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To Do: Models/Texturen importieren

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  • To Do: Models/Texturen importieren

    Stand Modele importieren:

    Fighter und Korvetten: 80%

    Model importieren erledigt
    Bones setzen (Kanonen) erledigt
    Texturen in arbeit (evt 18.05 Lösung)


    GKS mit Hardpoints 10%

    Model importieren (ohne Hardpoints) erledigt
    Hardpoints noch nicht bearbeitet
    Bones noch nicht erledigt
    Texturen noch nicht erledigt (lösung evt durch fighter texturen)



    Grüße Basti
    Zuletzt geändert von Malaak; 18.05.2006, 09:56.

  • #2
    mal ne frage dazu, wie siehts denn aus mit den hardpoints? müsste ich nicht eigentlich bei meinen modellen auch die trümmer machen sowie die dazugehörigen beschädigten modelle? oder wie läuft das?
    Steiner Modding Crew

    Mapper in Action

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    • #3
      jup, also man muss die trümmer machen, und die beschädigten modelle, dann setzt man bones auf die dann die trümmer draufkommen.

      hört sich recht leicht an aber wir bestimmt bisschen knifflig.

      apropo Silenceko ich brauch dich heute nachmittag dringen mal. in sachen texturen. hast du irgend nen prog dafür oder exportierst du die aus 3dmax?

      grüße basti

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      • #4
        Wir haben gestern mal ein bisschen rumprobiert.
        Silenceko wir brauchen dich definitiv um mit den Texturen durchzublücken, wäre toll wenn du heute etwas zeit hast, das wir dieses Thema nochmal angreiffen können und hoffendlich diesmal siegreicher sind als beim letzten mal

        Kommentar


        • #5
          hm, leider ist meine zeit für heute reichlich begrenzt, da ich neuerdings ne freundin habe (jajaja, ich weiss, ich bin tatsächlich mal aus meiner stube raus )
          also, zu den texturen wie ich sie erstelle:

          hier ein tut auf englisch, vllt findet ja wer noch eins auf deutsch, hier ist aber alles erklärt...
          http://www.maps.bassface3d.com/tutor...turinglpm2.php
          hier nochmal ein forum wo chilliskinnertuts drinne sind:
          http://www.unrealed.de/forumdisplay.php?f=49
          dazu braucht ihr den chilliskinner:
          http://www.scriptspot.com/start.asp?p=download&ID=866
          (das ist ein script, d.h. es funzt mit allen versionen von max ab der eigentlichen version, ich zumindest kann den auch mit der 7er version nutzen...)
          und dann braucht ihr noch den texporter, der euch bitmaps erstellt, wie solche die ich mitgeschickt habe (als anhang)

          Anbei noch ein kleines tut von mir wie ich das immer mache:
          1. modell erstellen und speichern
          2. chilliskinner (script) starten --> ein fenster erscheint mit ner menge knöpfe, aber das ist alles garnicht so schwer wenn man mal weiss wies geht, leider ist auch der chilliskinner auf englisch, aber wie ihr sehen werdet ist da nicht viel text
          2.1 das modell auswählen (wichtig dabei ist das es nur ein objekt ist!!)
          2.2 da steht irgendwo ne 30, das ist ein wert der das objekt in einzelne polys teilt, den kann man ändern, ich lass ihn aber so oder stell ihn auf 1, der grund folgt noch
          2.3 zuerst müssen die polys "detached" werden im CS "detach polys" dann färben sich die flächen das modells, je nach farbe hängen die dann zusammen... wenn jetzt flächen zusammenhängen die nicht zusammenhängen sollen kann man sie selbst detachen, oder das ganze rückgängig machen, und bei der 30 eine 1 eintragen, dann wird aber JEDE fläche als einzelnes objekt gelöst, was aber kein prob ist, nur fleiss
          2.4 man verschweist jetzt die polys so zusammen wie man sie haben will, mit der normalen maxfunktion und nicht der des CS, was auch den größten aufwand darstellt...
          2.5 wenn alles so zusammen ist wie man es haben will (z.B. seitenteile, triebwerksteile CP etc) als andere datei speichern!! sieht bei mir immer so aus: carrack.max carrack-chilli1.max etc
          3. jetzt wieder alle teile auswählen, da gibts auch nen knopf für beim CS
          3.1 jetzt die komplette auswahl kopieren, da ist irgendwo so in der mitte des CS ein knopf mit nem X2 oder sowas - findet ihr schon - der ist neben dem "detach polys" knopf
          3.2 drückt den knopf rechts daneben, wenn ich mich recht erinnere ist der fürs entfalten (unfold polys), wenn dabei irgendwie fehlermeldungen kommen sollten wie "force unfold" nein klicken, die verzerren sich sonst
          3.3 dann den knopf rechts davon drücken (flatten polys oder so) damit die geplättet werden die sich nicht entfalten wollten
          3.4 eine zeile tiefer, links anfangen (arrange polys oder so)
          3.5 dann einen weiter rechts optimise polys
          3.6 so, nun wieder etwas aufwendiges, jetzt sollten wenn ich mich richtig entsinne die einzelnen polys angeordnet sein, wechselt in die draufsicht und schaut euch das an, man erkennt einige teile wieder, wie z.B. seitenteile, das CP, je nachdem wie man die polys verschweißt hat... so wie das in der draufsicht aussieht wird auch das bitmap exportiert, dreht also die polys so hin, das ihr sie ordentlich texturieren könnt!! gleiche teile kann man übereinander packen, erspart arbeit beim skinnen!
          3.7 speichern!
          4. einen knopf weiter rechts ist dann "attach polys" oder so, drücken
          4.1 einen weiter rechts ist dann "make oder apply planar map", drücken!
          4.2 dann ist da irgendwo oben eine schaltfläche mit einem doppelpfeil, drücken. dann erscheint wieder das originalmodell, wählt alle polys aus mit der schaltfläche des CS, attached sie alle (auch mit der schaltfläche des CS)
          4.3 dann ist da eine schaltfläche mit nem einzelnen pfeil auf der gegenüberliegenden seite, damit hohlt ihr nun auch die versteckte texturmap zurück
          4.4 es gibt jetzt 2 buttons, einer ist "source", bestückt ihn mit der texturmap, der andere ist "target" und wählt das objekt - eigentlich auch logisch oder?
          4.5 dann müsst ihr die map noch dem objekt zuweisen, da ist rechts so ein schalter für, findet ihr schon, ist ungefähr da wo die anderen alle sind...
          4.6 alls letzten punkt müsste ihr die vertexe noch alle verschweissen, ich glaub d.h. "welld all vertexces" oder so, ist ein butten mit einem würfel und markierten eckpunkten, findet ihr auch schon
          4.7 hab gelogen, speichern!
          5. da jetzt alles erledigt ist müsst ihr nurnoch mit dem texporter das bild speichern (ist das selbe wie bei der draufsicht!)
          5.1 ihr könnt den texporter da finden wo auch der polygoncounter ist, ich hab das alles standardmäßig auf die buttons gelegt... dort gebt ihr nurnoch ne größe fürs bitmap an und klickt dann auf "pick object", dann erscheint das bild, speichert es noch und dann ist es vollbracht...

          wenn ihr ka habt wies geht probierts einfach mal an nem würfel aus und dann an nem objekt mit wie nem einfachen haus (einem GANZ GANZ EINFACHEN haus!) damit ihr ne vorstellung dafür entwickelt
          Angehängte Dateien
          Zuletzt geändert von Silenceko; 18.05.2006, 11:23.
          Steiner Modding Crew

          Mapper in Action

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          • #6
            Hier noch ein link zu einem interessanten Interview!


            http://pff.swrebellion.com/index.php?topic=3785.0
            ,
            Die Essenz davon ist:
            1. Maximum poly count:
            we use VERTS instead of polys now so the polygon counts are lost on me anymore… depends on the scale of an object and it’s importance to your scene I guess. The Star Destroyer model without hardpoints attached is at about 10k verts. The Rebel Space Station without hardpoints attached is about 21k verts. On average a small rebel ship like an A-Wing is about 2500 verts – Y-Wing is 2100 verts – MFalcon is 4300 verts – TIE Fighter is 1700 verts..."
            2. How bones are definded
            Bones are defined by whatever naming convention you want. This is because the names are input through XML entries that call to the names you specify. They use only transform information in the Alamo utility in max. If you turn on Geometry in the utility in max you will see the mesh in the game engine
            3.Animations for skeleton are done with character studio or by key framing.
            Animation is done in max for just about all the anims you see in-game. I suppose you could use C Studio but you’d need to make sure the animation was in simple keyframed information when you export. We have had success with different controllers for various things… spline controlled stuff for animating chains and whips seems to work. "
            4. Texturing the model (format of textures and could standard unwrapping of model work).
            Texturing is straight forward. We use 32X32 on up to 1024X1024 square textures. You can do any type of mapping method you want as far as I know. UVW Unwrapping and so forth.
            5. Animations for other models such as ships and rotating turrets are don by simple pivot animation ?
            Hierarchy -- Anything that uses a turret like an infantry turret is set up in XML through the engine. In max you need a small hierarchy of bones skinned into a mesh. B_Base -> B_Turret -> B_Barrel -> MuzzleA_00 B_Base is the parent of all the other children. B_Turret is the bone that rotates the top gun. B_Barrel is the bone that controls the up and down pivot of the muzzle of the turret. MuzzleA_00 us the firing bone that the laser or projectile comes out of… the pivot point always needs to have X axis facing toward the target.
            6. LOD system how many do you have. "
            LODs work with a simple naming convention in max. here is an example; EB_InfantryTurret_LOD2 (this being the highest level LOD) and so on… EB_InfantryTurret_LOD1 … EB_InfantryTurret_LOD0 (LOD0 the lowest vert number)
            7. Shields are done in seperate file or are they the part of the model file.
            Shields are done inside the max file. It is a mesh that covers the outside of the ship and uses the DX9 shader called MeshShield.fx. The Alamo utility is set up with transform and geometry tuned on and hidden checked on.
            8. Does lighting need a lighting map or is it done automaticly by the engine.
            Lighting is done in the engine only. No vertex lighting is supported from max
            9. Any other map is used such as bump map deffuse map specular map and so on ??"
            your end is close but here it goes, the last words you'll ever hear! 9. If you have the max DX9 shaders for the game (not sure if they are in the patch) you can input normal maps and color maps through each type of shader; MeshBumpColorize.fx is an example of a shader used on a Star Destroyer!
            Zuletzt geändert von mithrawnundo; 19.05.2006, 09:44.
            Aktuelle News zu Aotr2 und dem Editor:
            http://mithrawnundo.smg-modding.com/
            AOTR 2.0 Chef-Designer

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            • #7
              schön schön, jetz nurnoch die verts zählen, ich weis nicht ma wie das in max geht, ma gucken...
              jetzt muss nurnoch ne liste von den wenigen shadern gemacht werden um raus zu bekommen was die machen....
              Steiner Modding Crew

              Mapper in Action

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              • #8
                Stand Modele importieren:

                Fighter und Korvetten: 100%

                Model importieren erledigt
                Bones setzen (Kanonen) erledigt
                Texturen erledigt


                GKS mit Hardpoints 70%
                [b]
                Model importieren (ohne Hardpoints) erledigt
                Hardpoints noch keine lösung gefunden
                Bones erledigt
                Texturen erledigt


                Grüße Basti
                Zuletzt geändert von Malaak; 22.05.2006, 10:13.

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                • #9
                  Nur mal ne kurze Frage: Wie importierst du die Models? Bzw. in welchem Format sind die dann? Also welche dateiendung

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                  • #10
                    .alo ist das besgte dateiformat

                    grüße basti

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