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Modding - Tipps und Tricks

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  • Modding - Tipps und Tricks

    So, aus reiner Langeweile hab ich mich entschloßen, dieses Thema zu eröffnen

    Sinn und Zweck is, das jeder hier ein paar sinnvolle Tipps und Tricks zum Thema Modding postet (bitte keine Anfängertipps und bitte keine Nachfragen zu den Tipps, dafür kann man ein neues Thema machen oder den jeweiligen Autor ne Nachricht schicken)

    So, ich fang mal an:


    Wie ändere ich den Menü-Hintergrund?
    Der Turm von Baraddur im Menü-Hintergrund läßt sich leicht durch ein eigenen Hintergrund ersetzten.
    Dieser Hintergrund ist nämlich kein Video, sondern einfach eine gescriptete Map, die im Hintergrund abläuft.
    Um eine eigene Shellmap zu benutzen, muss man sie im Worldbuilder erstellen und dann unter "System Maps" unter dem Namen "shellmap1" speichern.
    Außerdem musst man noch ein Bild bearbeite: "installload.jpg". Dieses Bild wird auf schwächeren Rechnern (oder wenn man die Shellmap deaktiviert) anstelle der Shellmap angezeigt.

    Die Vorteile einer str-Datei
    Wer sich meinen oder den Deezire-Mod aufmerksam angesehen hat, wird gemerkt haben, das wir keinen cfs-Datei im Mod mitgeliefert hatten und trotzdem neue Texte enthalten waren.
    Dies geht über str-Dateien. Sie sind kleiner und einfacherer zu bearbeiten als csf-Dateien (*.str kann man mit jedem Texteditor öffnen).
    Außerdem funktionieren sie in allen Sprachen, das heißt egal ob ihr die engliche, französische oder deutsche SuM-Version habt, ihr habt dann überall die gleichen Texte.
    Ihr könnt eine csf-Datei mit diesem csf-Editor zu str umwandlen. Bennent die *.str dann in lotr.str um und plaziert sie im "data"-Ordner vom SuM.
    Hier ensteht eine neue Signatur.

  • #2
    Hier eine kleine Erklärung, wie man die Textur eines Modelles austauschen kann, ohne das Model selbst zu bearbeiten:
    (vor allem für Anfänger sehr zu empfehlen, da es schnell und bequem zu machen ist )


    Ihr braucht:
    -den Asset Builder von Sy (Download von The 3. Age)
    -ein Model, das ihr bearbeiten wollt und eine Textur, die die selbe Aufteilung hat wie die, die ihr ersetzen wollt (dh, zB Kopf und ähnliches müssen bei beiden Texturen an der selben Stelle sein, sonst sieht das Ergebnis ziemlich verzert aus)


    Als Beispiel nehm ich mal einen Rohirim, er soll möchte die Textur des Haradrim-Bogenschützen bekommen.

    Dazu besorgen wir uns als erstes die Modelle des Rohirim (rurohrm_skn.w3d, rurohrm_sknl.w3d, rurohrm_sknm.w3d). und die neue Textur (muharadim.tga (die Textur MUSS in diesem Fall *.tga sein, damit der Asset Builder sie benutzen kann, fürs Spiel später kann man aber ganz normal *.dds verwenden)).

    Nun öffnet ihr den Asset Builder und klickt auf "Edit w3d" und wällt dort "rurohrm_skn.w3d" aus.
    Nun erscheint ein Fenster, in dem die Textuen des Models aufgelistet werden.
    "rurohrm02.tga" => Der Reiter (um die Textur gehts uns)
    "ruhorse03.tga" => Das Pferd
    "rupeasantwep.tga" => Schild
    "exlnzflar2.tga" => Leuchteffekt der geschmiedeten Klingen

    Ihr wählt nun "rurohrm02.tga" aus und klickt auf "Replace" und wählt nun die "muharadim.tga" aus. Danach seit ihr wieder im Texturfenster, die alte Reiter-Textur sollte nun durch die neue ersetzt worden sein.
    Nun klickt auf "Ok", nun kommt ihr automatisch zum "Speichern-Fenster". Hier könnt ihr einen Namen für das Model eingeben.

    ACHTUNG:
    Der neuen Name muss GENAUSO lang sein wie der alte.
    Es ist außerdem empfehlenswert, die Endung (_SKN) immer zu lassen.
    Unser Orginal-Model hieß
    rurohrm_skn.w3d, das neue nen ich daher mal
    muhmrdr_skn.w3d (Mordor Unit HaradriM RiDeR)

    Diese Prozedur macht ihr nun auch nochmal für die beiden anderen Modelle (rurohrm_sknl.w3d und rurohrm_sknm.w3d).
    Nun fügt ihr die Modelle noch in die asset.dat ein und ihr könnt sie im Spiel benutzen.
    Hier ensteht eine neue Signatur.

    Kommentar


    • #3
      Neben der oben beschriebenen Varianten für jede Textur ein eigenes Model zu machen, gibt es auch die Möglichkeit, per ini-Eintrag die Texturen zu wechseln.

      Damit kann man zB dafür sorgen, das ein Model zufällig zwischen verschiedenen Texturen auswählt.

      Als Beispiel nehmen wir die Rohirim:
      Dort finden wie diese Zeilen:

      RandomTexture = RUHorse01.tga 0 RUHorse03.tga
      RandomTexture = RUHorse02.tga 0 RUHorse03.tga
      RandomTexture = RUHorse03.tga 0 RUHorse03.tga
      RandomTexture = RUHorse04.tga 0 RUHorse03.tga

      RandomTexture = RURohrm01.tga 0 RURohrm02.tga
      RandomTexture = RURohrm02.tga 0 RURohrm02.tga
      RandomTexture = RURohrm03.tga 0 RURohrm02.tga
      RandomTexture = RURohrm04.tga 0 RURohrm02.tga

      Die rechte Textur ist die Orginaltextur des Models, die Texturen auf der linken Seite sind die zufälligen Texturen (es müssen übrigens keine tga-Dateien sein, es muss nur in der ini als *.tga angegeben sein, das Spiel sucht dann automatisch nach einer Textur mit diesem Namen (egal ob tga oder dds)).

      Bei den Rohirrim gibts also 4 Texturen für den Reiter (RURohrm01, RURohrm02, RURohrm03, RURohrm04) und 4 für das Pferd (RUHorse01, RUHorse02 RUHorse03, RUHorse03), die durch Zufall benutzt werden.

      Aber warum sehen die Rohirim dann im Spiel eigentlich immer so gleich aus?
      Nun, das liegt an den "LodOptions" (ihr findet die Einträge über den "RandomTexture" Sachen).
      Wichtig dabei ist "MaxRandomTextures", dies gibt die maximal Anzahl an zufälligen Texturen an, die verwendet werden (dies unterscheidet sich je nach LoD).
      Normalerweise stehen dort Sachen wie MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW, MAX_RANDOM_TEXTURES_MED oder MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH (diese Einträge sind in der gamedata.ini definiert), man kann aber auch einfach selbst dort Zahlen eintragen (wenn man zB möchte, das eine Textur IMMER ausgetauscht wird, unabhängig vom LoD).




      PS: Wäre schön, wenn auch mal andere was in diesen Thread schreiben würden ^^
      Hier ensteht eine neue Signatur.

      Kommentar


      • #4
        Wie verändert man die Hordengröße ?

        Nagut, also wenn man die Anzahl von Einheiten die in einem Batallion sin verändern möchte (hier: Turmwachen), muss man in der gondorhordes.ini
        ( oder halt da wo die Turmwachen drin sind)
        nach folgendem suchen:

        Object GondorTowerShieldGuardHorde
        und irgendwo da drunter steht dann

        Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
        ObjectStatusOfContained =
        InitialPayload = GondorTowerShieldGuard 5
        Slots = 5
        PassengerFilter = NONE +INFANTRY
        ShowPips = No
        ThisFormationIsTheMainFormation = Yes
        RandomOffset=X:2 Y:2

        BannerCarriersAllowed = GondorBanner
        BannerCarrierPosition = UnitType:GondorTowerShieldGuard Pos:X:25.0 Y:0.0

        RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorTowerShieldGuard Position:X:0 Y:0 Position:X:0 Y:25 Position:X:0 Y:-25 Position:X:0 Y:50 Position:X:0 Y:-50

        RanksThatStopAdvance = 1
        RanksToReleaseWhenAttacking = 1
        RanksToJustFreeWhenAttacking = 1
        und das ändert man zum Beispiel für 20 Turmwachen in


        Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
        ObjectStatusOfContained =
        InitialPayload = GondorTowerShieldGuard 20
        Slots = 20
        PassengerFilter = NONE +INFANTRY
        ShowPips = No
        ThisFormationIsTheMainFormation = Yes
        RandomOffset=X:2 Y:2

        BannerCarriersAllowed = GondorBanner
        BannerCarrierPosition = UnitType:GondorTowerShieldGuard Pos:X:25.0 Y:0.0

        RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorTowerShieldGuard Position:X:0 Y:0 Position:X:0 Y:25 Position:X:0 Y:-25 Position:X:0 Y:50 Position:X:0 Y:-50 Position:X:0 Y:75 Position:X:0 Y:-75 Position:X:0 Y:100 Position:X:0 Y:-100 Position:X:0 Y:-125

        RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorTowerShieldGuard Position:X:-25 Y:0 Position:X:-25 Y:25 Position:X:-25 Y:-25 Position:X:-25 Y:50 Position:X:-25 Y:-50 Position:X:-25 Y:75 Position:X:-25 Y:-75 Position:X:-25 Y:100 Position:X:-25 Y:-100 Position:X:-25 Y:-125
        RanksThatStopAdvance = 2
        RanksToReleaseWhenAttacking = 2
        RanksToJustFreeWhenAttacking = 2

        also wie gesagt das is für 20 Turmwachen, wenns funktioniert sollten in 2 Reihen jeweils 20 Turmwachen stehen.Das mit den ganzen x- und y- Werten sind die Positionen, wo die Turmwachen nachher stehen sollten.
        (Wie in so 'nem Drahtgitter in da Schule )
        BannerCarrierPosition = UnitType:GondorTowerShieldGuard Pos:X:25.0 Y:0.0zeigt an, wo der Bannerträger stehen soll.RanksToReleaseWhenAttacking = 2sagt, wie viele Reihen angreifen sollen .
        Das Problem ist aber:
        Man muss die Positionen von den 20 Turmwachen nicht nur bei den Towershieldguards definieren, sondern auch bei ihren anderen Formationen und Kombinationen mit Bogenschützen/Waldläufern/Reitern oder Katapulten sonst werden die übrigen Turmwachen, für die in der Formation kein Platz festgelegt wurde, zu einzelnen Kämpfern.

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