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  • #31
    - Tie Abfangjäger im Skirmish ab basis lvl 3 baubar
    - diverse balancing sachen
    -cpt pietts accuser spawnt jetzt die korrekte anzahl an jägern

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    aktuellste fassung im anhang des ersten posts
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    ich schliesse mich steiners aussage an

    ...zupflastern .
    nicht mehr als sonst meinst du?
    Zuletzt geändert von ExilOstfriese; 24.02.2006, 05:00.
    Member der Crew

    unbalancer und codemonkey

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    • #32
      Es gibt 2 Probleme mit Deinem Mod

      1. In der Version 0.8 fehlt beim Moncalkreuzer der Eintrag für den Hanger in der "SPACEUNITSCAPITAL.XML"
      2. Beim Moncalkreuzer kann der Hangar nicht zerstört werden.
      Ich habe heute auf Rebellenseite gespielt und mich zum Test mal von ein paar Sternenzerstörern zusammenschießen lassen.
      Bis auf den Hanger wurden alle Hardpoints zerstört, aber genau der Hangar blieb auf 100%.
      Kann es daran liegen das der Hangar an das Bauteil für die Engine gekoppelt ist, denn ganau die Engine wurde vorher zerstört und das Bauteil am Kreuzer ist Explodiert.

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      • #33
        Ich habe denn Fehler mit dem Hangar gefunden.
        Wie ich vermutet habe darf man keinen Hardpoint doppelt belegen!
        Ich habe denn Hangar in der HARDPOINT.XML mal an die Stelle "HP_Calamari_Cruiser_Weapon_MR"> gelegt und die Waffe in der SPACEUNITSCAPITAL.XML gelöscht.
        Jetzt wurde der Hangar zerstört.

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        • #34
          Acuh wenn ich mir einen Schlag von den Moderatoren wegen PseudoModding einfange:
          Bitte keine Doppelposts.. Editierfunktion nutzen

          Komm zu www.sw-empire.de, Deutschlands größtem Chat Rollenspiel im Star Wars Universum (jetzt auch mit Forum RS!).
          Bei Fragen, PN an mich. (Charaktername: Dark Jedi Thor)

          PS: DVD- und Videospiele Sammlung auf meiner Homepage. -- Einen Klick für die HQ Stadt. -- Meine Jedipedia Benutzerseite.

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          • #35
            hab mal wieder die arbeitstheorie version mit der funktionierenden version verwechselt...

            die jäger sind jetzt in rotten unterteilt, d.h. 4 jäger pro rotte, 3 rotten = 1 Staffel

            hab gerade eine funktionierende version hochgeladen (0.10)

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            aktuellste fassung im anhang des ersten posts
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            Zuletzt geändert von ExilOstfriese; 24.02.2006, 20:40.
            Member der Crew

            unbalancer und codemonkey

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            • #36
              hier mal nen kleines preview (standardsichtwinkel):

              Zuletzt geändert von ExilOstfriese; 25.02.2006, 03:19.
              Member der Crew

              unbalancer und codemonkey

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              • #37
                Da steht einer Kopf....

                Hat der olle sich gedreht, oder ist er nur so stark in die Kurve geneigt?
                Sieht sehr... interesant aus, müsste man aber wohl in live in aktion sehen.

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                • #38
                  Also ich finde, dass man es auch übertreiben kann mit dem Realismus, wenn so viele Jäger aus den Großraumschiffen kommen is das derart übertrieben denn wenn ihr wircklichen Realismus wolltet müsstet ihr auch alles andere realistisch machen und das geth einfach nicht.. Allein schon die Ki kann nicht derart realistisch sein als das sie sich gegen so riesige massen an jägern wehren könnte! Die schilder der Gr.kmpf.Schiffe müssten in echt quasi immun gegen jäger sein usw.

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                  • #39
                    also ich persoenlich finde, man sollte einen mod erfinden, wo man die xwings auf den reb schiffen und die ties auf den imp schiffen baut und das sie dann starten. natuerlich sollten sie 2 bis 3 staffeln starten lassen, der rest ist dann aber immer dem spieler ueberlassen. somit wird der hangar auch ein ziel, welches eine hohe prioritaet hat (hat es zwar eh schon, aber ihr wisst ja wie ich das meine)

                    mfg

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                    • #40
                      Ja so in der Art machen di jungs dat ja!

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                      • #41
                        Also in der unmodifizierten Version sind für mich nur die Hangars der Stationen Prioritätsziele, weil die Anzahl der Jäger die aus einem Schiffshangar kommt normal begrenzt genug ist um mit ein paar CCs der Sache Herr zu werden, da halt ich lieber auf die Geschütze, bzw auf den Antrieb wenn ich deutlich überlegen bin (damit er sich nicht verkrümmeln kann).

                        Klingt aber soweit sehr interessant die Mod.
                        "It's a time when Darth Vader is in fine form and is done screaming "Noooooo!," Luke Skywalker is just coming into his own but isn't screaming "No!" yet" --- 1up.com Empire At War preview

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                        • #42
                          Zitat von GODzilla
                          Da deine Mod aktuell weniger XML-Dateien hat, ist es wohl einfacher, deine Änderungen in seine Dateien einzufügen. Zum Beispiel mithilfe des "file comparer".

                          Das wäre eine gute Idee... man könnte aber auch die Copy Funktion von Windows nutzen, aber ich weiß net recht . kleiner Scherz

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