Hi Leutz
Hab soeben an SISSLIK schon mal die 6P-Version geschickt. Die 4P-Version schicke ich noch dieses WE.
Einige werden sich fragen, warum es solange gedauert hat. Neben Real-Life-Prioritäten und Hitzekollaps erwies sich das Konvertieren als nicht ganz unproblematisch. Es schaut auf den ersten Blick einfach aus, Map zu importieren, finalisieren und fertig. Leider ist es net so einfach. Ich möchte euch die Infos dazu auch nicht vorenthalten.
An dieser Stelle möchte ich mich herzlich bedanken bei Henry666 für die Hilfe beim HT-Editor (@ Henry: wärst Du 'ne Frau, würde ich Dich glatt heiraten )
Beim direkten Importieren der DA-Map gibt es das Problem, daß die Geographie komische, dreieckige, eigentlich tetraeder-förmige Verwerfungen zeigt, die sich mit den Brush-Tools nicht richtig beseitigen lassen. Ich bin ehrlich gesagt im Dreieck herum gehüpft und dachte schon, NUKE, du bist zu blöd für den HT-Editor Obwohl die Lösung einfach ist, wenn man's weiß:
1.) DA-Map importieren
2.) Neue Map mit den selben Ausmaßen kreieren unter der Einstellung 2x PRECISION; beim 1x PRECISION entstehen die häßlichen dreieckigen Verwerfungen
3.) highfield.iff importieren aus der importierten Map in die neue Map
4.) Map saven
5.) Editor schließen
6.) alle Dateien aus der importierten Map in die neue Map kopieren mit Ausnahme der highfield.iff
7.) die importierte Map ist nun nicht mehr notwendig, kann also gelöscht werden (oder nicht)
8.) die neue Map (welche nun den Namen der importierten Map besitzt) in den Editor laden
Der größte Teil ist damit erledigt.
9.) überprüfen, ob in den Boden abgesenkte Objekte sich noch an der gewünschten Position befinden; ggf. korrigieren
10.) bei abgesenkten Objekten können Schatten entstehen, die von der Ausleuchtung her gar nicht sein dürften. Mit dem Shadow Cutter (im Editor unter Tools) kann man die fehlerhaften Schatten ausmerzen. Um dieses Tool effektiv zu nutzen, empfiehlt es sich, die Shadow-Cutter-Zone mit den Abmessungs-, Höhen- und Rotations-Tool an die gegebene Situation anzupassen. Dieser Arbeitsschritt ist wieder ein wenig aufwendiger.
11.) Lightmap neu kompilieren
12.) (Cubemap und) Minimap kreieren
13.) Finalisieren
14.) Fertig
Wie ihr vielleicht erkennen könnt, ist das Konvertieren doch mit etwas Aufwand verbunden.
So, nun genug gesabbelt, hier noch paar Screenies der MORTAL-DESERT_HT_6P-Version.
MUCH GREETZ, euer NUKE
Hab soeben an SISSLIK schon mal die 6P-Version geschickt. Die 4P-Version schicke ich noch dieses WE.
Einige werden sich fragen, warum es solange gedauert hat. Neben Real-Life-Prioritäten und Hitzekollaps erwies sich das Konvertieren als nicht ganz unproblematisch. Es schaut auf den ersten Blick einfach aus, Map zu importieren, finalisieren und fertig. Leider ist es net so einfach. Ich möchte euch die Infos dazu auch nicht vorenthalten.
An dieser Stelle möchte ich mich herzlich bedanken bei Henry666 für die Hilfe beim HT-Editor (@ Henry: wärst Du 'ne Frau, würde ich Dich glatt heiraten )
Beim direkten Importieren der DA-Map gibt es das Problem, daß die Geographie komische, dreieckige, eigentlich tetraeder-förmige Verwerfungen zeigt, die sich mit den Brush-Tools nicht richtig beseitigen lassen. Ich bin ehrlich gesagt im Dreieck herum gehüpft und dachte schon, NUKE, du bist zu blöd für den HT-Editor Obwohl die Lösung einfach ist, wenn man's weiß:
1.) DA-Map importieren
2.) Neue Map mit den selben Ausmaßen kreieren unter der Einstellung 2x PRECISION; beim 1x PRECISION entstehen die häßlichen dreieckigen Verwerfungen
3.) highfield.iff importieren aus der importierten Map in die neue Map
4.) Map saven
5.) Editor schließen
6.) alle Dateien aus der importierten Map in die neue Map kopieren mit Ausnahme der highfield.iff
7.) die importierte Map ist nun nicht mehr notwendig, kann also gelöscht werden (oder nicht)
8.) die neue Map (welche nun den Namen der importierten Map besitzt) in den Editor laden
Der größte Teil ist damit erledigt.
9.) überprüfen, ob in den Boden abgesenkte Objekte sich noch an der gewünschten Position befinden; ggf. korrigieren
10.) bei abgesenkten Objekten können Schatten entstehen, die von der Ausleuchtung her gar nicht sein dürften. Mit dem Shadow Cutter (im Editor unter Tools) kann man die fehlerhaften Schatten ausmerzen. Um dieses Tool effektiv zu nutzen, empfiehlt es sich, die Shadow-Cutter-Zone mit den Abmessungs-, Höhen- und Rotations-Tool an die gegebene Situation anzupassen. Dieser Arbeitsschritt ist wieder ein wenig aufwendiger.
11.) Lightmap neu kompilieren
12.) (Cubemap und) Minimap kreieren
13.) Finalisieren
14.) Fertig
Wie ihr vielleicht erkennen könnt, ist das Konvertieren doch mit etwas Aufwand verbunden.
So, nun genug gesabbelt, hier noch paar Screenies der MORTAL-DESERT_HT_6P-Version.
MUCH GREETZ, euer NUKE
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