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AT-AT Walker

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  • AT-AT Walker

    Euch nerven die T47, die Euch reihenweise die Walker kippen?

    Ein Tipp: Wenn sie anfangen, Euch zu kabeln, drückt die STOP-Taste links unten!
    Ein stehender Walker kippt nicht. Habt Ihr ein paar AT-AA (sollte man immer dabei haben) oder auch lediglich genügend AT-AT beisammen, holt Ihr die lästigen Vögel runter.
    "Mache Dich bereit, Deinem Schicksal zu begegnen!"

  • #2
    Verdammt.. sowas von Logisch und einleuchtend...
    Irgendwie ... perfekt...

    Komm zu www.sw-empire.de, Deutschlands größtem Chat Rollenspiel im Star Wars Universum (jetzt auch mit Forum RS!).
    Bei Fragen, PN an mich. (Charaktername: Dark Jedi Thor)

    PS: DVD- und Videospiele Sammlung auf meiner Homepage. -- Einen Klick für die HQ Stadt. -- Meine Jedipedia Benutzerseite.

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    • #3
      Das problem lässt sich auch leicht mit der mobilen Flak beheben. Einfach pro AT-AT ein Flakgeschütz auf bewachen klicken und fertig so folgt er den AT und ihr könnt euch in ruhe bewegen.

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      • #4
        Ja das Problem ist nur das die AT-ATs erstens ziehmlich langsam reagieren und das die AT-AA ne paar healthpoints mehr gebrauchen. Außerdem fehlt mir bei den Rebellen en alternative zu den AT-ATs als T4B zerstörer.
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        • #5
          Wenn Du den markierten Walkern den STOP-Befehl gibst, bleiben sie sofort stehen...

          Natürlich sollten die AT-AA idealerweise HINTER den Walkern laufen. Ihre Reichweite ist ganz annehmbar und wenn sie selbst Ziel des gegnerischen Angriffs werden ist das Kabel am Walker normalerweise bereits gefallen. Die Raketenstörung ist wichtig gegen feindliche Ari-Rushes. Laß die Kampfmaschinen hämmern!

          Ne Ari in der Hinterhand sollte Dir auch die dämlichen Plexis vom Hals schaffen. Zur Not trampel sie halt nieder. Ari feuert Laser im Laufmodus und AT-AA können Plexis auch zertreten.

          Der Vormarsch des Imperiums ist meist langsamer, wenn man Verluste minimieren will - dafür kommt er geballt am besten...

          Die genannte Kombination enthält Waffen gegen jeden Angriff. Die Stormis der AT-AT sind ganz gute Verlusteinheiten um Gegend und Widerstand auszukundschaften und geben vielleicht das zusätzliche Quentchen Feuerkraft, das Du brauchst.
          "Mache Dich bereit, Deinem Schicksal zu begegnen!"

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          • #6
            Hört sich nett an ... ich werds mal so versuchen.
            Signatur in Arbeit

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            • #7
              IDiese Taktik sit zwar wirklich gut und effizient, jedoch wurde feindliche Artillerie nicht mit beachtet, daher sollte man wenn möglich noch eigene Artillerie oder AT-ST oder Panzer dabei haben, um diese im Notfall schnell auszuschalten
              Ich weiß, ich hab außversehen ein a bei Pall(a)eon vergessen, sorry, ich weiß nur nicht, wie man das ändern kann^^

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              • #8
                Zitat von Ki Adi Mundi
                Die Raketenstörung ist wichtig gegen feindliche Ari-Rushes. Laß die Kampfmaschinen hämmern!
                Najo, habe ich schon erwähnt. Du hast aber insofern Recht, dass man was Schnelleres braucht,um die Ari schnell aus dem Weg zu schaffen. Die Hauptgruppe ist recht langsam und AT-AA müssen für die Störung ja stehenbleiben. Dafür trifft die Ari dann aber auch so gut wie nichts. AT-ST finde ich als Reserve zu langsam. Es fehlt ihnen auch ein bisschen der Punch. Sie eignen sich eher für einen Trampel-rush.

                Mein Weg ist es, Repulsorpanzer um das Gefecht herumfahren zu lassen und der Ari in die Seite zu fallen. Mit maximum firepower sind die Aris schnell Geschichte. Die M-2s sollte man dann aber rasch wieder in Sicherheit bringen. Halten leider nicht sehr viel aus.
                "Mache Dich bereit, Deinem Schicksal zu begegnen!"

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                • #9
                  Gegen jeglich feindliche Infanterie & Artillerie empfehle ich :
                  Scout-Trooper auf Speed
                  Ran fahren --> thermaldet. abwerfen --> wegfahren
                  Infanterie ist manchmal schnell genug, aber artillerie ist tot.
                  Aktuelle News zu Aotr2 und dem Editor:
                  http://mithrawnundo.smg-modding.com/
                  AOTR 2.0 Chef-Designer

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                  • #10
                    Für alle die Faul sind können sie einfach Hotkey "S" nehmen :P wenn ich schon lese Links unten kräuselt es sich mir!

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                    • #11
                      nun meine Taktik mit AT-ATs war bisher immer die folgende:
                      4 AT-ATs zusammen, jeder der AT-AT mit STRG+1bis4 in die Gruppe machen, alle Stormis rausholen und der Gruppe 5 zuteilen und vor den AT-ATs gedeckt vorlaufen lassen, wenn dann Ari irgendwo auftaucht und ballert, ist der AT-AT noch nicht in reichweite der Ari, die Stormis sind zwar meistens platt, werden aber wieder ersetzt und dann vorlaufen lassen die stormis, und schön verteilen, dann brauchen die aris mehrere schüsse, genau genügend Zeit um die AT-ATs in feuerreichweite zu bringen und die Aris schnell zu zerstören, dann weider neue stormis holen und fertig.

                      Durch diese Vorgehensweise erspare ich mir die wichtigen Verstärkungspunkte eben für die AT-AT...

                      Natürlich ist auch ein Bomberangriff genau das richtige wenn man einen hat, der zerstört die gesamte Ari Batterie mit einem schlag )) ich habe noch nichts gesehen das AT-ATs aufhalten konnte, maximal waren 3 von ihnen auf 50% aber das war nie ein Problem da man reparaturgebäude aufbaut und fertig ists...

                      Für die Rebellen habe ich mir schon was einfallen lassen gegen diese vorgehensweise, einfach Gleiter losschicken, sollten die AT-ATs klug sein und stehenbleiben, werden sie bald die Gleiter unter beschuss nehmen, dann schiesst eben die Ari und Plex drauf +lol+ einfach kombinieren, dann geht das schon +gg+

                      Das spiel bietet viele Möglichkeiten für Taktiken, man darf nicht einfach bei einer verbleiben und sie stur versuchen durchzubringen, immer flexibel sein und spontan eine neue gegen-taktik einfallen lassen, sollte ein AT-AT fallen, ist verstärkung angesagt die wohl durchdacht sein sollte )

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                      • #12
                        AW: AT-AT Walker

                        Nun, meine taktik is je nach anzahl der starteinheiten unterschiedlich, meistens nehm ich aber Vader, Veers, 3 weitere at-ats ,1 flak und eine repulsor einheit. In der Galaxiseroberung sollte man einem x³ Sprichwort folgen: "Wenn du glaubst, dass du 2 Jäger brauchst, dann nimm zehn"
                        Das heißt: at-ats auf masse und einige at-aas und repulsor. Is a funny, wenn der gegner denkt er hätte alles platt gemacht und dann kommen nochmal en haufen at-ats.

                        So, jetzt ne anti-at-at strategie:
                        Man nehme: solo+chewie+plex+Gleiter= 0 at-ats
                        Der Mensch neigt dazu, das Gegenteil des Falschen für richtig zu halten.

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                        • #13
                          AW: AT-AT Walker

                          Leider leider wurde der AT-AT Stop Trick mit einem der älteren Patches rausgenommen.. sprich wenn man den Stop Befehl gibt, kippen die Walker immer noch beim Kabelangriff um...
                          Ich hasse Patches...

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                          • #14
                            AW: AT-AT Walker

                            Ich wette du liebst sie, wenn at-ats dann nur noch 500 kosten^^ Ne, manche patches sin sinvoll, wenn sich herausstellt dass eine einheit zu stark ist.

                            bedenke: Jemand muss auch die rebellen spielen.

                            edit: unlogisch isses schon, da sie normal net hinfallen können wenn sie stehen
                            Zuletzt geändert von Darth Pedro; 21.11.2006, 19:27.
                            Der Mensch neigt dazu, das Gegenteil des Falschen für richtig zu halten.

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                            • #15
                              AW: AT-AT Walker

                              Naja aber manche Änderungen kann ich nicht nachvollziehen.. die für mich dümmste ist:
                              Der AT-AT von General Veers, der einzige der nicht von einem Schleppkabel vernichtet werden kann. Im Manual des Spiels wird darauf ganz hochtrabend hingewiesen. Zitat: "(...). Sein AT-AT ist immun gegen die Schleppkabelangriffe der feindlichen Gleiter."
                              In nem älteren Patch dann der Hammer. Dort schreiben sie, der Patch eliminiert einen BUG (!!), durch den Veers AT-AT gegen Schleppkabelangriffe immun ist.
                              Da kann ich leider sonst nicht viel zu sagen außer... denken die auch bevor die Patchen?

                              Komm zu www.sw-empire.de, Deutschlands größtem Chat Rollenspiel im Star Wars Universum (jetzt auch mit Forum RS!).
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