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To Do: Texturen

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  • To Do: Texturen

    Sodala da sich der beta test so langsam im fahrt kommt und so weit ganz gut läuft.

    Würd ich sagen machen wir uns mal an die Texturen.

    Werd mcih heut mal hinsetzen und bisschen was basteln ISD/ISD II ist ja schon in der beta dabei.

    WErd mir dann primär erstmal die imp schiffe vorknöpfen. (wenn niemand was dagegen hat) dann mal die rebs.

    weitere infos wenn ich mich heut abend drüber gemacht hab

    grüße basti

  • #2
    so mal die ersten beiden.

    einmal isd, und einmal accuser

    isd is in der pub enthalten.

    isd is links neu / rechts alt
    accuser sollte erkennbar sein :P was man aber sagen muss accuser war net wirklich auf vollen details dargestellt. on daher schauts noch bisschen besser aus
    Zuletzt geändert von Malaak; 09.05.2006, 23:34.

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    • #3
      Grossartige Arbeit so far. Endlich mal ein gescheiter look für die alten Mühlen. Jetzt musst du nur noch eine alternative Textur für den 2ten ISD erstellen damit er nicht mimmer die vom ISD I nimmt. Das würde mir den Augenkrebs beim Ansehen dieser Rennstreifen ersparren . Aber so wie sich das entwickelt werden wohl die Rebellen bald überlaufen vor Neid *g*

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      • #4
        TRäum weiter^^

        Is ein Vorteil für die Rebellen. Wenn sie ihr Zile durch die Zieloptik betrachten fangen hire Augen ncith mehr an zu brennen

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        • #5
          Zitat von Admiral_Larkis
          TRäum weiter^^

          Is ein Vorteil für die Rebellen. Wenn sie ihr Zile durch die Zieloptik betrachten fangen hire Augen ncith mehr an zu brennen
          genau die rebellenschiffe werden nämlcih jetzt als "schrotthaufen" getarnt um so den imperialen nicht als berohung ins auge zu stechen

          und dann gehts ganz hinterhältig hit an run technisch (torpetos los und im hyperraum) ab und der ISD (der sooo schön ausguckt) is nur noch nen trümmerhaufen :P

          Grüße basti

          PS: die Rebellen werden eh gewinnen

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          • #6
            http://img57.imageshack.us/my.php?image=isd120gz.jpg

            ISD 1 und ISD 2 ich muss nur die Hardpoints ändern was ich aber ums Verrecken nich hibekommen.

            Als Anleitung hab ich das Tutorial genommen:
            http://pff.swrebellion.com/index.php...1&topic=3461.0

            Also wenn sich jemand erbarmen könnte mir das ganze tutorial zu übersetzen, könnte ich das heute noch fertigmachen.
            Weil meine englisch Kenntnisse dann doch ein paar Lücken aufweisen. Dann hätten wir zum Release endlich zwei mit dem Auge unterscheidbare ISD´s ohne schwarze Flecken
            Gruß
            Steiner
            Zuletzt geändert von Steiner0815; 05.05.2006, 13:29.

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            • #7
              Ich hoff mal die weißen flecken auf dem IDIi sind ncithg ewollt... schaut nämlich ...bescheiden aus

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              • #8
                Ich find den Tarnfarbenen ISD Cool

                Larkis .. ned meckern , besser machen :P

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                • #9
                  Also auf wat fürner quali warendenn die alten acclamator Texturen..

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                  • #10
                    die selbe wie die neue^^ had zu dem zeitpunkt die grafik vom reinstallen (mp spiel) noch unten gehabt, obere textur is aber auf der selben grafik sufe

                    grüße basti

                    Kommentar


                    • #11
                      Zitat von Dienstbier
                      Also auf wat fürner quali warendenn die alten acclamator Texturen..
                      Für mich sah das nach unterster Quali an ^^

                      Kommentar


                      • #12
                        Zitat von Admiral_Larkis
                        Ich hoff mal die weißen flecken auf dem IDIi sind ncithg ewollt... schaut nämlich ...bescheiden aus
                        Hört ihr ned zu *klatschaufnkopf*. Das sind die "Hardpoints" welche Steiner noch nicht hinbekommen hat.

                        Jo Steiner wenn noch nix passiert ist übersetze ich dir das mal schnell...

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                        • #13
                          Es wäre nett, wenn ich die übersetzung vomn dir geschickt bekomme, Danke

                          Kommentar


                          • #14
                            kosmos,

                            bitte an mich auch *liebguck*


                            kann man sicher noch einiges rauslesen was hilfreich sein könnte

                            grüße basti

                            Kommentar


                            • #15
                              So dies hier ist eine Anleitung für all jene die wissen wollen wie sie ihre eigen texturierten Einheiten ins Spiel einfügen. Ich habe dies in den EAW Heaven Foren bereits geposted, aber es nochmal für euch kopiert und eingefügt. Ausserdem habe ich noch einige Tips beigefügt wie die ganze Arbeit in wesentlich kürzerer Zeit erstellt werden kann.

                              "Hinweis auf Icon Tutorial entfernt" durch L_K

                              Hallo und Wilkommen

                              Sinnloser Satz entfernt*. Um die Farbe einer neuen Einheit zuzuweisen müssen komplexere Schritte angewand werden als diese:

                              <no_colorization_color> X, X, X, X </no_colorization_color>

                              Allerdings kann dies immer noch dazu verwendet werden um die allgemeine Farbausrichtung zu ändern.



                              Wie ändere ich die Farbe einer einzelnen Einheit

                              Erst mal eine Liste was ihr alles braucht:

                              Paintshop Pro oder Photoshop (oder irgendein anderes (Gott macht der die Anleitung unnotig lang )

                              .DDS Plugin für das Grafikprogramm
                              Einfach dem originalen Link folgen und draufinstallieren auf PaintShop oder PhotoS

                              .DDS Zubehör (von NVIDIA)

                              Einen Hex Editor (HexEdit ist eine gute und kostenlose wahl (Ja der ist gut !)
                              Oder jeden anderen Hex editor mit einer such Funktion.

                              Einen .MEG Entpacker


                              Ok nun da ihr alle Programme habt die ihr braucht, lasst uns beginnen.


                              Schritt 1: .MEG Entpacker und Daten zusammensuchen

                              Ok wenn ihr schon irgendwelche anderen Informationen in bezug auf das editiren von Einheiten gelesen habt, wisst ihr bereits das ihr die daten aus diesen .MEG Archiven extrahieren müsst um an die XMLs zum bearbeiten ranzukommen. Hier ist es nicht anderst.

                              Geht zuerst in euren Eigenen Dateinen Ordner und erstellt 3 Ordner (2 wenn ihr noch keine XMLs habt)

                              Nennt den Ersten: Empire at War extrahierte Daten

                              Den Zweiten: EaWEDm

                              Und den Dritten : EaWEDt

                              Im zweiten Schritt öffnet ihr den .MEG Entpacker

                              Dann öffnet ihr damit X:\Program Files\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Data Mit dem Entpacker

                              Die erste .MEG die ihr entpacken müsst ist config.MEG
                              Entpackt sie nach: C:\Dokumente und Einstellungen\(user name)\Eigene Dateien\Empire at War extrahierte Daten

                              Die zweite .MEG Datei ist Models.MEG
                              Extrahiert diese nach: C:\Dokumente und Einstellungen\(user name)\Eigene Dateien\EaWEDm

                              Die letzte .MEG Datei die ihr extrahiert ist Textures.MEG
                              Diese kommt nach: C:\Dokumente und Einstellungen\(user name)\Eigene Dateien\EaWEDt

                              Dannach kopiert ihr folgende Ordner:

                              Art aus EAWEDm in X:\Program Files\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Data

                              Im Art Ordner unter EAWEDt kopiert nun noch den Texturen Ordner nach X:\Program Files\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Data\Art.

                              Im Empire at War Extrahierte Daten Ordner nun noch den XML Ordner nach X:\Program Files\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Data kopieren.


                              Schritt 2: Modifizieren der .DDS Dateien

                              Der erste teil dieses Schritts ist zu wissen welche Dateien wir bearbeiten müssen. Um dies herauszufinden müssen wir eine Einheit für die Änderung der Farbe auswählen. Ich werde hier einen eigenen Sternezerstörer Namens "Devastator" nehmen. (Sehr origineller Name hüh ? (Anmerkung: nicht wirklich )

                              OK nun da ihr wisst wleche Einheit ihr bearbeiten wollt müsst ihr noch die zugehörige .dds Datei finden. Die DDS Dateien sind im Ordner Texturen hinterlegt welcher sich im ART Ordner befindet.
                              Beachtet dabei das sich dort 2 Dateien befinden welche dem Sternenzerstörer zugewisen sind:

                              Die Erste: Ev_stardestroyer.DDS

                              Und die Zweite ist: Ev_stardestroyer_bc.DDS

                              Wir brauchen nur eine davon. Um herauszufinden welche das ist öffnet sie einfach in Paintshop oder (PhotoS).

                              **Hinweis** Paint Shop Pro ist in seinen Augen einfacher zu handhaben im umgang mit .dds Dateien (stimmt) aber wenn ihr yadda yadda plugins habt yadda yadda egal etc...*blubb*

                              Ok nun öffnet Ev_stardestroyer.DDS

                              Wenn ihr die Datei öffnet fragt das Grafikprogramm ob ihr die Mip Maps anzeigen wollt, einfach "nein" anklicken.
                              Wenn ihr es geöffnet habt werdet ihr sehen das es wie die Aussenhülle des ISD aussieht

                              Zum abgleich öffnet noch Ev_stardestroyer_bc.DDS

                              Dort seht ihr das es einfach mistig aussieht (blau etc. halt nicht wie ein ISD) Damit wisst ihr das ihr ersteres braucht und könnt das Zweite schliessen.

                              Wir werden das Bild nun schwarz einfärben

                              *Hinweis des Übersetzers: Teil ausgesparrt da jeder wissen sollte wie er ein Bild einfärbt . Und wenn nicht hat er an dieser Datei nix rumzupfuschen !

                              **Hinweis** GANZ schwarz könnt ihr die Textur nicht machen da sie sonst nicht korrekt anzgezeigt wird.

                              Also nehmen wir ein sehr dunkles Grau.

                              Nur zur information die drei Werte (rot/gelb/blau) hat er wie folgt festgelegt für seine graue Farbe, -75, -75, -75.
                              Wenn ihr ne andere wollt einfach die Werte dementsprechend anpassen oder im Palettenmenü auswählen.

                              Nun noch den Kontrast und die Helligkeit einstellen. Für schwarz nehmt ihr am besten eine Helligkeit von -10 und den Kontrast auf 10.

                              Nun sollte eure .DDS dunkel Grau sein

                              Nun sichert ihr das ganze noch im .DDS Format. Versichert euch das ihr immer noch das NIVIDA .DDS Zubehör (Hüh ?) Installiert habt.

                              Sichert de Datei mit "Sichern als" ändert die Dateierweiterung auf .DDS Versichert euch das ihr nur eine Layer offen/markiert habt, oder die Datei kann nicht gesichert werden. Um keine alte Datei zu überschreiben ändert ihr den Namen der Datei nach eurer Wahl ab. Das ist wichtig da ihr sonst die standard ISD Textur abändert.

                              Nun sollte es euch zum NVIDIA Schirm bringen. Ihr solltet es unter dem DXT3 Format sichern. Nun noch die Mip Maps erstellen (mit Generelle Mip Maps) und "alle" daneben anwählen. Das letzte wovon ihr euch überzeugen solltet ist das 2D Texturen (unten rechts) angewählt sind.

                              Nun haben wir eine geänderte Textur, aber noxh kein Model das es Benutzt.

                              **Hinweis** Jetzt kommt der schwerste Teil der Anleitung



                              Schritt 3: Durchdrehen und Modelle mit dem Hex Editor bearbeiten


                              Ihr müsst nun mit einem Hex Editor die Textur in der Modle File abändern (danke pedro für die noch nicht vorhandenen Textur Werkzeuge)
                              Findet nun im Model Ordner (Im Art Ordner) die dazugehörige .alo Datei (ja das ist das Model Format).
                              Um die passende .alo zu finden könnt ihr die xmls einfach durchforsten und unter dem Wert <Space_Model_Name>XXX.alo</Space_Model_Name> finden:


                              <SpaceUnit Name="The_Devastator">
                              <Text_ID>TEXT_UNIT_DEVASTATOR</Text_ID>
                              <Encyclopedia_Good_Against> Corellian_Corvette Corellian_Gunboat Nebulon_B_Frigate </Encyclopedia_Good_Against>
                              <Encyclopedia_Vulnerable_To> Y-wing Calamari_Cruiser </Encyclopedia_Vulnerable_To>
                              <GUI_Row> 1 </GUI_Row>
                              <Space_Model_Name>EV_STARDESTROYER.ALO</Space_Model_Name>

                              Nun öffnet mit eurem Hex Editor die Model Datei.

                              ***Hinweis*** Es gibt mehr asl nur eine Datei für euer Model. Wenn ihr nun die Farbe ändern wollt müsst ihr das in jeder zugehörigen Datei eintragen die das Aussehen des Schiffes bestimmen.

                              Nach dem ihr die Datei geöffnet habt seht ihr Links einen haufen Zahlen (unwichtig für euch),und einige Wörter und Perioden auf der anderen Seite.
                              Nun müssen wir in diesem wirrwar den Eintrag für die Texturen finden. Es wird auf der rechten Seite erscheinen wenn ihr nacher danach sucht.

                              Im Hex Edit auf den Punkt "find" (im Optionsmenü) klicken und ANSI im Untermenü auswählen. Das muss gewählt werden da ihr sonst keinen Text reinschreien könnt um nach ihm zu suchen. Tippt nun .tga rein, und startet die suche. Beachtet dabei das verschiedene Einheiten mehrere TGA (Tga ist das unkomprimierte Format von euren bearbeiteten .dds Dateien) haben kann. z.B Obi Wan. Zum kompletten ändern dieser Einheit müsste man also alle .tga einträge (und zuvor die .dds natürlich) abgeändert haben.

                              Wenn ihr den Sternenzerstörer genommen habt sollte unter Base Textur EV_stardestroyer.tga, stehen. Ändert das zu eurer geänderten .dds Textur (aber anstatt .dds halt .tga).

                              Nun sichert ihr die Datei. Also im Optionsmenü auf "sichern als" klicken. Nehmt nun wieder einen Namen eurer Wahl aber fügt die endung .alo hinzu oder die Datei wird später nicht vom Game erkannt.

                              Nun müsst ihr noch die anderen zugehörigen Dateien des Models abändern damit alle Teile des ISD bearbeitet sind. Geht dabei vor wi bei diesem Besipiel.

                              **Hinweis** Nicht alle .alo Dateien haben die base Textur Zeile eingetragen. NUR die die mit dem Skin des Models zu tun haben, wie zum B. Hardpoints. Ihr solltet trotzdem alle kontrollieren um sicher zu gehen.


                              Schritt 4 Bearbeiten der Einheit

                              Öffnet nun den XML ordner und wählt die xml aus inder eure Einheit ursprünglich war.

                              Beim ISD ist das Spaceunitscapitial

                              Nun zurück zu dem Platz andem ihr den Modelnamen gefunden habt


                              <SpaceUnit Name="The_Devastator">
                              <Text_ID>TEXT_UNIT_DEVASTATOR</Text_ID>
                              <Encyclopedia_Good_Against> Corellian_Corvette Corellian_Gunboat Nebulon_B_Frigate </Encyclopedia_Good_Against>
                              <Encyclopedia_Vulnerable_To> Y-wing Calamari_Cruiser </Encyclopedia_Vulnerable_To>
                              <GUI_Row> 1 </GUI_Row>
                              <Space_Model_Name>EV_STARDESTROYER.ALO</Space_Model_Name>


                              Ich habe EV_STARDESTROYER.ALO zu EF_STARDESTROYER.ALO für mein Model abgeändert also würde es so aussehen:

                              <SpaceUnit Name="The_Devastator">
                              <Text_ID>TEXT_UNIT_DEVASTATOR</Text_ID>
                              <Encyclopedia_Good_Against> Corellian_Corvette Corellian_Gunboat Nebulon_B_Frigate </Encyclopedia_Good_Against>
                              <Encyclopedia_Vulnerable_To> Y-wing Calamari_Cruiser </Encyclopedia_Vulnerable_To>
                              <GUI_Row> 1 </GUI_Row>
                              <Space_Model_Name>EF_STARDESTROYER.ALO</Space_Model_Name>

                              Fügt nun noch unter euer Model
                              <Land_Model_Anim_Override_Name></Land_Model_Anim_Override_Name>
                              Also würde es nun so aussehen:
                              <Land_Model_Anim_Override_Name>EV_stardestroyer.AL O</Land_Model_Anim_Override_Name>
                              Damit benutzt euer neues Model die gleichen Animationen wie der original ISD (Das steht in den .alo/.ala dateien die keine .tga hinweise trugen) Das sparrt euch verdammt viel Zeit !


                              Nun müssen wir noch die zerbrechlichen Hardpoints bearbeiten, damit sie die gleiche Farbe haben (Steiner aufgemerkt)

                              Während wir die XML mit eurer Einheit immer noch offen lassen, öffnen wir nun die Hardpoints.xml

                              Finde nun die Hardpoints deiner Einheit.

                              Die des SZ sind die ersten auf der Liste.

                              Weil nicht alle SZ im Spiel die gleiche Farbe wie deiner haben sollen kopiert die Hardpoints an eine andere Stelle in der liste (am besten darunter oder ans ende der Liste) Beispiel:

                              <HardPoint Name="HP_Star_Destroyer_Weapon_FL">
                              <Type> HARD_POINT_WEAPON_LASER </Type>
                              <Is_Targetable>Yes</Is_Targetable>
                              <Is_Destroyable>Yes</Is_Destroyable>
                              <Tooltip_Text>TEXT_WEAPON_TURBOLASER</Tooltip_Text& gt;
                              <Health>325.0</Health> <!-- Was 250 -->

                              <Death_Explosion_Particles> Large_Explosion_Space_Empire </Death_Explosion_Particles>
                              <Death_Explosion_SFXEvent>Unit_Hardpoint_Turbo_Las er_D eath</Death_Explosion_SFXEvent>

                              <Damage_Type> Damage_Star_Destroyer </Damage_Type>
                              <Model_To_Attach>EV_StarDestroyer_HP00_L-F.alo</Model_To_Attach>
                              <Attachment_Bone>HP_F-L_BONE</Attachment_Bone>
                              <Collision_Mesh>HP_F-L_COLL</Collision_Mesh>
                              <Damage_Decal>HP_F-L_BLAST</Damage_Decal>
                              <Damage_Particles>HP_F-L_EMITDAMAGE</Damage_Particl es>

                              <Death_Breakoff_Prop> Hardpoint_Breakoff_Star_Dest_Weapon_FL </Death_Breakoff_Prop>

                              <Fire_Bone_A>FP_F-L_00</Fire_Bone_A>
                              <Fire_Bone_B>FP_F-L_01</Fire_Bone_B>
                              <Fire_Cone_Width>160</Fire_Cone_Width>
                              <Fire_Cone_Height>130.0</Fire_Cone_Height>
                              <Fire_Projectile_Type>Proj_Ship_Turbolaser_Green </F ire_Projectile_Type>
                              <Fire_Min_Recharge_Seconds>3.0</Fire_Min_Recharge_Seconds>
                              <Fire_Max_Recharge_Seconds>4.0</Fire_Max_Recharge_Seconds>
                              <Fire_Pulse_Count>7</Fire_Pulse_Count>
                              <Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.2</Fire_Pulse_Delay_Seconds>
                              <Fire_Range_Distance>2000.0</Fire_Range_Distance>
                              <Fire_SFXEvent>Unit_Turbo_Fire</Fire_SFXEvent>

                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Fighter, 70.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Bomber, 70.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Transport, 70.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Corvette, 7.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Frigate, 1.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Capital, 10.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Super, 1.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                              </HardPoint>

                              Die Markierte Stelle ist jene die wir ändern müssen. Zuerst der Name. Ich habe einfach eine 2 hinter den Namen gesetzt. Nun zurückwechseln in die Einheiten xml und unter dem Punkt Hardpopints deiner Einheit gehen. Ändert nun den Eintrag ab der auf die ursprüngliche Hardpoint verweiss auf den neuen Namen den ihr genommen habt.

                              Wie hier:
                              <HardPoints>
                              HP_Star_Destroyer_Weapon_FL2, HP_Star_Destroyer_Weapon_FR, HP_Star_Destroyer_Weapon_BL, HP_Star_Destroyer_Weapon_BR,
                              HP_Star_Destroyer_Weapon_ML, HP_Star_Destroyer_Weapon_MR, HP_Star_Destroyer_Shield_Generator, HP_Star_Destroyer_Engines,
                              HP_Star_Destroyer_Tractor_Beam, HP_Star_Destroyer_Fighter_Bay
                              </HardPoints>


                              Das zweite das ihr nun tun müsst ist das Model welches die Hardpoint benutzt auszutauschen. Schaut nach ob ihr die Textur für das Model schon verändert habt. Wenn ja dann den Namen eures geänderten Hardpoint Models eintragen. Meines würde ED_stardestroyer_HP00_L-F.alo lauten.
                              So sieht das dann aus wenn ihr feddich seit:


                              <HardPoint Name="HP_Star_Destroyer_Weapon_FL2">
                              <Type> HARD_POINT_WEAPON_LASER </Type>
                              <Is_Targetable>Yes</Is_Targetable>
                              <Is_Destroyable>Yes</Is_Destroyable>
                              <Tooltip_Text>TEXT_WEAPON_TURBOLASER</Tooltip_Text& gt;
                              <Health>325.0</Health> <!-- Was 250 -->

                              <Death_Explosion_Particles> Large_Explosion_Space_Empire </Death_Explosion_Particles>
                              <Death_Explosion_SFXEvent>Unit_Hardpoint_Turbo_Las er_D eath</Death_Explosion_SFXEvent>

                              <Damage_Type> Damage_Star_Destroyer </Damage_Type>
                              <Model_To_Attach>ED_StarDestroyer_HP00_L-F.alo</Model_To_Attach>
                              <Attachment_Bone>HP_F-L_BONE</Attachment_Bone>
                              <Collision_Mesh>HP_F-L_COLL</Collision_Mesh>
                              <Damage_Decal>HP_F-L_BLAST</Damage_Decal>
                              <Damage_Particles>HP_F-L_EMITDAMAGE</Damage_Particl es>

                              <Death_Breakoff_Prop> Hardpoint_Breakoff_Star_Dest_Weapon_FL </Death_Breakoff_Prop>

                              <Fire_Bone_A>FP_F-L_00</Fire_Bone_A>
                              <Fire_Bone_B>FP_F-L_01</Fire_Bone_B>
                              <Fire_Cone_Width>160</Fire_Cone_Width>
                              <Fire_Cone_Height>130.0</Fire_Cone_Height>
                              <Fire_Projectile_Type>Proj_Ship_Turbolaser_Green </F ire_Projectile_Type>
                              <Fire_Min_Recharge_Seconds>3.0</Fire_Min_Recharge_Seconds>
                              <Fire_Max_Recharge_Seconds>4.0</Fire_Max_Recharge_Seconds>
                              <Fire_Pulse_Count>7</Fire_Pulse_Count>
                              <Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.2</Fire_Pulse_Delay_Seconds>
                              <Fire_Range_Distance>2000.0</Fire_Range_Distance>
                              <Fire_SFXEvent>Unit_Turbo_Fire</Fire_SFXEvent>

                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Fighter, 70.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Bomber, 70.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Transport, 70.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Corvette, 7.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Frigate, 1.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Capital, 10.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
                              <Fire_Inaccuracy_Distance> Super, 1.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>


                              </HardPoint>

                              So nun für den rest der Hardpoints weitermachen. Vergesst nicht immer unter der Einheiten xml eure geänderten Hardpoint Namen einzutragen oder es bassiert gar nüscht. Nachdem ihr alles geändert habt sollte der Hardpoint Eintrag etwa so aussehen:

                              <HardPoints>
                              HP_Star_Destroyer_Weapon_FL2, HP_Star_Destroyer_Weapon_FR2, HP_Star_Destroyer_Weapon_BL2, HP_Star_Destroyer_Weapon_BR2,
                              HP_Star_Destroyer_Weapon_ML2, HP_Star_Destroyer_Weapon_MR2, HP_Star_Destroyer_Shield_Generator2, HP_Star_Destroyer_Engines,
                              HP_Star_Destroyer_Tractor_Beam, HP_Star_Destroyer_Fighter_Bay
                              </HardPoints>


                              Gratulation ! ihr habt gerade eure eigene Einheit eingefärbt. Der Devastor ist schwarz geworden, und mit dem <no_colorization_color> Eintrag habe ich ihm noch hässliche, wiederliche, ekelhafte Brems, äh Rennstreifen angepinselt (würg). Es sieht einfach sch***e aus .

                              *Anmerkung des Übersetzers. Ok einige Teile habe ich gekürzt oder abgeändert aber der Weg ist so richtig dargelegt. Und nu ran an de speck.
                              Zuletzt geändert von Lord_Kosmos; 05.05.2006, 21:24.

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