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  • #31
    Ich hab mal ne Frage:

    Wie verändere ich die Hartpoints bei Schiffen? Wie z.B. mach ich das ich bei einem Schiff das eine Laserkanonenbatterie hat stattdessen eine Turbolaserbatterie da ist?

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    • #32
      Hardpoints.xml ...

      Kommentar


      • #33
        Ja das hab ich rausgefunden. Hab jetzt einfach die harpointsdatei von Steiners mod genommen.

        Noch ne Frage:
        Was muss ich machen um zb. den Venator (bei dem ich die Hartpoints verändert hab) in der Galaxiseroberung beim Imperium Raumstation Stufe 2-5 baubar zu machen?

        Danke für schnelle Hilfe

        --> Ich hab jetzt rausgefunden wo ich einstelle welche einheiten von den Raumstationen gespawnt werden. Aber ich hab nichts gefunden wo ich einstellen kann welche Schiffe im Galaxismodus in den Raumstationen gebaut werden können.

        Kann mir wer die Xml Datei zeigen/schicken oder sagen wo sich die befindet?

        Kommentar


        • #34
          In der Spacefrigates.xml findest du drei Tags, die dir helfen einzustellen, ab wann eine Fregatte baubar ist:
          du suchst nach
          Techlevel (ab welcher Technologie-Stufe)
          Starbase (oder Spacestation, Raumstation auf englisch halt ) benötigte Raumstation
          und dann noch irgendwas mit Groundbase_level oder so, die angibt wieviele Gebäude-Slots auf dem Planeten verbaut sein müssen.
          "Lasst uns klonen - es wird sich lohnen."

          - altes Sprichwort auf dem Planeten Kamino

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          • #35
            Spacefrigates.xml

            Wo ist diese .xml? ich habs gesucht find sie aber nirgends. Ich versuch den Venator baubar zu machen, vllt liegts irgendwie daran...

            danke für antwort

            Edit: Ich habs geschafft, danke

            hab einfach die xml von steiners mod genommen, jetzt sind aber alle schiffe klein, wo kann ich die richtige datei finden? ;-) tut mir leid wenn ich hier so viel frage
            Zuletzt geändert von Venator Zerstörer; 02.04.2006, 18:30.

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            • #36
              @ saarworres
              Trage einfach mal die A-Wing Fähigkeit bei der Corellian Corvette ein, das müste eigendlich gehen, ahb so dem Tartan Kreuzer den antriebsschub der Corellian Corvette verpasst
              Spezialfähigkeit des A-Wing (SPACEUNITSFIGHTERS.XML)
              <Unit_Abilities_Data SubObjectList="Yes">
              <!-- Primary ability -->
              <Unit_Ability>
              <Type>LURE</Type>
              <!-- If you change this - please make sure you communicate the change to artists (to Mike specifically).
              Any change to this radius will require a manual adjustment to the particle effect. Thank you. -->
              <Effective_Radius>350</Effective_Radius>
              <Target_Types>
              TIE_Fighter,
              TIE_Fighter_Squadron,
              TIE_Scout,
              TIE_Scout_Squadron,
              Z-95_Headhunter,
              Z95_Headhunter_Squadron,
              Z95_Headhunter_Rebel_Squadron,
              Pirate_Fighter_Squadron,
              Pirate_Fighter,
              VWing_Squadron_P,
              VWing_Squadron_R,
              VWing_Squadron_E,
              Rebel_X-Wing_Squadron,
              A_Wing_Squadron,
              Z-95_Headhunter_Rebel
              </Target_Types>
              <Recharge_Seconds>90</Recharge_Seconds>
              <Expiration_Seconds>20</Expiration_Seconds>
              <Is_Pulsing>Yes</Is_Pulsing>
              <Pulse_Frequency_Secs>0.5</Pulse_Frequency_Secs>
              <Max_Number_Of_Pulses>40</Max_Number_Of_Pulses>
              <Particle_Effect>Lure_Ability_Particle</Particle_Effect>
              <Mod_Multiplier>TAKE_DAMAGE_MULTIPLIER, 0.7f</Mod_Multiplier><!-- Invulnerable -->
              </Unit_Ability>
              </Unit_Abilities_Data>


              Spezialfähigkeiten befinden sich immer zwischen <Unit_Abilities_Data SubObjectList="Yes"> und <</Unit_Abilities_Data>. Eigendlich sollte man ohne probleme Fähigkeiten von Schiffen untereinander tauschen können ohne probleme, einzige ausname sind Helden. Heldenfähigkeiten ersetzen oder erweitern könnte es Probleme geben.

              -------------------------------------------------------------

              @Twilight
              Wenn Nervt das den nicht , aber hier ist die Lösung:

              Such mal in der Datei:GAMECONSTANTS.XML

              Zeile :<Raid_Force_Max_Limited_Objects> 0 </Raid_Force_Max_Limited_Objects>
              gild für alle Landeinheiten, Helden etc.

              Die Zeile liegt oberhalb des <Damage_Types> bereiches.

              -------------------------------------------------------------

              @nordexpress
              Also ein Teil der Ki kannst du in der Datei: DIFFICULTYADJUSTMENTS.XML. Must mal schauen was man da genau Diffinieren kann, aber die Geschwindigkeit wie die KI handelt kann man da ändern, glaub ich .

              -------------------------------------------------------------

              @Venator Zerstörer
              Also Ausstauschen der Bewaffnung is eigendlich ziemlich einfach. HARDPOINTS.XML, OK is ja schon bekannt .
              Also als beispiel: Venator Kreuzer .
              Erstmal was Grundlegendes. Du kannst keine neuen Hardpoint hinzufügen, hat was mit den 3D - Modell zu tun.
              Kürzel:
              FL =Links Vorne FR =Rechts Vorne
              ML =Links Mitte MR =Rechts Mitte
              BL =Links Hinten BR =Rechts Hinten

              Also, such dir einfach einen Hardpoint der die Waffe hat die du einbauen willst, am besten von der Fraktion bei dem das Schiff nachher dienen soll, z.B. Rebellen damit dein Turbolaser gleich Rot ist.
              Hier ein Beispiel von meinem Venator Kreuzer BL = Turbolaser
              Du kannst einfach die Gewüschte Waffen an die Stelle kopieren, es gibt nur ein paar Sachen auf die du achten musst:
              1)die Kürzel müssen angepasst werden, kopierst du von BL mach FL muss alles BL und B_L in F_ oder F_L unbenannt werden

              <Model_To_Attach>NV_JediCruiser_hp_B-L.alo</Model_To_Attach>
              Du must wieder das Orignal Model_To_Attach einfügen
              <Fire_Cone_Width>170</Fire_Cone_Width>
              <Fire_Cone_Height>170</Fire_Cone_Height>
              Du must wieder die Orignal Ziffern für den Schussbereich eingeben
              <Damage_Type> Damage_Acclamator_TL </Damage_Type>
              Wieder das Original einfügen



              <HardPoint Name="HP_Jedi_Cruiser_BL"> (HP_(Name wählbar)_BL)
              <Type> HARD_POINT_WEAPON_LASER </Type>
              <Is_Targetable>Yes</Is_Targetable>
              <Is_Destroyable>Yes</Is_Destroyable>
              <Tooltip_Text>TEXT_WEAPON_TURBOLASER</Tooltip_Text>
              <Health>480.0</Health>
              <Death_Explosion_Particles> Large_Explosion_Space_Empire </Death_Explosion_Particles>
              <Death_Explosion_SFXEvent>Unit_Hardpoint_Turbo_Las er_Death</Death_Explosion_SFXEvent>
              <Model_To_Attach>NV_JediCruiser_hp_B-L.alo</Model_To_Attach>
              <Attachment_Bone>HP_B-L_Bone</Attachment_Bone>
              <Collision_Mesh>HP_B-L_COLL</Collision_Mesh>
              <Damage_Decal>HP_B-L_BLAST</Damage_Decal>
              <Damage_Particles>HP_B-L_EMITDAMAGE</Damage_Particles>
              <Death_Breakoff_Prop> Hardpoint_Breakoff_Acclamator_Weapon_BL </Death_Breakoff_Prop>
              <Damage_Type> Damage_Acclamator_TL </Damage_Type>
              <Fire_Bone_A>FP_B-L_00</Fire_Bone_A>
              <Fire_Bone_B>FP_B-L_01</Fire_Bone_B>
              <Fire_Cone_Width>170</Fire_Cone_Width>
              <Fire_Cone_Height>170</Fire_Cone_Height>
              <Fire_Projectile_Type>Proj_Ship_Turbolaser_Red</Fire_Projectile_Type>
              <Fire_Min_Recharge_Seconds>3.0</Fire_Min_Recharge_Seconds>
              <Fire_Max_Recharge_Seconds>4.0</Fire_Max_Recharge_Seconds>
              <Fire_Pulse_Count>8</Fire_Pulse_Count>
              <Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.2</Fire_Pulse_Delay_Seconds>
              <Fire_Range_Distance>2000.0</Fire_Range_Distance>
              <Fire_SFXEvent>Unit_Turbo_Fire</Fire_SFXEvent>
              <Fire_Inaccuracy_Distance> Fighter, 70.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
              <Fire_Inaccuracy_Distance> Bomber, 70.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
              <Fire_Inaccuracy_Distance> Transport, 70.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
              <Fire_Inaccuracy_Distance> Corvette, 1.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
              <Fire_Inaccuracy_Distance> Frigate, 15.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
              <Fire_Inaccuracy_Distance> Capital, 30.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
              <Fire_Inaccuracy_Distance> Super, 10.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
              </HardPoint>


              So, das einstellen der Bau bedingungen ist einfach. Erstmal ist wichtig in welcher Datei das Schiff abgelegt worden ist. Z.B. ist die Nebulan B Fregatte in der Datei: SPACEUNITSFRIGATES.XML abgelegt.

              <Affiliation>Rebel</Affiliation>
              Bestimmt zur welcher Seite das Schiff gehört
              Build_Tab_Space_Units>Yes</Build_Tab_Space_Units>
              <Tech_Level>0</Tech_Level>
              Ab welcher Tech stufe ist es Baubar
              <Required_Star_Base_Level>2</Required_Star_Base_Level>
              Ab welcher Raumbasisstufe ist es Baubar
              <Build_Cost_Credits>2200</Build_Cost_Credits>
              Kosten für einen Bau
              <Build_Time_Seconds>30</Build_Time_Seconds>
              Bau dauer

              So jetzt wird es wichtig, soll dein Schiff/Einheit bei den Rebellen kämpfen
              müssen diese 3 Zeilen mit rein, den das sind die Zeilen für den Technologie klau der Rebelen
              <Build_Initially_Locked>Yes</Build_Initially_Locked>
              <Build_Can_Be_Unlocked_By_Slicer>Yes</Build_Can_Be_Unlocked_By_Slicer>
              <Slice_Cost_Credits>400</Slice_Cost_Credits>

              Diese Zeile ist etwas komisch. Wenn du die Technologie stehlen willst, kostet sie immer nur die hälfte des was hier steht

              -------------------------------------------------------------

              @ Mir selbst, mal in eigener Sache

              Also, ich bräuchte mal jemand der mir genau erklären kann wie man die Icons bestimmten kann. Bitte keine links in ander Foren, sondern wenns geht eine ausführliche erklärung.


              Kurzes Info was ich schon weis:
              Die Grafiken für die Icons sind in der Datei:MT_COMMANDBAR.TGA. Wie die Icons bestimmt werden soll in der Datei:MT_COMMANDBAR.MTD stehen.

              Ich weiß das ein Standart Icons 50x50 Pixel groß sind, die Icons für Großkampfschiffe sind im Flottenmenü 100x50 Pixel groß.
              Ich selber habe Adope Photoshop. Ich habe jedoch keine Ahnung wie ich die Icons bestimmen kann. Es wäre also nett wenn mir einer genau sagen kann wie man die Positionen der Grafiken in der Datei bestimmen kann und wie man eine Icon genau erzeugt.

              Danke schon mal im vorraus

              Shamane
              Zuletzt geändert von Shamane; 02.04.2006, 18:54.

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              • #37
                Zitat von Shamane
                @Twilight
                Wenn Nervt das den nicht , aber hier ist die Lösung:

                Such mal in der Datei:GAMECONSTANTS.XML

                Zeile :<Raid_Force_Max_Limited_Objects> 0 </Raid_Force_Max_Limited_Objects>
                gild für alle Landeinheiten, Helden etc.

                Die Zeile liegt oberhalb des <Damage_Types> bereiches.

                Shamane

                endlich antwortet mir jemand!
                Nach Frankreich fahr' ich nur auf Ketten...

                Kommentar


                • #38
                  Zitat von Shamane
                  @ Mir selbst, mal in eigener Sache

                  Also, ich bräuchte mal jemand der mir genau erklären kann wie man die Icons bestimmten kann. Bitte keine links in ander Foren, sondern wenns geht eine ausführliche erklärung.
                  Shamane
                  Hmm, Mist. Ich habe auch schon mal danach gefragt und habe daraufhin einen Link zu einem Tutorial im swrebellion-Forum bekommen. Sonste hätte ich dir den weiterempfohlen.
                  "Lasst uns klonen - es wird sich lohnen."

                  - altes Sprichwort auf dem Planeten Kamino

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                  • #39
                    Ich habe eine Frage zu einem anderen Thema:
                    Gibt es irgendeine Möglichkeit die Datei MasterTextFile_GERMAN übersichtlicher anzusehen, als im Editor?
                    Es ist nämlich extrem müsam die angeben im unteren teil abzuzählen um den entsprechenden Text zu finden (oder gehe ich damit von einer falschen annahme aus?).
                    [IMG]http://img49.imageshack.us/img49/2325/svreaw1cq.jpg[IMG]

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                    • #40
                      So ich hab jetzt mal eine Frage zu den Einheiten die im Hangar gespawnt werden.

                      Ich hab meinem Venator einen Hangar gegeben, klappt alles bestens, der spawnt auch schön die V-Wings die ich angegeben habe. Nur die Menge ist allerdings ein wenig verwirrend.

                      Ich möchte ihm 5 Squadrons V-Wings geben. Er soll immer nur 2 Squadrons auf dem Feld haben, wenn eines kaputt geht schickt er ein neues, ganz klar.

                      Aber bei mir schickt er jetzt aber immer gleich 7 Squaddrons auf das Feld. Kann mir jemand sagen was genau ich ändern muss?

                      Ich hab eingegeben:

                      <!-- Set to spawn all units once and then not continue - no reserves -->
                      <Starting_Spawned_Units_Tech_0>VWing_Squadron_E, 2</Starting_Spawned_Units_Tech_0>
                      <Spawned_Squadron_Delay_Seconds>2</Spawned_Squadron_Delay_Seconds>

                      <!--Currently no reserves -->
                      <Starting_Spawned_Units_Tech_0>VWing_Squadron_E, 5</Starting_Spawned_Units_Tech_0>


                      (Wie kann ich hier einen Spoiler oder so machen das es nicht so lange wird?)


                      Mfg Venator Zerstörer

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                      • #41
                        Das es 7 sind ist damit zu erklären, dass Starteinheiten + Reserve gerechnet werden.
                        Ich weiß allerdings nicht, warum sie gleichzeitig kommen.
                        [IMG]http://img49.imageshack.us/img49/2325/svreaw1cq.jpg[IMG]

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                        • #42
                          Schade, ich hoffe das mir trotzdem jemand noch helfen kann.

                          Kommentar


                          • #43
                            Ich glaub ich weiß es

                            <!--Currently no reserves -->
                            <Starting_Spawned_Units_Tech_0>VWing_Squadron_E, 5</Starting_Spawned_Units_Tech_0>

                            durch

                            <!--Currently no reserves -->
                            <Reserve_Spawned_Units_Tech_0>VWing_Squadron_E, 5</Starting_Spawned_Units_Tech_0>

                            ersetzen. hoffe das hilft.

                            Edit: So.. brauch auch mal Hilfe. Einmal im Thread Kleine & Große Armeen und jetzt hier. Kann man irgendwo einstellen, das wenn man ein Gebäude baut es im linken Feld erscheint, dann im 2. von links usw? Weil jetzt kommts ja in der Mitte, dann rechts davon, dann links usw.
                            Ich würde nämlich gerne meine Gebäudetypen immer nebeneinander haben (also die Kasernen immer nebeneinander) ohne immer denken zu müssen; Wo kommt das nächste Gebäude hin? Links oder rechts?
                            Zuletzt geändert von cluian; 01.05.2006, 18:46.
                            Coder für Steiner Mod (S.A.U.) 2.5 / 3.0

                            Kommentar


                            • #44
                              Aha, Danke. Jetzt klappt es reibungslos. Thx.

                              Kommentar

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