten Spieleschmieden ab, um wieder Abwechslung vom „Spiel mit den 5 Ablegern“ zu bekommen.
Doch war das nicht immer so. Noch vor ein paar Jahren wartete die gesamte Community auf das bis dato neuste Machwerk von Squaresoft: Final Fantasy IX.
Eine neue Ära wurde eingeläutet, mit dem zugleich letzten Spiel der Reihe für die Playstation1.
Als Mitglied einer Diebesbande, soll man die gutaussehende Prinzessin von Alexandria entführen. Hierbei kommt es schon bei der Einsatzbesprechung zu spaßigen Verwechselungen. Und genauso munter geht die Sache weiter. Nachdem man sich vor gesammeltem Publikum einen netten Schaukampf geliefert hat und die Theatervorstellung, welche das Ablenkungsmanöver bildet, in vollem Gange ist, macht man sich daran, die Prinzessin hinter den Kulissen zu entführen. Doch wie das Leben nun einmal so spielt, klappt das alles nicht auf Anhieb. Da man die Wachtmänner überrumpelt und sich ihrer Rüstungen bemächtigt hat, um weniger aufzufallen, hält einen die entführungswillige Prinzessin nun für ihre Schutzstaffel und flüchtet vor den vermeintlichen Angestellten des Staates. Währendessen wird der richtige Hauptmann gebeten, nach der Prinzessin zu sehen, da sie sich so komisch verhält. Eine rasante und lustige Verfolgungsjagd beginnt und das Debakel nimmt seinen Lauf.
Während die Vorgänger eher einen düsteren Eindruck vermittelten, wurde schnell klar, dass Final Fantasy IX stilistisch einen Neuanfang darstellen wird. Kindgerechte Grafiken und lustige Begebenheiten machten dieses Spiel nicht nur attraktiver für die jüngeren Spieler, sondern hellten die gesamte Geschichte auf. Zudem holte man grafisch das letzte aus der PS1 heraus und glänzte mit noch nie da gewesener Detailverliebtheit.
Des Weiteren ließ man nicht mehr den Spieler entscheiden, wer nun zauberkundig und wer Nahkämpfer werden sollte, sondern schüttelte ein modifiziertes Klassensystem aus dem Ärmel. Dadurch wurden die Charaktere lebendiger als jemals zuvor. Jeder Einzelne hat seine Eigenarten, Spezialfähigkeiten und Problemlösungsstrategien. Dies wird durch eine bereits zugewiesene „Klasse“ nur noch verstärkt und die Geschichten der einzelnen Personen wirken glaubwürdiger. So schließt man einen 9 jährigen, kleinen Schwarzmagier mit Identitätsproblemen schneller ins Herz, als eine 18 jährige Rebellenanführerin, die immer mal nebenbei ihre Pläne ändert, aus dem vorangegangenen Teil.
Auch das neue Fähigkeiten-System konnte, nachdem man sich dran gewöhnt hatte, überzeugen. So gilt es magische Steine, deren Anzahl mit dem Level der Charaktere zunimmt, zu verteilen um sich Boni wie zusätzliche Lebenspunkte oder Schutz vor bestimmten Zustandsveränderungen zu sichern. Diese Vergünstigungen konnte man allerdings nicht schon von Anfang an auswählen, sondern musste sie sich erkämpfen. Um eine neue Fähigkeit zu erlernen, hatte man die Aufgabe den Gegenstand, auf welchem die Fähigkeit lag, längere Zeit zu tragen und Kämpfe zu bestreiten. Hatte man nun die entsprechende Anzahl an Fertigkeitspunkten durch Kämpfe gewonnen, konnte man den Gegenstand guten Gewissens wieder ablegen, da dieser nicht länger gebraucht wurde um die Fähigkeit zu koppeln.
Leider war die Trance, der Zustand in dem man seine charakterspezifischen Spezialtechniken ausführen konnte, etwas misslungen. War die Anzeige einmal voll, kam man unfreiwillig in den Trancezustand, egal ob am Anfang des Kampfes oder am Ende. Da sich die Tranceleiste bei erlittenem Schaden auffüllte waren unfreiwillige „Verwandlungen“ bei Todeskontern, Attacken die der Gegner standardmäßig ausführt, wenn er stirbt, leider an der Tagesordnung.
Eine weitere Neuerung war auch die Unterteilung der Zauber in Schwarz- und Weißmagie. Hierbei spiegelte die Schwarzmagie die Schadens- sowie die meisten zustandsverändernden Zauber wieder, während in der Weißmagie alle Arten von Heil- und Unterstützungsmagie beherbergte.
Die Unterteilung in Schwarz- und Weißmagie und das Klassensystem waren eine Übernahme aus den ersten Teilen der Serie und eine gewisse „Neuerung“ zu den PS1-Teilen.
So auch die Vierergruppe im Kampf, die man seit dem siebten Teil durch eine Dreiergruppe ersetzt hatte. Da man nun wieder mit vier statt drei Charakteren auf dem Kampffeld stand, wurden bessere Kombinationen möglich und auch nötig. Wie zum Beispiel Steiners Magieschwert, welches nur mit Hilfe eines vorhandenen Schwarzmagiers ausgeführt werden konnte.
Doch gab es auch alte Bekannte zu finden. Wie etwa die Mogrys, die nicht mehr nur als Randfiguren erschienen, sondern als eine Vielzahl agierender Wesen, Nebenquests aufgaben und den tapferen Recken beim Speichern halfen. Auch den Chocobos, die wie die Mogrys und „Cid“ in jedem Teil der Serie irgendwo auftauchen, wurde mehr Bedeutung zugemessen als in den Playstation-Vorgängern. So konnte man mit der Hilfe eines treuen Chocobos nicht nur unbekanntes Terrain entdecken sondern auch eine Vielzahl mächtiger Waffen für die Helden ausbuddeln, als auch Minigames zum Zeitvertreib spielen.
Alles in allem war Final Fantasy IX ein Titel der die Reihe gelungen fortsetzte und die PS1-Ära krönte.
Grafisch wurde das Letzte aus der Playstation1 herausgeholt.
Grafik: 95%
Die Steuerung war gewohnt einfach mit vielen netten Gimmicks wie der Hilfe im Mogrystil. Einzig die Kameraperspektive in freier Natur hat nicht immer überzeugt.
Steuerung: 87%
Die Musik von Nobuo Uematsu verlieh dem Spiel wieder einmal einen Charme ohne den es wohl nicht das geworden wäre, was es ist.
Musik: 93%
Eine schöne Welt mit vielen versteckten Schätzen und Nebenquests. Einziges Manko ist die Tatsache, dass man sie erst ab CD3 Mitte voll und ganz erkunden kann.
Gameplay: 88%
Seit Hironobu Sakaguchi, seines Zeichens Erfinder der Final Fantasy Saga, Square vor einigen Jahren verließ, versucht man mit weiterführenden Spielen und Spin-offs für andere Systeme einen neuen Weg einzuschlagen. Mit mäßigem Erfolg. Teilweise werden haarsträubende Geschichten erfunden, um schlechte Ideen mit einem bereits bekannten Namen zu verknüpfen und doch noch unter die Leute zu bringen. Die Fangemeinde ist gespalten. Während die Einen Squares Politik gutheißen und nicht genug von ihrem liebsten Final Fantasy Teil bekommen können, wenden sich die Anderen mittlerweile von einer der größten und bekanntesten Spieleschmieden ab, um wieder Abwechslung vom „Spiel mit den 5 Ablegern“ zu bekommen.
Doch war das nicht immer so. Noch vor ein paar Jahren wartete die gesamte Community auf das bis dato neuste Machwerk von Squaresoft: Final Fantasy IX.
Eine neue Ära wurde eingeläutet, mit dem zugleich letzten Spiel der Reihe für die Playstation1.
Als Mitglied einer Diebesbande, soll man die gutaussehende Prinzessin von Alexandria entführen. Hierbei kommt es schon bei der Einsatzbesprechung zu spaßigen Verwechselungen. Und genauso munter geht die Sache weiter. Nachdem man sich vor gesammeltem Publikum einen netten Schaukampf geliefert hat und die Theatervorstellung, welche das Ablenkungsmanöver bildet, in vollem Gange ist, macht man sich daran, die Prinzessin hinter den Kulissen zu entführen. Doch wie das Leben nun einmal so spielt, klappt das alles nicht auf Anhieb. Da man die Wachtmänner überrumpelt und sich ihrer Rüstungen bemächtigt hat, um weniger aufzufallen, hält einen die entführungswillige Prinzessin nun für ihre Schutzstaffel und flüchtet vor den vermeintlichen Angestellten des Staates. Währendessen wird der richtige Hauptmann gebeten, nach der Prinzessin zu sehen, da sie sich so komisch verhält. Eine rasante und lustige Verfolgungsjagd beginnt und das Debakel nimmt seinen Lauf.
Während die Vorgänger eher einen düsteren Eindruck vermittelten, wurde schnell klar, dass Final Fantasy IX stilistisch einen Neuanfang darstellen wird. Kindgerechte Grafiken und lustige Begebenheiten machten dieses Spiel nicht nur attraktiver für die jüngeren Spieler, sondern hellten die gesamte Geschichte auf. Zudem holte man grafisch das letzte aus der PS1 heraus und glänzte mit noch nie da gewesener Detailverliebtheit.
Des Weiteren ließ man nicht mehr den Spieler entscheiden, wer nun zauberkundig und wer Nahkämpfer werden sollte, sondern schüttelte ein modifiziertes Klassensystem aus dem Ärmel. Dadurch wurden die Charaktere lebendiger als jemals zuvor. Jeder Einzelne hat seine Eigenarten, Spezialfähigkeiten und Problemlösungsstrategien. Dies wird durch eine bereits zugewiesene „Klasse“ nur noch verstärkt und die Geschichten der einzelnen Personen wirken glaubwürdiger. So schließt man einen 9 jährigen, kleinen Schwarzmagier mit Identitätsproblemen schneller ins Herz, als eine 18 jährige Rebellenanführerin, die immer mal nebenbei ihre Pläne ändert, aus dem vorangegangenen Teil.
Auch das neue Fähigkeiten-System konnte, nachdem man sich dran gewöhnt hatte, überzeugen. So gilt es magische Steine, deren Anzahl mit dem Level der Charaktere zunimmt, zu verteilen um sich Boni wie zusätzliche Lebenspunkte oder Schutz vor bestimmten Zustandsveränderungen zu sichern. Diese Vergünstigungen konnte man allerdings nicht schon von Anfang an auswählen, sondern musste sie sich erkämpfen. Um eine neue Fähigkeit zu erlernen, hatte man die Aufgabe den Gegenstand, auf welchem die Fähigkeit lag, längere Zeit zu tragen und Kämpfe zu bestreiten. Hatte man nun die entsprechende Anzahl an Fertigkeitspunkten durch Kämpfe gewonnen, konnte man den Gegenstand guten Gewissens wieder ablegen, da dieser nicht länger gebraucht wurde um die Fähigkeit zu koppeln.
Leider war die Trance, der Zustand in dem man seine charakterspezifischen Spezialtechniken ausführen konnte, etwas misslungen. War die Anzeige einmal voll, kam man unfreiwillig in den Trancezustand, egal ob am Anfang des Kampfes oder am Ende. Da sich die Tranceleiste bei erlittenem Schaden auffüllte waren unfreiwillige „Verwandlungen“ bei Todeskontern, Attacken die der Gegner standardmäßig ausführt, wenn er stirbt, leider an der Tagesordnung.
Eine weitere Neuerung war auch die Unterteilung der Zauber in Schwarz- und Weißmagie. Hierbei spiegelte die Schwarzmagie die Schadens- sowie die meisten zustandsverändernden Zauber wieder, während in der Weißmagie alle Arten von Heil- und Unterstützungsmagie beherbergte.
Die Unterteilung in Schwarz- und Weißmagie und das Klassensystem waren eine Übernahme aus den ersten Teilen der Serie und eine gewisse „Neuerung“ zu den PS1-Teilen.
So auch die Vierergruppe im Kampf, die man seit dem siebten Teil durch eine Dreiergruppe ersetzt hatte. Da man nun wieder mit vier statt drei Charakteren auf dem Kampffeld stand, wurden bessere Kombinationen möglich und auch nötig. Wie zum Beispiel Steiners Magieschwert, welches nur mit Hilfe eines vorhandenen Schwarzmagiers ausgeführt werden konnte.
Doch gab es auch alte Bekannte zu finden. Wie etwa die Mogrys, die nicht mehr nur als Randfiguren erschienen, sondern als eine Vielzahl agierender Wesen, Nebenquests aufgaben und den tapferen Recken beim Speichern halfen. Auch den Chocobos, die wie die Mogrys und „Cid“ in jedem Teil der Serie irgendwo auftauchen, wurde mehr Bedeutung zugemessen als in den Playstation-Vorgängern. So konnte man mit der Hilfe eines treuen Chocobos nicht nur unbekanntes Terrain entdecken sondern auch eine Vielzahl mächtiger Waffen für die Helden ausbuddeln, als auch Minigames zum Zeitvertreib spielen.
Alles in allem war Final Fantasy IX ein Titel der die Reihe gelungen fortsetzte und die PS1-Ära krönte.
Grafisch wurde das Letzte aus der Playstation1 herausgeholt.
Grafik: 95%
Die Steuerung war gewohnt einfach mit vielen netten Gimmicks wie der Hilfe im Mogrystil. Einzig die Kameraperspektive in freier Natur hat nicht immer überzeugt.
Steuerung: 87%
Die Musik von Nobuo Uematsu verlieh dem Spiel wieder einmal einen Charme ohne den es wohl nicht das geworden wäre, was es ist.
Musik: 93%
Eine schöne Welt mit vielen versteckten Schätzen und Nebenquests. Einziges Manko ist die Tatsache, dass man sie erst ab CD3 Mitte voll und ganz erkunden kann.
Gameplay: 88%
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