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fragen: player startpoints? objekte drehn?

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  • fragen: player startpoints? objekte drehn?

    joa also ich wollt mal fragen ob schon jemand rausgefunden hat wie man die plazierten objekte drehen kann, weiß das vielleich schon jemand? weil ich finds irgendwie schon wichtig...

    und dann noch eine der wichtigsten fragen:
    wie oder wo gibt des die startpunkte der spieler!?

    ich hoffe ein paar haben sich schon so weit rein gearbeitet und können mir (und ich hoff doch auch vielen anderen) das hier beantworten! thx für die mühe xD

    greetz desti

  • #2
    Es gibt ne kleine aber feine aber read me! Die liegt in deinem AoW verzeichnis,da wird das erklärt,mit startpunkten und gebäude drehen. Schau sie dir einfach mal an. Wenn nich sag mir deine email add und ich schick sie dir.
    „Now, I am become Death, the destroyer of worlds. “

    „Jetzt bin ich der Tod geworden, Zerstörer der Welten.“

    Kommentar


    • #3
      vielen dank stuntbrot das du mir die stelle der readme nicht hier rein kopiert hast oder wenn du es weist, mir gesagt hast

      is nicht böse gemeint

      also ich schau dann mal...

      Kommentar


      • #4
        sorry! Aber ich reiche es gerne nach. Die ganze ReadMe.

        ACHTUNG:
        Die Verwendung des Act of War Karteneditors
        Einleitung
        Dieser Karteneditor ist ein professionelles Werkzeug für fortgeschrittene Nutzer und wir empfehlen, mit allen Funktionen zu experimentieren, um das volle Potential zu nutzen. Diese Anleitung umfasst nur die ersten Schritte, und die meisten Funktionen sind relativ offensichtlich.

        Oft speichern, und nicht vergessen, es gibt eine Undo-Funktion. Viel Spaß!
        Mit diesen 6 Schritten kann eine neue Karte geschaffen werden:
        HINWEIS: Dieser Editor ist mehr ein Konstruktions- als ein Designwerkzeug. Wir empfehlen, vor Beginn der Konstruktion der Karte im Editor detaillierte Skizzen des Designs der Karte anzufertigen.
        1. Editor starten
        2. Leere Karte erstellen und Kartengröße festlegen
        3. Benötigte Elemente platzieren (Startpunkte & Geldquellen)
        4. Dekorative Elemente platzieren (Strukturen, Terrain, Texturen, usw.)
        5. Karte validieren
        6. Karte als einzelne Datei kompilieren

        1. Editor starten
        Starten Sie den Editor durch einen Doppelklick auf die Datei “aoweditor.exe”. Stellen Sie sicher, dass sich diese Datei im selben Ordner befindet wie die ausführbare Spieldatei (“actofwar.exe”; Standardpfad “C:\Program Files\Atari\Act of War - Direct Action”).

        2. Leere Karte erstellen und Kartengröße festlegen
        1. Klicken Sie auf die große New Map-Schaltfläche im Startfenster New or Open Map. Überspringen Sie bumper videos. Es kann ein oder zwei Minuten dauern, bis der Editor geladen ist.
        2. Wählen Sie MapSettings > Map Infos… aus der Menüleiste.
        1. Wählen Sie die Seite Description und geben Sie in den Feldern Map Name und Map Description Name und Beschreibung der Karte ein. (Dies ist die Beschreibung, die im Spielmenü angezeigt wird, mit Spielerzahl und Zusammenfassung).
        2. Klicken Sie auf Save, dann auf Close.
        3. Wählen Sie MapSettings > Canvas Size…
        1. Stellen Sie Width und Height der Karte ein, indem Sie einen Wert zwischen 40 (Minimum) und 200 (Maximum) eingeben, der ein Vielfaches von 4 ist.
        2. Klicken Sie Apply.
        3. Eine Mitteilung erscheint, die darauf hinweist, dass die Größe der Karte nicht mehr verändert werden sollte, wenn die Karte einmal erstellt ist. (Wird die Karte verkleinert, können Elemente verloren gehen. Und, falls Sie sich wundern, Oui heißt Ja auf Französisch. Warten Sie ab, bis die Kartengröße angepasst ist.
        Hinweis: Wenn Sie schon andere Karten erstellt haben, werden diese im unteren Teil des Dialogs “New or Open map” angezeigt. Außerdem können Sie sie über die Menüoption File > Open a Custom Map… öffnen.

        Sie haben nun eine leere Karte erstellt. Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um sich mit den verschiedenen Kameraoptionen vertraut zu machen
        Kamera-Modi
        Es gibt vier verschiedene Kamera-Modi, die in der Werkzeugleiste neben Kamera-Modi gewählt werden können.
        · Top-down (Stuhl-Symbol): Dies platziert die Kamera über der Karte und lässt sie gerade nach unten blicken. Mit dem Mausrad kann man hinein-/herauszoomen, mit den Pfeiltasten die Kamera nach rechts/ links verschieben und mit einem Klick auf das Mausrad wird die Kamera gedreht.
        · Isometrisch (Winkel-Symbol): Die Standard-Ansicht des Spiels. Die Kamera wird wie im Spiel gesteuert.
        · Freie Kamera, Flugzeug-Stil (Flugzeug-Symbol): Frei bewegliche Kamera. Mit den Pfeiltasten hoch/runter wird die Kamerahöhe gesteuert, die Pfeiltasten rechts/links bewegen die Kamera seitwärts und durch Drücken des Mausrads kann die Kamera gedreht und gekippt werden.
        · Freie Kamera,, “Quake-Stil” (Quake-Symbol): Frei bewegliche Kamera. Die Pfeiltasten rechts/links bewegen die Kamera seitwärts und durch Drücken des Mausrads kann die Kamera gedreht und gekippt werden. In dieser Ansicht kann die Kamerahöhe nicht verändert werden.
        · HINWEIS: Wenn Sie weit genug herauszoomen, verlässt die Kamera den "sky dome", und Sie können den Boden nicht mehr sehen. In diesem Fall können Sie mit Strg + / und * im Ziffernblock die Begrenzung verschieben.

        3. Benötigte Elemente platzieren (Startpunkte & Geldquellen)
        Bevor wir ins Detail gehen, sollten wir einfach ein oder zwei Startpunkte platzieren, um uns mit dem Interface vertraut zu machen:
        Startpunkte
        1. Wählen Sie Units > Create… aus der Menüleiste.
        2. Wählen Sie in der Palette Units Creation Tool (das Fenster, das über der Karte erschienen ist) TypeWarrior > GameDesign > Tools_Warrior > typewarriorunitstartingpoint.
        3. Rechtsklicken Sie auf die Karte um ein Minimum von 2 bis zu einem Maximum von 8 Startpunkten zu platzieren.
        Hinweis: Die Startpunkte sind die Orte der HQs der Spieler bei Spielstart. Für jeden festgelegten Startpunkt wird ein Spieler-Slot verfügbar. Es müssen mindestens 2 und höchstens 8 Startpunkte festgelegt werden.
        Glückwunsch!!! Prinzipiell ist die Karte nun schon spielbar. Doch um die Karte ansprechend zu gestalten, müssen wir etwas mehr ins Detail gehen.
        Interface zur allgemeinen Objektauswahl und Modifizierung
        · Wie Sie schon im Fall der Startpunkte gesehen haben, können Objekte (dekorativ oder benötigt) auf der Karte platziert werden, indem man sie in Palette Units Creation Tool auswählt und dann auf die Karte rechtsklickt.
        · Um ein Objekt auszuwählen (select), linksklicken Sie es. Sie sehen dann eine grüne Box um das aktuell ausgewählte Objekt. Linksklicken Sie auf den Boden oder die Schaltfläche Unselect (roter Pfeil oben links in der Menüleiste), um die Auswahl aufzuheben.
        · Um ein Objekt zu bewegen (move), wählen Sie es und rechtsklicken Sie, während Sie das Objekt zum neuen Ort ziehen.
        · Um ein Objekt zu drehen (rotate), wählen Sie es und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, während Sie rechtsklicken und die Maus bewegen.
        · Um ein Objekt, das sich schon auf der Karte befindet, an den Cursor zu binden und Duplikate zu erstellen, wählen Sie ein Objekt und halten Sie Alt gedrückt, während Sie es rechtsklicken.
        · Um ein Objekt zu löschen (delete), wählen Sie es und drücken Sie die Taste Entf.
        · Um ein Objekt zu kopieren und einzufügen (copy/paste), wählen Sie es und verwenden Sie dann Strg-C und Strg-V.
        Objekt-Layer / Visibility-Palette
        · Wählen Sie Windows > Unit Visibility. Dadurch können Sie die Visibility-Palette (Sichtbarkeit) an-/ausschalten. Dieses Fenster bietet 20 verschieden Ebenen (Layer); Objekte werden auf der aktuell angewählten Ebene platziert. Klicken Sie auf die Symbole Auge und Schloss, um Ebenen ein-/auszublenden oder zu öffnen/sperren.
        · Klicken des Palette-Symbols in der oberen linken Ecke des Visibility-Fensters schaltet die Bearbeitung dekorativer Elemente ein/aus und klicke des Joystick-Symbols schaltet die Bearbeitung benötigter Elemente ein/aus.
        Wenn Sie sich mit diesen Optionen vertraut gemacht haben, können wir nun ein paar Dollar auf der Karte verfügbar machen.
        Ölquellen
        · Wählen Sie TypeWarrior > GameDesign > Tools_Warrior > typewarrioraowgisementpetrole aus der Palette Units Creation Tool. Es gibt vier verschiedene Ölquellen, die verschiedene Mengen an Öl enthalten, doch können Sie diese Menge auch manuell festlegen.
        · Wählen Sie die Ölquelle, indem Sie auf sie klicken (sie sollte nun von einen grünen Box umgeben sein).
        · Wählen Sie Command > Oilfield or bank Setting, um den Geldbetrag zu bearbeiten, den die Ölquelle enthält.
        Banken
        · Wählen Sie TypeWarrior > AOW > Buildings > Banques aus der Palette Units Creation Tool, um eine Bank zu platzieren.
        · Wählen Sie die Bank, indem Sie auf sie klicken (es sollte nun eine grüne Box in der Bank zu sehen sein).
        · Wählen Sie Command > Oilfield or bank Setting, um den Geldbetrag zu bearbeiten, den die Bank enthält.
        Hinweis: Rund um die HQs sollten Sie genug Platz lassen, um eine Basis zu errichten. Wenn Sie eine Ölquelle nahe einem Startpunkt platzieren, hat sie bei Spielstart automatisch einen Ölbohrturm. Seien Sie vorsichtig, da zu nahe an Bohrtürmen keine neuen Strukturen platziert werden können.

        4. Dekorative Elemente platzieren (Strukturen, Terrain, Texturen, usw.)
        Sie könne Ihre Karte in beliebiger Reihenfolge ausstatten, aber wir empfehlen die folgende Vorgehensweise:
        1. Topographie festlegen
        2. Bodentexturen festlegen
        3. Straßen platzieren
        4. Vegetation platzieren
        5. Objekte und Gebäude platzieren
        Topographie festlegen
        Es gibt vier Werkzeuge, um die Topographie der Karte zu bearbeiten. Das Verhalten dieser Werkzeuge kann verändert werden, indem man die Umschalttaste, Alt und/oder Strg gedrückt hält, während man klickt, wie unten beschrieben.
        Wir empfehlen das Boden-Polygongitter sichtbar zu machen (wählen Sie dazu Debug > Land Wireframe aus der Menüleiste) während Sie die Topographie bearbeiten, da der Editor das Licht nicht in Echtzeit neu berechnet (siehe unten) und es daher schwierig sein kann, die Lage zu erkennen, besonders wenn Sie schon Bodentexturen platziert haben.
        Um die Topographie zu bearbeiten wählen Sie in der Menüleiste Landscape >
        · Plateau: Hebt (links-)geklickte Gebiete zur festgelegten Höhe. Halten Sie Alt gedrückt, während Sie auf eine Höhe klicken, um sie als Standard festzulegen. Die Plateau-Palette enthält verschiedene Optionen um die Größe des Werkzeugs, die Höhe und den Feather-Wert (Gefälle rund um das Plateau) zu verändern. Wenn “one click = one action” nicht markiert ist, verhält sich der Cursor wie ein Pinsel, den Sie über die Karte bewegen können.
        · Bump: Hebt (links-)geklickte Gebiete, solange die Maustaste gehalten wird. Drücken Sie gleichzeitig Strg, um das Gebiet stattdessen zu senken. Markieren Sie “Noise mode”, wenn Sie ein unregelmäßige Oberfläche der Erhebung wünschen
        · Ramp: Erschafft automatisch eine Rampe zwischen zwei Höhen (so dass Einheiten passieren können). Linksklicken Sie auf den Startpunkt und ziehen Sie zum Zielpunkt.
        · Soften: Macht eine Kante weicher, z.B. eine Klippe oder Küstenlinie.
        · Import: Erlaubt es, eine Höhenkarte aus einer Graustufen-TGA-Datei (.tga), einer anderen Act of War-Karte (.iff) oder einer Raw-Datei (.raw) zu importieren.
        Hinweis: Der Editor berechnet Licht und Schatten nicht in Echtzeit neu, so dass die Ansicht sehr irreführend sein kann. Wählen Sie MapSetting > Sunlight… und klicken Sie auf die Schaltfläche Recompute LightMap, wenn Sie die ganze Topographie bearbeitet haben.
        Hinweis: Wenn Sie die Topographie unter bereits platzierten Objekten verändern, werden diese Objekte nicht sofort angepasst. Um die Höhe der Objekte anzupassen und sie wieder fest auf dem Boden zu platzieren, wählen Sie die Objekte aus und bewegen Sie sie ein wenig, oder speichern Sie die Karte, schließen und öffnen Sie sie neu.
        Bodentexturen festlegen
        Die Werkzeuge für Bodentexturen finden sich unter Materials > Brush. Wie bei den Topographie-Werkzeugen kann mit Strg, Alt und der Umschalttaste die Funktionalität jedes Werkzeugs verändert werden.
        Bodentexturen werden in Ebenen (layers) angewendet, jede Ebene kann individuell manipuliert werden (versteckt, gesperrt, wie bei Objekten). Sie können die Reihenfolge der Ebenen verändern oder neue erschaffen (ähnlich den meisten populären Grafikprogrammen). Das Ebenen-Fenster ist nicht automatisch eingeblendet, Sie finden es unter Windows > Material layer.
        · Bodentexturen auswählen und platzieren: Klicken Sie in die Liste in der Palette Material Brush. Es können zwei Texturen gleichzeitig geladen werden. Eine im Vordergrund (wird durch einen Linksklick angewendet) und eine im Hintergrund (wird durch einen Rechtsklick angewendet). Durch einen Klick auf den gekrümmten Pfeil schalten Sie zwischen den beiden Texturen um.
        o Wenn Alt während einem Linksklick gehalten wird, nimmt der Pinsel die Textur auf und platziert sie im Vordergrund. Mit einem Rechtsklick können Sie die Textur in die Hintergrund-Ebene aufnehmen.
        o Wenn Strg gehalten wird, wird das geklickte Gebiet gelöscht.
        Straßen platzieren
        Das Straßen-Werkzeug findet sich unter Units > Road Creation. Damit öffnet sich die Palette Roads Tool.
        Eine Straße verlegen:
        · Öffnen Sie die Palette Roads Tool und wählen Sie AOW > Stickers und suchen Sie die gewünschte Straßentextur. Die Straßentexturen sind nach Umgebungen geordnet.
        · Rechtsklicken Sie auf den gewünschten Startpunkt der Straße und rechtsklicken Sie dann auf den Zielpunkt. Die Straße wird automatisch zwischen diesen beiden Punkten verlegt.
        · Jedes Mal, wenn Sie auf die Karte rechtsklicken, wird vom letzten Endpunkt der Straße ein neuer Wegpunkt gesetzt. Der neue Wegpunkt wird automatisch ausgewählt, Sie können einfach rechtsklicken, bis die Straße fertig ist.
        · Wenn Sie die Straße fertig gestellt haben, linksklicken Sie auf die Karte, um den letzten Wegpunkt aus der Auswahl zu entfernen.
        · Sie können zwei bestehende Wegpunkte verbinden, indem Sie zuerst den ersten auswählen und dann den zweiten rechtsklicken. Wenn der Cursor in der richtigen Position ist, erscheint eine blaue Box auf der Karte.
        · Manche Straßenarten sind richtungsgebunden.
        · Wenn Sie mehr als zwei Wegpunkte miteinander verbinden, versucht der Editor, eine Kreuzung zu schaffen. Nicht für alle Kombinationen sind Kreuzungen möglich.
        Objekte, Strukturen und Vegetation
        Um Objekte und Strukturen zu platzieren, wählen Sie Unit > Create… aus der Menüleiste, um die Palette Units Creation Tool zu öffnen. Im Abschnitt "Interface zur allgemeinen Objektauswahl und Modifizierung" finden Sie weitere Informationen dazu.

        Einige weitere nützliche Werkzeuge:
        · Units > Tree Brush : Mit diesem Werkzeug kann der Boden mit der Art von Bäumen/Pflanzen "besprüht" werden, die in der unteren Box in der Palette Tree Brush ausgewählt ist. Man kann stattdessen auch einzelne Bäume platzieren, aber dieses Werkzeug bietet eine schnellere Methode.
        · Units > Facing… : Mit diesem Werkzeug könne Sie Objekte drehen. In der snap-Box können Sie den Wert eingeben, um den das Objekt gedreht werden soll, wenn Sie eine der Kurven-Schaltflächen klicken.
        · Units > Scale… : Mit diesem Werkzeug können Sie den Maßstab ausgewählter Objekte bestimmen. Für Bäume ist es nützlich, die Funktion Random Scale zu verwenden, um einen dynamisch wachsenden Wald zu simulieren. Wählen Sie alle Bäume und geben Sie z.B. “65%” in der Box Min% und “150%” in der Box Max% ein.. Klicken Sie dann auf Apply. So wird jeder Baum zufällig auf eine neue Größe zwischen 65 und 150 % der Originalgröße gesetzt (klicken Sie die Nummer “1” in der Box Relative Scale, um die Änderung rückgängig zu machen). Unter Options können Sie festlegen, auf welche Achsen der Maßstab angewendet werden soll.
        · Units > Altitude…: Mit diesem Werkzeug können Sie die Höhe über dem Boden eines gewählten Objekts verändern.
        · Im Menü Windows > Unit Position können Sie zwischen freier Platzierung und automatischer Ausrichtung am Gitter umschalten. Nicht alle Objekte können frei platziert werden.
        Hinweis: Nicht alle Werkzeuge funktionieren mit allen Objekten, z.B. können die meisten Gebäude nur in 90 Grad-Schritten gedreht werden.
        Hinweis: Manche Gruppen von Objekten können nicht gleichzeitig als Gruppe gedreht/verändert werden. Sollte es nicht funktionieren, versuchen Sie, eine kleinere Gruppe oder die individuellen Objekte zu bearbeiten. Wenn Sie einmal den Maßstab von Objekten verändert haben, können sie diese nicht mehr las Gruppe bewegen.
        Hinweis: Um Objekte in einer geraden Linie anzuordnen, wählen Sie Debug > Land Wireframe, um das Bodengitter einzublenden.

        5. Karte validieren
        Hinweis: Diese Schritte sind nicht unbedingt erforderlich, werden aber empfohlen.
        Licht anpassen
        Die Werkzeuge zum Anpassen von Farbe und Textur der Himmelskuppel, des allgemeinen Lichts und der Wolkendichte finden sich unter MapSettings > Sky (um die Textur festzulegen) und MapSettings > Sunlight… (um Position, Farbe und Intensität der Sonne festzulegen).
        Wenn Sie hier Änderungen vornehmen, vergessen Sie nicht, danach auf Recalculate Lightmap zu klicken, um Licht und Schatten neu zu rendern.
        Beschränkte Gebiete ausweisen
        Manche Gebiete der Karte werden automatisch als für Bodentruppen unzugänglich ausgewiesen (z.B. steile Abhänge, Wasser), doch andere Gebiete müssen manuell ausgewiesen werden. Das Werkzeug dazu finden Sie unter Landscape > Forbidden Areas…
        Linksklicken Sie die Karte, um ein Gebiet als für Bodentruppen unzugänglich auszuweisen (z.B. Plateaus und Gruben ohne Ein-/Ausgänge). Drücken Sie alt, um manuell ausgewiesene Gebiete wieder freizugeben.
        Hinweis: Achten Sie besonders auf sehr enge Terrain-Passagen, da diese die Wegfindungs-KI verwirren können. Es ist besser, diese als unzugänglich zu blockieren.
        Hinweis: Ein über unzugänglichem Gebiet abgeschossener Pilot wird neben dem Gebiet platziert. Achten Sie darauf, keine von unzugänglichem Gebiet umgebenen Löcher zu hinterlassen.
        Minikarte und Cube Map
        · Die cube map ist eine Art 3D-Photo, das auf alle reflektierenden Oberflächen der Karte projiziert wird (die Standard-Projektion ist einfaches Blau). Dieser Schritt kann übersprungen werden, wenn die Karte keine reflektierenden Oberflächen hat (Wasser, Fenster, usw.). Wenn solche Oberflächen vorhanden sind und die Karte besser aussehen soll, wählen sie einfach die Menüoption Command > Generate CubeMap, um die cube map zu erstellen.
        · Wählen Sie die Menüoption Command > Generate Minimap, um die Minikarte zu erstellen, die im Spiel-Interface und verschiedenen Menüs verwendet wird. (Die Standard-Karte ist nicht sehr gut, wir empfehlen, diesen Schritt nicht zu überspringen.)

        6. Karte als einzelne Datei kompilieren
        1. Wählen Sie die Menüpoption File > Save. Bitte beachten Sie, das finalisierte Karten (Schritt 2) nicht mehr in den Editor importiert werden können. Wenn Sie die Karte also eventuell noch weiter bearbeiten wollen, müssen Sie sie zuerst speichern!
        2. Wählen Sie die Menüpoption File > Finalize
        3. Klicken Sie Pack, um zu verifizieren, ob die Karte gültig ist und korrekt kompiliert wurde. (Falls sie nicht französisch sprechen: Die Nachricht “Le fichier … existe déjà, voulez-vous lécraser?” bedeutet “Die Datei … existiert bereits, wollen Sie sie überschreiben?”).
        Die Karte im Spiel testen:
        1. Schließen Sie den Karteneditor
        2. Starten Sie das Spiel
        3. Die Karte sollte im Spiel verfügbar sein (im Online-, LAN- und Gefechtsmodus).
        Verschiedenes
        · Machen Sie eine detaillierte Skizze Ihrer Karte, bevor Sie anfangen.
        · Speichern Sie häufig und vergessen Sie das Undo-Feature nicht.
        · Bevor Sie Ihre Karte auf die Welt loslassen, sollten Sie sie ausgiebig gegen den Computer testen und die Replays studieren, um sicher zu sein, dass
        o alle Startpunkte in Ordnung sind.
        o das Terrain passierbar ist.
        o alle Gebäudeeingänge zugänglich sind.
        o es möglich ist, nahe allen Ölquellen Raffinerien zu errichten.
        · Wenn sie einem Spiel beitreten, das eine Karte verwendet, die Sie nicht haben, wird die Karte automatisch heruntergeladen.

        Ich hoffe das is noch ok!!!!
        „Now, I am become Death, the destroyer of worlds. “

        „Jetzt bin ich der Tod geworden, Zerstörer der Welten.“

        Kommentar


        • #5
          ey... brot... ich bin dir was schuldig :]

          ehrlich gesagt wär ich auch nie auf die idee gekommen eine readme datei aufzusuchen^^

          also ich lass mich dann wieder blicken wenn meine map soweit ganz gut aussieht

          greetz desti (von schule aus^^)

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