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    Moin ich hoffe ihr könnt mir helfen hab ein paar fragen.
    1. Kann man die XML-Dateien so verändern das ich z.b. Tie-Fighter bei den Rebellen bauen kann?
    2. Kann man die XML-Dateien so verändern das man die Wachen von Kanzler Palpatine bauen kann oder muss ich dazu erst Models Erstellen?
    3. Wie kann ich die Anzahl der Schiffe in einem Geschwader verändern?


    (Wenns geht bitte die XML-Datei und wenns keine umstände macht bitte die Zeile)

    Schonmal danke. Hab schon alles mögliche versucht

  • #2
    Es gibt bereits einen Mod mit der roten Wache. m.E. auch hier zum Download. Schaue Dir diesen an uns suche nach den entsprechenden XML-Einträgen. Oder kopiere diesen einfach in Dein Data-Folder. Rote Wachen sind im Spiel bereits vorhanden und brauchen kein Model.

    Zu den Tie-Fighter: Versuche mal Dir die Einträge z.B. des A-Wing in der Spaceunitsfighters.XML anzuschauen und ändere die Werte (z.B. Affiliation) analog dann beim Tie-Fighter ab. Müßte gehen. Zuvor bitte Sicherungskopie der Original-XML-File machen...

    Die imperiale Garde findest Du in der XML: Groundindigenous.XML in SteinersAdvancedUnitMod unter "Imperial_Elite_Guard"....Kopiere also dort am Besten die gesamte Datei in Dein Data/XML-Folder

    Ändere mal die Zeilen in der Spaceunitsfighters.XML des Tie-Fighters

    <Affiliation>Empire</Affiliation>

    in neu:

    <Affiliation>Rebel</Affiliation>
    Zuletzt geändert von Alkcair; 05.08.2006, 20:19.

    Kommentar


    • #3
      Großen Dank. Das mit der anzahl der Schiffe in einem Geschwader hab ich fünf minuten bevor ich hier nachgeschaut hab herausgefunden.

      BIG THX

      Hab noch ne zwei kleine Frage:
      -Hab jetzt mal die Tie-Fighter geändert das die Rebellen sie jetzt bauen können aber ich glaub ich muss das in der Raumstation noch eintragen oder so.
      -Hab mir den VenatorCruiserMod runtergeladen und wollte wissen ob ich die einheiten die ich in den handelsposten bauen kann auch dem imperium oder den rebellen zuordnen kann z.b. Venator Cruiser zu den Rebellen oder Piraten Jäger zum Imperium
      Könnte mir jemand sagen wie und wo ich das machen kann.
      (Beim Imperium sind die Tie_fighter jetzt verschwunden)

      brauche jetzt keine hilfe mehr hab alles selbst herausgefunden



      Thread kann geschlossen werden
      Zuletzt geändert von Alkcair; 05.08.2006, 20:19.

      Kommentar


      • #4
        AW: MOD Hilfe

        Hi,
        Ich hätte auch noch ne Frage und zwar:
        Wo findet man die XML wo man das abwehren von Lasergeschossen umändern kann?

        Kommentar


        • #5
          AW: MOD Hilfe

          Warscheinlich bei spacebuildings
          Zuletzt geändert von Max der dachs; 16.12.2006, 16:24.

          Kommentar


          • #6
            AW: MOD Hilfe

            ok ich gebs auf alleine schaff ich das anscheinend nicht Was muss ich tun um die Imperialen Wachen und den Venator im GC Modus beim Imperium (bei FoC) bauen zu können? Was muss ich in den XML´s ändern? Ich krieg die Einheiten zwar in den Skirmish eingebaut aber nicht in den GC

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            • #7
              AW: MOD Hilfe

              Zitat von Pellaeon Beitrag anzeigen
              ok ich gebs auf alleine schaff ich das anscheinend nicht Was muss ich tun um die Imperialen Wachen und den Venator im GC Modus beim Imperium (bei FoC) bauen zu können? Was muss ich in den XML´s ändern? Ich krieg die Einheiten zwar in den Skirmish eingebaut aber nicht in den GC
              Nicht verzweifeln

              Erstmal suchst du den Eintrag vom Venator in den XML Files. Den findet man in "Uniqueunits.xml" unter dem Namen "Jedi_Cruiser".
              Den Eintrag kopierst du dann in "Spaceunitsfrigates" (Musst du nicht machen, dient nur der besseren Übersicht )

              So dann musst du noch ein paar sachen verändern:

              Du musst bei "Affiliation" musst du erst mal nur das Imperium eintragen:
              Code:
              <Affiliation>Empire</Affiliation>
              Und dann noch folgende Zeilen einfügen:
              Code:
              <Tech_Level>2</Tech_Level>
              <Required_Timeline>0</Required_Timeline>
              <Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>
              <Required_Star_Base_Level>3</Required_Star_Base_Level>
              <Required_Special_Structures />
              <Required_Planets />
              <Build_Cost_Credits>3000</Build_Cost_Credits>
              Ab welchem Tech. Level und welcher Raumstation er gebaut wedren sollt musst natürlich du entscheiden, ich hab ihn eben einfach mal ab Tech. 2 und Raumbasis 3 verfügbar gemacht

              So jetzt sind die Wachen dran, da musst du lediglich minimal mehr Arbeit verichten:

              Also du findest den Eintrag der Wachen in "Groundindigenous.xml" unter dem Namen "Imperial_Elite_Guard". So jetzt kopierst du das ganze in "Groundinfantry.xml".
              So jetzt gehts wieder ans verändern:

              Wieder die Affiliation ändern/einfügen
              Code:
              <Affiliation>Empire</Affiliation>
              Dann änderst du noch bei "Victory Relevant" das ganze in "Yes" :
              Code:
              <Victory_Relevant>Yes</Victory_Relevant>
              und folgenden Eintrag löscht du komplett:
              Code:
              <IsBuildable>No</IsBuildable>
              So nun hast du die Einheit ansich, musst aber noch ähnlich wie bei den Raumeinheiten ein Geschwader erstellen:
              Du gehst in "Groundcompaniesempire.xml" und erstellst einen neuen Eintrag.
              Am besten kopierst du einen bereits vorhandenen und passt ihn auf die Wachen an...

              Z.B
              Du nimmst den Eintrag vom "Imperial_Stormtrooper_Squad" und passt ihn entsprechend den Imperialen Wachen an.
              Am wichtigsten hier bei ist natürlich, dass du die vorher erstellten Wachen hier einträgst:
              Code:
              <Company_Units>Imperial_Elite_Guard, Imperial_Elite_Guard, Imperial_Elite_Guard </Company_Units>
              Will nicht alles hin schreiben was du dabei noch verändern musst, aber das wirklich minimal und du findest es leicht selber raus

              Fals ich irgendwas vergessen haben sollte, dann tut es mir leid (ist manchmal schwer etwas zu erklären, wenn man es selber kann ohne groß drüber nachzudenken )

              Frohes Fest undn´guten Rutsch

              --Dark_Lord--

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              • #8
                AW: MOD Hilfe

                Yeah jetzt Blick ich endlich durch danke ^^ Mein Venator spawnt jetzt auch noch V-Wings und hat nen Hangar und die roten Wachen sind auch total cool

                edit: Achja frohes Fest und n guten Rutsch ^^

                edit2: Neue Frage, wie füg ich den AT-AP (Pod_Walker) fürs Imperium im GC Modus ein? Ich hab die Einträge der Einheit in der Uniqueunits.xml in die Groundvehicles.xml kopiert und einige sachen noch verändert (Affiliation Empire...) aber trotzdem kann ich ihn nicht bauen -.-
                Zuletzt geändert von Pellaeon; 24.12.2006, 16:31.

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                • #9
                  AW: MOD Hilfe

                  Zitat von Pellaeon Beitrag anzeigen
                  edit2: Neue Frage, wie füg ich den AT-AP (Pod_Walker) fürs Imperium im GC Modus ein? Ich hab die Einträge der Einheit in der Uniqueunits.xml in die Groundvehicles.xml kopiert und einige sachen noch verändert (Affiliation Empire...) aber trotzdem kann ich ihn nicht bauen -.-
                  Hast du auch einen Eintrag im "Groundcompaniesempire.xml" für ihn gemacht?

                  Ps: Der ist in FoC schon vorhanden

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                  • #10
                    AW: MOD Hilfe

                    Wird jetzt n bisschen viel Text sry^^:

                    Das steht bei mir jetzt in der Groundvehicles.xml

                    Code:
                    <GroundVehicles>
                    
                    	<GroundVehicle Name="Pod_Walker">
                    		<LOD_Bias>4</LOD_Bias>
                    		<Text_ID>TEXT_UNIT_POD_WALKER</Text_ID>
                    		<Encyclopedia_Good_Against> Stormtrooper Scout_Trooper </Encyclopedia_Good_Against>
                    		<Encyclopedia_Vulnerable_To> M1_Repulsor_Tank UC_Empire_Buildable_Anti_Vehicle_Turret 
                    
                    </Encyclopedia_Vulnerable_To>
                    		<Encyclopedia_Unit_Class>TEXT_ENCYCLOPEDIA_CLASS_LIGHT_WALKER</Encyclopedia_Unit_Class>
                    		<Encyclopedia_Text>TEXT_TOOLTIP_PODWALKER</Encyclopedia_Text>
                    		<Land_Model_Name>EV_PODWALKER.ALO</Land_Model_Name>
                    		
                    		<Behavior>SELECTABLE</Behavior>
                    		
                    
                    <LandBehavior>WALK_LOCOMOTOR,TARGETING,IDLE,WEAPON,POWERED,REVEAL,HIDE_WHEN_FOGGED,UNIT_AI,TELEKINESIS_TARGET,STUNNABLE, 
                    
                    SQUASH, HUNT, AFFECTED_BY_SHIELD, DAMAGE_TRACKING</LandBehavior>
                    
                    		<Property_Flags>GoodInfantryCrusher</Property_Flags>
                    		<Autoresolve_Health>200</Autoresolve_Health>
                    		<Mass>1.0</Mass>
                    		<Scale_Factor>1.0</Scale_Factor>
                    
                    		<Walk_Transition>Yes</Walk_Transition>
                    		<Movement_Animation_Speed> 0.8117 </Movement_Animation_Speed>
                    		<Rotation_Animation_Speed> 1.5 </Rotation_Animation_Speed>
                    		<Max_Speed>1.1</Max_Speed>
                    		<Max_Rate_Of_Turn>4</Max_Rate_Of_Turn>
                    		<Stopped_Rate_Of_Turn>3.75</Stopped_Rate_Of_Turn>
                    		<Walk_Transition>Yes</Walk_Transition>
                    		<Has_Pre_Turn_Anim> yes </Has_Pre_Turn_Anim>
                    		<Min_Speed_Fraction_For_Turn> .4 </Min_Speed_Fraction_For_Turn>
                    		<Space_Layer> Land </Space_Layer>
                    		<UnitCollisionClass> Large Vehicle </UnitCollisionClass>
                    		<Custom_Hard_XExtent> 9.0 </Custom_Hard_XExtent>
                    		<Custom_Hard_YExtent> 12.0 </Custom_Hard_YExtent>
                    		<MovementPredictionInterval> 12 </MovementPredictionInterval>
                    		<MinimumPushReturnDistance> 60 </MinimumPushReturnDistance>
                    		<FormationOrder> 6 </FormationOrder>
                    		<FormationGrouping> Standard </FormationGrouping>
                    		<FormationSpacing> .8 </FormationSpacing>
                    		<Min_Speed> .3 </Min_Speed>
                    		<GUI_Bracket_Size>1</GUI_Bracket_Size>
                    		<GUI_Bounds_Scale>0.5</GUI_Bounds_Scale>
                    
                    		<Land_Damage_Thresholds>1, 0.66, 0.33</Land_Damage_Thresholds>
                    		<Land_Damage_Alternates>0, 1, 2</Land_Damage_Alternates>
                    		<Land_Damage_SFX>null,SFX_Grenade_Detonation,SFX_Grenade_Detonation</Land_Damage_SFX>
                            <Remove_Upon_Death>true</Remove_Upon_Death>
                    
                    		<Locomotor_Has_Animation_Priority>yes</Locomotor_Has_Animation_Priority>
                    		<Attack_Animation_Is_Overlay>yes</Attack_Animation_Is_Overlay>
                    		<Deploys>No</Deploys>
                    		<Select_Box_Scale>50</Select_Box_Scale>
                    		<Select_Box_Z_Adjust>3.0f</Select_Box_Z_Adjust>
                    
                    		<Size_Value>75</Size_Value>
                    
                    		<Armor_Type> Armor_ATST </Armor_Type>
                    
                    		<Damage>20</Damage>
                    		<Shield_Points>0</Shield_Points>
                    		<Tactical_Health>300</Tactical_Health>
                    		<Shield_Refresh_Rate>0</Shield_Refresh_Rate>
                    		<Energy_Capacity>500</Energy_Capacity>
                    		<Energy_Refresh_Rate>300</Energy_Refresh_Rate>
                    		<Collidable_By_Projectile_Living>Yes</Collidable_By_Projectile_Living>
                    		<Collidable_By_Projectile_Dead>No</Collidable_By_Projectile_Dead>
                    		
                    		<Projectile_Types>Proj_M1_Laser_Cannon</Projectile_Types>
                    		<Projectile_Fire_Pulse_Count>1</Projectile_Fire_Pulse_Count>
                    		<Projectile_Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.8</Projectile_Fire_Pulse_Delay_Seconds>
                    		<Projectile_Fire_Recharge_Seconds>0.8</Projectile_Fire_Recharge_Seconds>
                    		<Land_FOW_Reveal_Range>200.0</Land_FOW_Reveal_Range>
                    
                    		<Land_FOW_Reveal_Range>250.0</Land_FOW_Reveal_Range>
                    		<Targeting_Max_Attack_Distance>240.0</Targeting_Max_Attack_Distance>
                    		<Targeting_Priority_Set>AntiVehicle</Targeting_Priority_Set>
                    
                    		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Infantry, 10.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
                    		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Vehicle, 1.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
                    		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Air, 70.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
                    		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Structure, 5.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
                    
                    		<SFXEvent_Build_Started>EHD_Build_Vehicle</SFXEvent_Build_Started>
                    		<SFXEvent_Build_Cancelled>EHD_Unit_Canceled</SFXEvent_Build_Cancelled>
                    		<SFXEvent_Build_Complete>EHD_Construction_Complete</SFXEvent_Build_Complete>
                    
                    		<Death_Explosions>Small_Explosion_Land</Death_Explosions>
                    		<Death_SFXEvent_Start_Die>Unit_AT_ST_Death_SFX</Death_SFXEvent_Start_Die>
                    
                    		<SFXEvent_Select>Unit_Select_Pod_Walker</SFXEvent_Select>
                    		<SFXEvent_Move>Unit_Move_Pod_Walker</SFXEvent_Move>
                    		<SFXEvent_Attack>Unit_Attack_Pod_Walker</SFXEvent_Attack>
                    		<SFXEvent_Guard>Unit_Guard_Pod_Walker</SFXEvent_Guard>
                    		<SFXEvent_Fire>Unit_AT_ST_Fire</SFXEvent_Fire>
                    
                    		<SFXEvent_Assist_Move> Unit_Assist_Move_Pod_Walker </SFXEvent_Assist_Move>		
                    		<SFXEvent_Assist_Attack> Unit_Assist_Attack_Pod_Walker</SFXEvent_Assist_Attack>
                    
                    		<CategoryMask> Vehicle | AntiVehicle </CategoryMask>
                    		<Icon_Name>i_button_pod_walker.tga</Icon_Name>
                    		<MovementClass>Walker</MovementClass>
                    		<OccupationStyle>1x1</OccupationStyle>
                    		<Victory_Relevant>yes</Victory_Relevant>
                    		<No_Reflection_Below_Detail_Level>2</No_Reflection_Below_Detail_Level>
                    		<No_Refraction_Below_Detail_Level>2</No_Refraction_Below_Detail_Level>
                    		<Blob_Shadow_Below_Detail_Level>2</Blob_Shadow_Below_Detail_Level>
                    		<Blob_Shadow_Scale>40.0, 40.0</Blob_Shadow_Scale>
                    		<Blob_Shadow_Material_Name>Generic_Shadow</Blob_Shadow_Material_Name>
                    		<Occlusion_Silhouette_Enabled>1</Occlusion_Silhouette_Enabled>
                    		
                    		<Ground_Vehicle_Turret_Target> Yes </Ground_Vehicle_Turret_Target>
                    		<Is_Visible_On_Radar>Yes</Is_Visible_On_Radar>
                    		<Is_Visible_On_Radar>Yes</Is_Visible_On_Radar>
                    		<Overall_Length>20.0</Overall_Length> <!-- Hand tweaked for vehicle pitching up and down on terrain -->
                    		<Overall_Width>0.0</Overall_Width> <!-- 0.0 means don't roll left and right on terrain -->
                            <Has_Land_Evaluator>Yes</Has_Land_Evaluator>
                            <AI_Combat_Power>100</AI_Combat_Power>
                    		<Weather_Category>Walker</Weather_Category>
                    		<Base_Shield_Penetration_Particle>Shield_Penetration_Effect_Particle</Base_Shield_Penetration_Particle>
                    		<Influences_Capture_Point> False </Influences_Capture_Point>
                    
                    		<Cheap_Bribe_Cost>120</Cheap_Bribe_Cost>
                    		<Tactical_Bribe_Cost>300</Tactical_Bribe_Cost>
                    
                            <Unit_Abilities_Data SubObjectList="Yes">
                                <Unit_Ability>
                                    <Type>HUNT</Type>
                                </Unit_Ability>
                            </Unit_Abilities_Data>
                    
                            <Death_Clone>Damage_Normal, Pod_Walker_Death_Clone</Death_Clone>
                    		<Score_Cost_Credits> 400 </Score_Cost_Credits>
                            <Converted_To_Enemy_Die_Time_Seconds>60</Converted_To_Enemy_Die_Time_Seconds>
                    	</GroundVehicle>
                    
                    	<UniqueUnit Name="Pod_Walker_Empire">
                    		<Variant_Of_Existing_Type>Pod_Walker</Variant_Of_Existing_Type>
                    		<Affiliation>Empire</Affiliation>
                    		<Tech_Level>1</Tech_Level>
                    		<Required_Timeline>0</Required_Timeline>
                    		<Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>
                    		<Required_Special_Structures />
                    		<Required_Planets />
                    		<Build_Cost_Credits>100</Build_Cost_Credits>
                    		<Encyclopedia_Good_Against> T2B_Tank MAL_Rocket_Vehicle </Encyclopedia_Good_Against>
                    		<Encyclopedia_Vulnerable_To> T4B_Tank Canderous_Assault_Tank UC_Rebel_Buildable_Anti_Vehicle_Turret 
                    
                    </Encyclopedia_Vulnerable_To>
                    		<SFXEvent_Build_Started>EHD_Build_Vehicle</SFXEvent_Build_Started>
                    		<SFXEvent_Build_Complete>EHD_Construction_Complete</SFXEvent_Build_Complete>
                    		<Vehicle_Thief_Inside_Clone>Pod_Walker_Captured</Vehicle_Thief_Inside_Clone>
                    	</UniqueUnit>
                    	
                    	<UniqueUnit Name="Pod_Walker_Death_Clone">
                    		<Variant_Of_Existing_Type>Pod_Walker</Variant_Of_Existing_Type>
                    		<Death_Clone_Is_Obstacle>yes</Death_Clone_Is_Obstacle>
                    		<LandBehavior>HIDE_WHEN_FOGGED</LandBehavior>
                          
                    		<Custom_Hard_XExtent_Offset> -15.0 </Custom_Hard_XExtent_Offset>
                    		<Custom_Hard_XExtent> 15.0 </Custom_Hard_XExtent>
                    		<Custom_Hard_YExtent> 6.0 </Custom_Hard_YExtent>
                    		
                    		<Death_Persistence_Duration> 20 </Death_Persistence_Duration>
                    		<Death_Explosions_End>Large_Explosion_Land</Death_Explosions_End>
                    		<Death_SFXEvent_End_Die>Unit_Calamari_Death_SFX</Death_SFXEvent_End_Die>
                    		<Specific_Death_Anim_Index> 0 </Specific_Death_Anim_Index>
                    		<IsDeathClone> true </IsDeathClone>
                    	</UniqueUnit>
                    
                    	<GroundVehicle Name="Pod_Walker_Captured">
                    		<LOD_Bias>4</LOD_Bias>
                    		<Variant_Of_Existing_Type>Pod_Walker</Variant_Of_Existing_Type>
                    		<Icon_Name>i_button_chewbacca_podwalker.tga</Icon_Name>
                    	
                    		<!-- MUST have same abilities PLUS EJECT_THIEF -->
                    		<!-- Non-Hero unit abilities description -->
                    		<Unit_Abilities_Data SubObjectList="Yes">
                    
                    			<Unit_Ability>
                    				<Type>HUNT</Type>
                    			</Unit_Ability>
                    		
                    			<Unit_Ability>
                    				<Type>EJECT_VEHICLE_THIEF</Type>
                    				<Recharge_Seconds>10</Recharge_Seconds> <!-- time that the user can't eject thief, kicks 
                    
                    in right away -->
                    			</Unit_Ability>
                    			
                    		</Unit_Abilities_Data>
                    	</GroundVehicle>
                    und das hier in der groundcompaniesempire.xml

                    Code:
                    <EmpireGroundCompanies>
                    	<GroundCompany Name="Imperial_Pod_Walker_Company">
                    		<Variant_Of_Existing_Type>Rebel_Pod_Walker_Company</Variant_Of_Existing_Type>
                    		<Encyclopedia_Good_Against> Rebel_Trooper </Encyclopedia_Good_Against>
                    		<Encyclopedia_Vulnerable_To> T4B_Tank T2B_Tank UC_Rebel_Buildable_Anti_Vehicle_Turret 
                    
                    </Encyclopedia_Vulnerable_To>
                    		<Company_Units>Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire</Company_Units>
                    		<Tactical_Build_Cost_Multiplayer>500</Tactical_Build_Cost_Multiplayer>
                    		<Tactical_Build_Time_Seconds>8</Tactical_Build_Time_Seconds>
                    		<Tactical_Build_Prerequisites />
                    		<Affiliation>Empire</Affiliation>
                    		<Tech_Level>1</Tech_Level>
                    		<Required_Timeline>0</Required_Timeline>
                    		<Required_Ground_Base_Level>1</Required_Ground_Base_Level>
                    		<Required_Star_Base_Level>0</Required_Star_Base_Level>
                    		<Required_Special_Structures>E_Ground_Heavy_Vehicle_Factory</Required_Special_Structures>
                    		<Required_Planets />/>
                    		<Build_Cost_Credits>100</Build_Cost_Credits>
                    		<Piracy_Value_Credits>50</Piracy_Value_Credits>
                    		<Build_Time_Seconds>50</Build_Time_Seconds>
                    		<Build_Time_Reduced_By_Multiple_Factories> Yes </Build_Time_Reduced_By_Multiple_Factories>
                    		<Build_Tab_Land_Units>Yes</Build_Tab_Land_Units>
                    		<Company_Transport_Unit>Imperial_Landing_Craft</Company_Transport_Unit>
                    		<SFXEvent_Build_Started>EHD_Build_Vehicle</SFXEvent_Build_Started>
                    		<SFXEvent_Build_Cancelled>EHD_Vehicle_Canceled</SFXEvent_Build_Cancelled>
                    		<SFXEvent_Build_Complete>Unit_Complete_Pod_Walker</SFXEvent_Build_Complete>
                    		<SFXEvent_Fleet_Move>Unit_Fleet_Move_Pod_Walker</SFXEvent_Fleet_Move>
                    		<Behavior>DUMMY_GROUND_COMPANY</Behavior>
                    		<Formation_Priority>3</Formation_Priority>
                    		<Is_Escort>yes</Is_Escort>
                    		<Ship_Class>tank</Ship_Class>
                    		<Company_Transport_Unit>Imperial_Landing_Craft</Company_Transport_Unit>
                    		<Company_Units>Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire, 
                    
                    Pod_Walker_Empire</Company_Units>
                    		<Max_Squad_Size> 1 </Max_Squad_Size>
                    		<Icon_Name>i_button_1-m_med_repulsor_tank.tga</Icon_Name>
                    		<SFXEvent_Build_Started>EHD_Build_Vehicle</SFXEvent_Build_Started>
                    		<SFXEvent_Build_Cancelled>EHD_Vehicle_Canceled</SFXEvent_Build_Cancelled>
                    		<SFXEvent_Build_Complete>Unit_Complete_2M_Tank</SFXEvent_Build_Complete>
                    		<SFXEvent_Fleet_Move>Unit_Fleet_Move_2M_Tank</SFXEvent_Fleet_Move>
                    		<Score_Cost_Credits>500</Score_Cost_Credits>
                    		<Population_Value>1</Population_Value>
                    	</GroundCompany>
                    OK wo ist der Fehler? ^^

                    Eine letzte Frage hab ich noch: Früher konnte man ja gewinnen indem man Palpi oder Mon Mothma tötet. Kann man das in FoC auch wieder einstellen? Oder geht das nicht wegen den 3 Parteien? Die Siegesbedingung müsste dann z.B. für die Rebellen der Tot von Palpi und Tyber sein.

                    Kommentar


                    • #11
                      AW: MOD Hilfe

                      Sry habs jetzt nur überflogen, mir ist daher lediglich eine sache aufgefallen:

                      Du hast 2mal folgenden Eintrag:

                      Code:
                      <Company_Units>Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire, Pod_Walker_Empire</Company_Units>
                      Wird (warscheinlich) daran liegen, kuk halt mal obs geht wenn du einen der doppelten Einträge löschst

                      Wenn nicht überbrüf mal ob du alle "<" und ">" hast, fehlt nur eines, dann erkennt das Spiel den ganzen Code der Einheit nicht

                      Fals es dann immer noch nicht geht, kann ich mir deinen Code mal etwas genauer ankuken.

                      Viel Spaß beim Modden und Geschenke auspacken

                      --Dark_Lord--

                      Kommentar


                      • #12
                        AW: MOD Hilfe

                        Hab den Eintrag gelöscht aber es hat nix gebracht Muss man vielleicht noch irgendwie einstellen das man ihn in der "Light Vehicle Factory" bauen muss/kann?
                        "<" und ">" hab ich alle ^^ Jedenfalls Danke für deine Zeit

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                        • #13
                          AW: MOD Hilfe

                          Dann lösch mal den Eintrag von "Pod_Walker_Empire" und mach den Grundeintrag vom "Pod_Walker" so, dass er fürs Imperium ist

                          Kommentar


                          • #14
                            AW: MOD Hilfe

                            Ich hab den Pod_Walker_Empire gelöscht und den normalen so verändert:

                            Diese Zeilen hab ich eingefügt:
                            Code:
                            		<Affiliation>Empire</Affiliation>
                            		<Tech_Level>1</Tech_Level>
                            		<Required_Timeline>0</Required_Timeline>
                            		<Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>
                            		<Required_Special_Structures />
                            		<Required_Planets />
                            		<Build_Cost_Credits>100</Build_Cost_Credits>
                            Die Groundvehicles.xml sieht jetzt so aus:
                            Code:
                            <GroundVehicles>
                            
                            	<GroundVehicle Name="Pod_Walker">
                            		<LOD_Bias>4</LOD_Bias>
                            		<Text_ID>TEXT_UNIT_POD_WALKER</Text_ID>
                            		<Variant_Of_Existing_Type>Pod_Walker</Variant_Of_Existing_Type>
                            		<Encyclopedia_Good_Against> T2B_Tank MAL_Rocket_Vehicle </Encyclopedia_Good_Against>
                            		<Encyclopedia_Vulnerable_To> T4B_Tank Canderous_Assault_Tank UC_Rebel_Buildable_Anti_Vehicle_Turret </Encyclopedia_Vulnerable_To>
                            		<Encyclopedia_Unit_Class>TEXT_ENCYCLOPEDIA_CLASS_LIGHT_WALKER</Encyclopedia_Unit_Class>
                            		<Encyclopedia_Text>TEXT_TOOLTIP_PODWALKER</Encyclopedia_Text>
                            		<Land_Model_Name>EV_PODWALKER.ALO</Land_Model_Name>
                            
                            		<Affiliation>Empire</Affiliation>
                            		<Tech_Level>1</Tech_Level>
                            		<Required_Timeline>0</Required_Timeline>
                            		<Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>
                            		<Required_Special_Structures />
                            		<Required_Planets />
                            		<Build_Cost_Credits>100</Build_Cost_Credits>
                            		
                            		<Behavior>SELECTABLE</Behavior>
                            		<LandBehavior>WALK_LOCOMOTOR,TARGETING,IDLE,WEAPON,POWERED,REVEAL,HIDE_WHEN_FOGGED,UNIT_AI,TELEKINESIS_TARGET,STUNNABLE, SQUASH, HUNT, 
                            
                            AFFECTED_BY_SHIELD, DAMAGE_TRACKING</LandBehavior>
                            
                            		<Property_Flags>GoodInfantryCrusher</Property_Flags>
                            		<Autoresolve_Health>200</Autoresolve_Health>
                            		<Mass>1.0</Mass>
                            		<Scale_Factor>1.0</Scale_Factor>
                            
                            		<Walk_Transition>Yes</Walk_Transition>
                            		<Movement_Animation_Speed> 0.8117 </Movement_Animation_Speed>
                            		<Rotation_Animation_Speed> 1.5 </Rotation_Animation_Speed>
                            		<Max_Speed>1.1</Max_Speed>
                            		<Max_Rate_Of_Turn>4</Max_Rate_Of_Turn>
                            		<Stopped_Rate_Of_Turn>3.75</Stopped_Rate_Of_Turn>
                            		<Walk_Transition>Yes</Walk_Transition>
                            		<Has_Pre_Turn_Anim> yes </Has_Pre_Turn_Anim>
                            		<Min_Speed_Fraction_For_Turn> .4 </Min_Speed_Fraction_For_Turn>
                            		<Space_Layer> Land </Space_Layer>
                            		<UnitCollisionClass> Large Vehicle </UnitCollisionClass>
                            		<Custom_Hard_XExtent> 9.0 </Custom_Hard_XExtent>
                            		<Custom_Hard_YExtent> 12.0 </Custom_Hard_YExtent>
                            		<MovementPredictionInterval> 12 </MovementPredictionInterval>
                            		<MinimumPushReturnDistance> 60 </MinimumPushReturnDistance>
                            		<FormationOrder> 6 </FormationOrder>
                            		<FormationGrouping> Standard </FormationGrouping>
                            		<FormationSpacing> .8 </FormationSpacing>
                            		<Min_Speed> .3 </Min_Speed>
                            		<GUI_Bracket_Size>1</GUI_Bracket_Size>
                            		<GUI_Bounds_Scale>0.5</GUI_Bounds_Scale>
                            
                            		<Land_Damage_Thresholds>1, 0.66, 0.33</Land_Damage_Thresholds>
                            		<Land_Damage_Alternates>0, 1, 2</Land_Damage_Alternates>
                            		<Land_Damage_SFX>null,SFX_Grenade_Detonation,SFX_Grenade_Detonation</Land_Damage_SFX>
                                    <Remove_Upon_Death>true</Remove_Upon_Death>
                            
                            		<Locomotor_Has_Animation_Priority>yes</Locomotor_Has_Animation_Priority>
                            		<Attack_Animation_Is_Overlay>yes</Attack_Animation_Is_Overlay>
                            		<Deploys>No</Deploys>
                            		<Select_Box_Scale>50</Select_Box_Scale>
                            		<Select_Box_Z_Adjust>3.0f</Select_Box_Z_Adjust>
                            
                            		<Size_Value>75</Size_Value>
                            
                            		<Armor_Type> Armor_ATST </Armor_Type>
                            
                            		<Damage>20</Damage>
                            		<Shield_Points>0</Shield_Points>
                            		<Tactical_Health>300</Tactical_Health>
                            		<Shield_Refresh_Rate>0</Shield_Refresh_Rate>
                            		<Energy_Capacity>500</Energy_Capacity>
                            		<Energy_Refresh_Rate>300</Energy_Refresh_Rate>
                            		<Collidable_By_Projectile_Living>Yes</Collidable_By_Projectile_Living>
                            		<Collidable_By_Projectile_Dead>No</Collidable_By_Projectile_Dead>
                            		
                            		<Projectile_Types>Proj_M1_Laser_Cannon</Projectile_Types>
                            		<Projectile_Fire_Pulse_Count>1</Projectile_Fire_Pulse_Count>
                            		<Projectile_Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.8</Projectile_Fire_Pulse_Delay_Seconds>
                            		<Projectile_Fire_Recharge_Seconds>0.8</Projectile_Fire_Recharge_Seconds>
                            		<Land_FOW_Reveal_Range>200.0</Land_FOW_Reveal_Range>
                            
                            		<Land_FOW_Reveal_Range>250.0</Land_FOW_Reveal_Range>
                            		<Targeting_Max_Attack_Distance>240.0</Targeting_Max_Attack_Distance>
                            		<Targeting_Priority_Set>AntiVehicle</Targeting_Priority_Set>
                            
                            		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Infantry, 10.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
                            		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Vehicle, 1.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
                            		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Air, 70.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
                            		<Targeting_Fire_Inaccuracy> Structure, 5.0 </Targeting_Fire_Inaccuracy>
                            
                            		<SFXEvent_Build_Started>EHD_Build_Vehicle</SFXEvent_Build_Started>
                            		<SFXEvent_Build_Cancelled>EHD_Unit_Canceled</SFXEvent_Build_Cancelled>
                            		<SFXEvent_Build_Complete>EHD_Construction_Complete</SFXEvent_Build_Complete>
                            
                            		<Vehicle_Thief_Inside_Clone>Pod_Walker_Captured</Vehicle_Thief_Inside_Clone>
                            
                            		<Death_Explosions>Small_Explosion_Land</Death_Explosions>
                            		<Death_SFXEvent_Start_Die>Unit_AT_ST_Death_SFX</Death_SFXEvent_Start_Die>
                            
                            		<SFXEvent_Select>Unit_Select_Pod_Walker</SFXEvent_Select>
                            		<SFXEvent_Move>Unit_Move_Pod_Walker</SFXEvent_Move>
                            		<SFXEvent_Attack>Unit_Attack_Pod_Walker</SFXEvent_Attack>
                            		<SFXEvent_Guard>Unit_Guard_Pod_Walker</SFXEvent_Guard>
                            		<SFXEvent_Fire>Unit_AT_ST_Fire</SFXEvent_Fire>
                            
                            		<SFXEvent_Assist_Move> Unit_Assist_Move_Pod_Walker </SFXEvent_Assist_Move>		
                            		<SFXEvent_Assist_Attack> Unit_Assist_Attack_Pod_Walker</SFXEvent_Assist_Attack>
                            
                            		<CategoryMask> Vehicle | AntiVehicle </CategoryMask>
                            		<Icon_Name>i_button_pod_walker.tga</Icon_Name>
                            		<MovementClass>Walker</MovementClass>
                            		<OccupationStyle>1x1</OccupationStyle>
                            		<Victory_Relevant>yes</Victory_Relevant>
                            		<No_Reflection_Below_Detail_Level>2</No_Reflection_Below_Detail_Level>
                            		<No_Refraction_Below_Detail_Level>2</No_Refraction_Below_Detail_Level>
                            		<Blob_Shadow_Below_Detail_Level>2</Blob_Shadow_Below_Detail_Level>
                            		<Blob_Shadow_Scale>40.0, 40.0</Blob_Shadow_Scale>
                            		<Blob_Shadow_Material_Name>Generic_Shadow</Blob_Shadow_Material_Name>
                            		<Occlusion_Silhouette_Enabled>1</Occlusion_Silhouette_Enabled>
                            		
                            		<Ground_Vehicle_Turret_Target> Yes </Ground_Vehicle_Turret_Target>
                            		<Is_Visible_On_Radar>Yes</Is_Visible_On_Radar>
                            		<Is_Visible_On_Radar>Yes</Is_Visible_On_Radar>
                            		<Overall_Length>20.0</Overall_Length> <!-- Hand tweaked for vehicle pitching up and down on terrain -->
                            		<Overall_Width>0.0</Overall_Width> <!-- 0.0 means don't roll left and right on terrain -->
                                    <Has_Land_Evaluator>Yes</Has_Land_Evaluator>
                                    <AI_Combat_Power>100</AI_Combat_Power>
                            		<Weather_Category>Walker</Weather_Category>
                            		<Base_Shield_Penetration_Particle>Shield_Penetration_Effect_Particle</Base_Shield_Penetration_Particle>
                            		<Influences_Capture_Point> False </Influences_Capture_Point>
                            
                            		<Cheap_Bribe_Cost>120</Cheap_Bribe_Cost>
                            		<Tactical_Bribe_Cost>300</Tactical_Bribe_Cost>
                            
                                    <Unit_Abilities_Data SubObjectList="Yes">
                                        <Unit_Ability>
                                            <Type>HUNT</Type>
                                        </Unit_Ability>
                                    </Unit_Abilities_Data>
                            
                                    <Death_Clone>Damage_Normal, Pod_Walker_Death_Clone</Death_Clone>
                            		<Score_Cost_Credits> 400 </Score_Cost_Credits>
                                    <Converted_To_Enemy_Die_Time_Seconds>60</Converted_To_Enemy_Die_Time_Seconds>
                            	</GroundVehicle>
                            
                            	<UniqueUnit Name="Pod_Walker_Death_Clone">
                            		<Variant_Of_Existing_Type>Pod_Walker</Variant_Of_Existing_Type>
                            		<Death_Clone_Is_Obstacle>yes</Death_Clone_Is_Obstacle>
                            		<LandBehavior>HIDE_WHEN_FOGGED</LandBehavior>
                                  
                            		<Custom_Hard_XExtent_Offset> -15.0 </Custom_Hard_XExtent_Offset>
                            		<Custom_Hard_XExtent> 15.0 </Custom_Hard_XExtent>
                            		<Custom_Hard_YExtent> 6.0 </Custom_Hard_YExtent>
                            		
                            		<Death_Persistence_Duration> 20 </Death_Persistence_Duration>
                            		<Death_Explosions_End>Large_Explosion_Land</Death_Explosions_End>
                            		<Death_SFXEvent_End_Die>Unit_Calamari_Death_SFX</Death_SFXEvent_End_Die>
                            		<Specific_Death_Anim_Index> 0 </Specific_Death_Anim_Index>
                            		<IsDeathClone> true </IsDeathClone>
                            	</UniqueUnit>
                            
                            	<GroundVehicle Name="Pod_Walker_Captured">
                            		<LOD_Bias>4</LOD_Bias>
                            		<Variant_Of_Existing_Type>Pod_Walker</Variant_Of_Existing_Type>
                            		<Icon_Name>i_button_chewbacca_podwalker.tga</Icon_Name>
                            	
                            		<!-- MUST have same abilities PLUS EJECT_THIEF -->
                            		<!-- Non-Hero unit abilities description -->
                            		<Unit_Abilities_Data SubObjectList="Yes">
                            
                            			<Unit_Ability>
                            				<Type>HUNT</Type>
                            			</Unit_Ability>
                            		
                            			<Unit_Ability>
                            				<Type>EJECT_VEHICLE_THIEF</Type>
                            				<Recharge_Seconds>10</Recharge_Seconds> <!-- time that the user can't eject thief, kicks in right away -->
                            			</Unit_Ability>
                            			
                            		</Unit_Abilities_Data>
                            	</GroundVehicle>
                            Die Einträge mit dem "Pod_Walker_Empire" in der GROUNDCOMPANIESEMPIRE.xml hab ich (nachdem ich ihn immer noch nicht bauen konnte) auch in Pod_Walker geändert.

                            edit: Achja und es geht immer noch nicht ^^

                            edit2: Und danke das du dir trotz Weihnachten so viel Zeit nimmst
                            Zuletzt geändert von Pellaeon; 25.12.2006, 14:27.

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                            • #15
                              AW: MOD Hilfe

                              Mhhh....
                              Also ich kann auch was übersehen haben, aber ich sehe keinen Fehler.

                              Aber ich hab nochn kleinen Trick, mit dem es vllt geht:

                              Also du erstellst den ganzen eintrag mal in "GroundInfantry.xml". (nur den Teil den du jetzt in "Groundvehicles.xml" )

                              Probiers al erstes genau so wie´s du den Eintrag in "Groundvehicles.xml" hattest, fals es nicht klappt änderst du folgendes:

                              Code:
                              <GroundVehicle Name="Pod_Walker">
                              änderst du in:
                              Code:
                              <GroundInfantry Name="Pod_Walker">
                              und natürlich das "</GroundVehicle>"
                              in:
                              Code:
                              </GroundInfantry>
                              ändern.

                              Ist eher unwarscheinlich, dass es so klappt, aber ich hatte ein ähnliches Problem mit Groskampfschiffen(Das Spiel hat die Codes von neuen Großkampfschiffen erst akzeptiert, als ich diese zu den Frigatten kopiert hab)

                              Vllt klappts ja, ansonsten tuts mir leid

                              --Dark_Lord--

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