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  • Modden Lernen

    Hi wisst ihr wo man das eaw modden lernen kann möchte gerne was umsetzen aber habe leider keine ahnung vom modden


    MfG CoRe

  • #2
    AW: Modden Lernen

    Zitat von CoRe Beitrag anzeigen
    Hi wisst ihr wo man das eaw modden lernen kann möchte gerne was umsetzen aber habe leider keine ahnung vom modden
    MfG CoRe
    Raziel von der SMG hatte einen Moddingkurs mal angefangen .. aber ich glaube das ist nach einer Modstunde wieder eingeschlafen.
    Aber man braucht nicht unbedingt dafür Lehrstunden, es reicht ein bisl "Computerwissen", ein paar gut beschriebene Tutorials, die Tools und gesunder Menschenverstand.
    Es gibt einige hier in der Modding Tutorial FAQ im HQ Board hast du schon einige gute Tutorial Ansätze und wenn Dark Lord wieder sein Forum "in Gang" dann gibt es dort noch bessere.
    Tools: Man bracht ein XML Editor, das in Prinzip jeder Texteditor. Weitere wichtige Tools findest du hier.
    http://alpha1.dyns.net/eaw/

    Gesunden Menschenverstand und ein bisl Computer wissen solltest aber schon selber haben.
    mfg. Jedi Lu

    Edit: Natürlich helfen dir hier die Mitglieder auch, nur solltest du dich vorher ein bisl selbstständig kundig machen.
    Zuletzt geändert von Jedi Lu; 21.04.2007, 18:41.
    sigpic

    Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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    • #3
      AW: Modden Lernen

      Hier im Forum müsste ja auch noch das eine Schifftutorial von mir sein, das erklärt dir auch viel...

      Und keine Sorge das Forum kommt schon bald wieder, hab imo nur keine Zeit es wieder einzurichten, aber bei Fragen sind ja genug kompetente Leute hier im Forum, also kannst du auch mal hier Fragen, wenn du was nicht verstehst

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      • #4
        AW: Modden Lernen

        was für Progs benutzt ihr zum Moddeln

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        • #5
          AW: Modden Lernen

          Also für die XML Files prinzipielle würde das einfache Notepad von Windoof ausreichen, damit macht man aber leichter Fehler rein, das es sehr unübersichtlich ist.
          Persöhnlich beutzte ich den PsPad Editor, das ist ein gratis Tool, welches wirklich sehr übersichtlich und einfach zu bedienen ist, kann ich nur empfehelen

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          • #6
            AW: Modden Lernen

            Wir werden zwar vom Admin wieder einen Anschiss bekommen weils nicht in die Kategorie gehört aber was solls, ich fasse es nochmal zusammen:

            XML Editor hat dir Dark Lord schon gesagt.

            EAW Extractor, zum entpacken der Rohdaten aus den *.meg Dateien

            ICON Erstellung, Gimp 2.x, MTD Editor

            Dat Editor und String Editor, bearbeiten,einfügen,versionieren von Texten im Spiel

            Modelling, alo viewer, gmax, 3dmax 6 oder 8 mit alo Plugin, zum anschauen, erstellen und konvertieren von Modellen

            Skinning Gimp 2.x + DDS Plugin, erstellen oder verändern von Texturen

            Das sollte fürs erste reichen, mfg Jedi Lu

            PS: Ein ICQ Account wäre für die Kommunikation auch sinnvoll
            sigpic

            Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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            • #7
              AW: Modden Lernen

              Wie könnt ihr es wagen ein nicht zur Kategorie gehörenden Topic hier zu beantworten???
              *mit Roten Karten um sich werf*

              *verschoben ins Modding Tutorials/FAQ Unterforum*

              Komm zu www.sw-empire.de, Deutschlands größtem Chat Rollenspiel im Star Wars Universum (jetzt auch mit Forum RS!).
              Bei Fragen, PN an mich. (Charaktername: Dark Jedi Thor)

              PS: DVD- und Videospiele Sammlung auf meiner Homepage. -- Einen Klick für die HQ Stadt. -- Meine Jedipedia Benutzerseite.

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              • #8
                AW: Modden Lernen

                Wenn ich z.b. die Aggessor Klasse verändern will. Wie kann ich neue Hardpoints hinzufügen (also neue Bones und Muzzles)? Und ich will, dass er rote Turbolaser Projektile schießt, wie mach ich das? Und wie muss das alles dann aussehen, dass er 2 Spezialwaffen hat wie normal, und 4 rote Turbolaserbatterien hat, die ganz viele Turbolaser nacheinander raushauen?

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                • #9
                  AW: Modden Lernen

                  schau dir die hardpoints.xml an, falls du sie nicht verstehst, lerne besser englisch , und wenn du einige erfahrungen in programmierung hast (robot karol gehört dazu), wird es sehr nützlich sein, da du dann die logik verstehen kannst. Ich erkläre es dir aber trotzdem nochmal:
                  Code:
                  <HardPoint Name="HP_Star_Destroyer_Weapon_FL">: Leitet den Harpoint (später auch HP oder Hardpoint) ein
                  <Type>HARD_POINT_WEAPON_LASER</Type>: Definiert den Typ, du solltest am besten immer die nehmen, die schon vorhanden sind. Turbo-Laser musst du als Laser definieren.
                  <Is_Targetable>Yes</Is_Targetable>: Gibt an, ob es sichtbar/anvisierbar (nur markierung, wenn  nein, sind sie immer noch vorhanden, aber man kann sie nicht mehr auswählen) sein soll (du kannst sie unzerstörbar machen, aber dann siehst du sie immer noch, wenn du auf No stellst, dann ballert er aus einem nicht sichtbaren Punkt)
                  <Is_Destroyable>Yes</Is_Destroyable>: Gibt an, ob dieser Hardpoint zerstörbar sein soll
                  <Tooltip_Text>TEXT_WEAPON_TURBOLASER</Tooltip_Text>: Sein Name (MasterTextFile_GERMAN.dat)
                  <Health>325.0</Health>: Healthpoints, wenn du unzerstörbar gemacht hast, dann wird der Schaden, der an diesem HP abgeogen wird, von den Healthpoints vom Schiff abgezogen
                  <Death_Explosion_Particles>Large_Explosion_Space_Empire</Death_Explosion_Particles>: Die Partikel, die erzeugt werden, wenn es explodiert
                  <Death_Explosion_SFXEvent>Unit_Hardpoint_Turbo_Laser_Death</Death_Explosion_SFXEvent>: Der SFXEvent (Sound), der ausglöst wird, wenn es Boom macht
                  <Damage_Type>Damage_Star_Destroyer</Damage_Type>: Die 
                  Art von Schaden, der verursacht wird. Es variiert je nach Schadenstyp/Panzerungstyp
                  <Model_To_Attach>EV_StarDestroyer_HP00_L-F.alo</Model_To_Attach>: Das Model, das angehängt wird. Nur wenn es noch lebt, dann ist das Model vorhanden
                  <Attachment_Bone>HP_F-L_BONE</Attachment_Bone>: Der Bone, wo es angehängt werden soll
                  <Collision_Mesh>HP_F-L_COLL</Collision_Mesh>: Keine Ahnung, musst du Steiner oder Dark_Lord fragen, aber ich glaube mal, das ist ein Mesh, wo die Projektile (das erste Deutsche Projektil, das ich kenne, ist das Geschoß 0815 (wie Steiner0815)) kollidieren
                  <Damage_Decal>HP_F-L_BLAST</Damage_Decal>: weiß net, musst du wirklich fragen
                  <Damage_Particles>HP_F-L_EMITDAMAGE</Damage_Particles>: Ich glaube mal, die Partikel, die erzeugt werden, wenn es getroffen wird
                  <Death_Breakoff_Prop>Hardpoint_Breakoff_Star_Dest_Weapon_FL</Death_Breakoff_Prop>: Das Model, das runterplumpst, wenn es zerstört wird
                    <Fire_Bone_A>FP_F-L_00</Fire_Bone_A> 
                    <Fire_Bone_B>FP_F-L_01</Fire_Bone_B> 
                    <Fire_Cone_Width>160</Fire_Cone_Width> 
                    <Fire_Cone_Height>130.0</Fire_Cone_Height> 
                  Diese 4 musst du fragen
                  <Fire_Projectile_Type>Proj_Ship_Turbolaser_Green</Fire_Projectile_Type>: Das Projektil, das abgefeuert wird (Du kannst auch Hyper-Velocity-Gun-Projektile abfeuern, leider keine Sturmtruppen, da musst du tiefer eingreifen)
                  <Fire_Min_Recharge_Seconds>3.0</Fire_Min_Recharge_Seconds>: Die minimale Zeit, in der aufgeladen wird
                  <Fire_Max_Recharge_Seconds>4.0</Fire_Max_Recharge_Seconds>: Die maximale (lat.: maximus - der größte, der beste)
                  <Fire_Pulse_Count>7</Fire_Pulse_Count>: Die Zahl der abzugebenden Projektile
                  <Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.2</Fire_Pulse_Delay_Seconds>: Die Wartezeit zwischen den abzugebenden Projektilen
                  <Fire_Range_Distance>2000.0</Fire_Range_Distance>: Die maximale Reichweite des HP's
                  <Fire_SFXEvent>Unit_Turbo_Fire</Fire_SFXEvent>: Der SFXEvent (Sound), der ausgelöst wird, wenn gefeuert wird
                    <Fire_Inaccuracy_Distance>Fighter, 70.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Jäger)
                    <Fire_Inaccuracy_Distance>Bomber, 70.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Bomber)
                    <Fire_Inaccuracy_Distance>Transport, 70.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Transporter)
                    <Fire_Inaccuracy_Distance>Corvette, 7.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Korvetten)
                    <Fire_Inaccuracy_Distance>Frigate, 1.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Fregatten)
                    <Fire_Inaccuracy_Distance>Capital, 10.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Großkampfschiffe, Schlachtschiffe)
                    <Fire_Inaccuracy_Distance>Super, 1.0</Fire_Inaccuracy_Distance> (Superwaffen, z. B. Todesstern)
                  Die Zielgenauigkeit gegenüber den jeweiligen Einheiten. 0 ist nicht gültig. Am präzisesten ist 0.1 (Infiltrator)
                  Ganz am Ende sind noch HPs für T4-B, 2M-Repulsor Panzer, SPMA-T und AT-AT, für Bomber gibt's jeweils 2 HPs:
                  00 TIE-Bomber (leider keine Scimitar-Jagdbomber)
                  01 Y -Wing
                  02 TIE-Bomber (leider keine Scimitar-Jagdbomber)
                  03 Y-Wing

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