Zu gunsten der Übersicht, wurde dieser Thread ausgemustert. Ich hielt es für das beste ihn ins Trash-Forum zu verschieben.
C&C – World Domination
The RPG
Info:
Falls Ihr die unten angegebenen Angaben ändern wollt, bitte im Anmeldethread, oder per PN bescheidsagen. Dieser Post wird dann aktualisiert. Zudem befinden sich hier Informationen zu den neuerungen der Welt, in der sind unser RPG dreht.
Stand: 30.04.07
Update durch: DetoNato
Die Menschen (WA / AP /IBG):
Details:
Waffen und -Technologien:
Die Zitadelle (WA / AP / IBG):
Die Zitadelle der WA, AP und IBG ist ein riesiger Turm. Sie hat zwei Geschütze, wobei das schwerere unten ist. Das untere Geschütz ermöglicht es ein Omega-Projektil abzufeuern, welches eine verheerende Wirkung beim Einschlag im Zielgebiet entfaltet. Das obere Geschütz dient zu Abwehr von Fahrzeugen. Zudem hat jede Zitadelle einen Start- und Landebahn, um in der nähe gelegene Ziele anzugreifen. Außerdem ermöglicht sie den Bau eines Festungswalle, den die Feinde meist erst einrennen müssen, bevor sie die Basis im inneren des Walls erreichen. Lufteinheiten jedoch können diesen Wall überfliegen.
Klasse: Zitadelle
Voraussetzung: Keine
Unterirdische Waffenfabrik (WA / AP / IBG):
Die unterirdische Waffenfabrik erlaubt den Bau von Renegade-Einheiten. Sie ist nur ab einer hohen Tech-Stufe möglich. Somit hat diese Fabrik die selben Voraussetzungen wie eine Superwaffe.
Klasse: Renegade-Waffenfabrik
Voraussetzung: Strategiezentrum / Propagandazentrale / Palast
Die Westliche Allianz (WA):
Gebäude:
Kommandozentrale:
Das Command Center ist der Nexus, der gesamten Basis (ähnlich dem Bauhof). Es sichert die Fähigkeit Bulldozer zu bauen.
Klasse: Kommandozentrale
Voraussetzung: keine
Fusionsreaktor:
Mit diesem Gebäude wird Energie auf die Basis verteilt.
Klasse: Kraftwerk
Voraussetzung: keine
Kaserne:
In den Baracken können USA Infanteristen ausgebildet werden.
Klasse: Kaserne
Voraussetzung: keine
Nachschublager:
Beim Bau eines Supply Centers, erhält man gleich einen Chinook (Sammler), der zum nächsten Depot fliegt und die dort eingesammelten Ressourcen zurück zum Supply Center transportiert. Über das Supply Center können beliebig viele Chinooks gebaut werden, die die Geldeinnahme zusätzlich beschleunigen.
Klasse: Rohstoffgebäude
Voraussetzung: Fusionsreaktor
Patriot-Batterie:
Diese Abwehr Anlage schießt Raketen auf die Angreifer. Effektiv gegen Panzer und Lufteinheiten, schwach gegen Infanterie.
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Fusionsreaktor
Stärken: Luftwaffe, Fahrzeuge
Schwächen: Infanterie, Artillerie
Geschützstellung:
Die 155mm-Haubitze der Geschützstellung hat eine enorme Reichweite und Durchschlagskraft. Gelingt es vorrückenden Einheiten, das Sperrfeuer der Haubitze zu unterwandern, werden sie in der Regel von der Besatzung der Geschützstellung neutralisiert.
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Fusionsreaktor
Stärken: Infanterie, leiche Fahrzeuge
Schwächen: Luftwaffe, Panzer
Waffenfabrik:
Die Waffenfabrik stellt Fahrzeuge her. Man benötigt ein Nachschublager, bevor man eine Waffenfabrik bauen kann.
Klasse: Waffenfabrik
Voraussetzung: Nachschublager
Flugfeld:
Dieses riesige Gebäude stellt alle Flug Einheiten der USA, mit Ausnahme des Chinooks her.
Klasse: Flugfeld
Voraussetzung: Nachschublager
Strategiezentrum:
Das Strategie Center macht es Möglich eine bestimmte Strategie für alle Einheiten auszuwählen. Außerdem lassen sich über dieses Gebäude Upgrades durchführen.
Klasse: Tech.-Zentrum
Voraussetzung: Waffenfabrik / Flugfeld
Landezone:
Beim Bau einer Suplly Drop Zone erhält man alle paar Minuten per Lufttransport Geld Einheiten abgeworfen.
Klasse: Nachschubgebäude
Voraussetzung: Strategiezentrum
Partikelkanone:
Die Superwaffe der USA. Alle paar Minuten lässt sich ein Ionenwerfer ähnlicher, vernichtender Energiestrahl aus dem Orbit, auf den Gegner richten.
Klasse: Superwaffe
Voraussetzung: Strategiezentrum
***** Spezialgebäude *****
Mikrowellen-Patriot:
Die elektromagnetischen Impulse der EMP-Raketen deaktivieren vorübergehend feindliche Fahrzeuge, Gebäude und Einheiten.
Klasse: Spezialbasisverteidigung
Stärken: Fahrzeuge, Gebäude, Luftwaffe
Schwächen: Raketenabwehr-Systeme, Infanterie
Laserturm:
Feindliche Einheiten haben dem Hochleistunglaser dieses Geschützes nur wenig entgegenzusetzen. Die leistungsstarken Abwehrstellungen können gegen Luft- und Bodenziele eingesetzt werden.
Klasse: Spezialbasisverteidigung
Stärken: Fahrzeuge, Luftwaffe
Schwächen: Infantrie, Artillerie
Einheiten:
Bulldozer:
Der Bulldozer errichtet alle Gebäude der WA. Zusätzlich kann er alle Mienen entschärfen.
Klasse: Baueinheit
Voraussetzung: keine
Stärken: Gebäudebau
Schwächen: Kampfeinheiten
Ranger:
Der Ranger ist die Standart Infanterie-Einheit der US Armee. Die Einheit ist besonders effektiv gegen feindliche Infanterie und kann mit Flash-Bang Granaten ausgestattet werden.
Klasse: StandardInfanterie
Voraussetzung: Kaserne
Stärken: Infanterie, besetzte Gebäude
Schwächen: Anti-Infanterie, Fahrzeuge
Missile Defender:
Feuert Raketen auf feindliche Einheiten ab. Sehr stark gegen Fahrzeuge und Gebäude, aber schwach gegen Infanterie.
Klasse: Anti-Panzer-Infanterie
Voraussetzung: Kaserne
Stärken: Fahrzeuge, Flugzeuge, Gebäude
Schwächen: Infanterie
Colonell Burton:
Colonel Burton ist die Spezial Einheit der WA. Er kann C4 Sprengsätze an feindlichen Fahrzeugen und Gebäuden platzieren, währenddessen er getarnt ist. Gegen feindliche Infanterie geht er äußerst subtil aber effektiv mit dem Kombat-Knife vor. Es kann immer nur eine Einheit dieses Typs gebaut werden.
Klasse: Held
Voraussetzung: Kaserne, Strategiezentrum
Stärken: Infanterie, Gebäude
Schwächen: Sensoren, Luftwaffe
Scharfschütze:
Eine äußerst effektive getarnte Sniper Einheit. Besonders gut um schnell einen kleinen Infanterie Aufstand des Gegners zu stoppen. Um diese Einheit herstellen zu können, muss sie erst Freigeschalten werden.
Klasse: Sniper
Voraussetzung: Kaserne, [Freischaltung]
Stärken: Infanterie, getarnte Einheiten
Schwächen: Fahrzeuge, Basisverteidigung, Luftwaffe
Chinook:
Der Sammler der WA Armee. Je mehr Chinooks ein General hat, desto schneller fließt das Geld.
Klasse: Sammler
Voraussetzung: Nachschublager
Stärken: Rohstoffe, Truppentransport, Gebäude besetzen
Schwächen: Luftabwehr
Crusader Panzer:
Der Standart Panzer. Stark gegen feindliche Fahrzeuge, äußerst schwach jedoch gegen Infanterie.
Klasse: leichter Panzer
Voraussetzung: Waffenfabrik
Stärken: Fahrzeuge, Gebäude
Schwächen: Infanterie, Luftwaffe
Humvee:
Der Humvee ist schön schnell und dient somit optimal als Späh-Einheit
Klasse: leichtes Fahrzeug
Voraussetzung: Waffenfabrik
Stärken: Infanterie
Schwächen: Fahrzeuge, Luftwaffe
Paladin Panzer:
Der Paladin Panzer ist sehr stark gegen feindliche Fahrzeuge und Gebäude. Mit dem Laser lassen sich außerdem Infanteristen ohne große Problem ausschalten.
Klasse: schwerer Panzer
Voraussetzung: Waffenfabrik, [Freischaltung]
Stärken: Fahrzeuge, Raketen, Infanterie
Schwächen: Luftwaffe
Tomahawk-Werfer:
Kann Raketen über eine große Distanz abfeuern. Besonders effektiv gegen langsame Fahrzeuge und Gebäude.
Klasse: Artillerie
Voraussetzung: Waffenfabrik, Strategiezentrum
Stärken: Langsame Fahrzeuge, Gebäude
Schwächen: Schnelle Fahrzeuge, Luftwaffe
Sanitäter:
Diese Einheiten heilt alle Infanteristen, die sich in der Nähe des Fahrzeugs befinden. Schickt man verletzte Soldaten in das Fahrzeug hinein, geht die Heilung noch schneller von statten.
Klasse: Unterstützungseinheit
Voraussetzung: Waffenfabrik
Stärken: Heilung, verseuchte Gebiete
Schwächen: Kampfeinheiten
Raptor:
Der Raptor wird hauptsächlich gegen andere Lufteinheiten eingesetzt. Seine Schwächen liegen im Angriff gegen Infanterie und Gebäude.
Klasse: Standardluftwaffe
Voraussetzung: Flugfeld
Stärken: Fahrzeuge, Luftwaffe
Schwächen: Infanterie, Gebäude, Luftwabwehr
Aurora-Bomber:
Der Aurora Bomber ist eine Überschall Einheit. Infolge seiner hohen Geschwindigkeit kann er vom Gegner nur schwer anvisiert werden. Der Bomber ist extrem stark gegen Gebäude.
Klasse: Bomber
Voraussetzung: Flugfeld, Strategiezentrum
Stärken: Gebäude
Schwächen: Luftwaffe
Comanche:
Dieser Helikopter feuert Raketen auf gegnerische Ziele ab. Er hat die besondere Fähigkeit, seine Munition in der Luft zu regenerieren, was bedeutet, dass er nicht erst zum Flugfeld zurückkehren muss um seine Munition neu auf zu laden.
Klasse: Helikopter
Voraussetzung: Flugfeld
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie
Schwächen: Luftabwehr, Luftwaffe
Tarnkappenbomber:
Diese Einheit kann nicht vom Gegner gesehen werden bevor es seinen Angriff startet. Einige Sekunden werden benötigt um den Stealth Fighter ins Visier zu nehmen.
Klasse: Bomber
Voraussetzung: Flugfeld, [Freischaltung]
Stärken: Basisverteidigung
Schwächen: Luftabwehr, Sensoren
Überwachungsdrohne:
Die getarnte Überwachungsdrohne arbeitet völlig selbstständig. Sie wird automatisch mit einem 20mm-MG ausgerüstet und gegen getarnte Infanterie und kleine Fahrzeuge eingesetzt.
Klasse: Sensoreinheit
Voraussetzung: Waffenfabrik
Stärken: getarnte Einheiten
Schwächen: Anti-Panzer.Infanterie, Fahrzeuge
Mikrowellenpanzer:
Der Mikrowellenpanzer deaktiviert mit seinen Mikrowellensystem die Elektronik von Gebäuden. Infanterie-Einheiten nehmen in Reichweite des Mikrowellenfeldes ebenfalls Schaden.
Klasse: schwerer Panzer
Voraussetzung: Waffenfabrik, Strategiezentrum
Stärken: Gebäude, Infanterie
Schwächen: Fahrzeuge, Luftwaffe
Avenger:
Der Avenger ist ein mobiles Geschütz mit modernen Laserabwehreinrichtungen, die gegen Luft- und Bodeneinheiten eingesetzt werden könen.Einheiten, die von einem Avenger anvisierte Ziele attackieren, haben eine höhere Feuerrate und treffen besser. Der Avenger kann auch gegen Lufteinheiten eingesetzt werden. Zudem kann er mit seinen Lasersystemen Raketen abwehren.
Klasse: Luftabwehreinheit
Voraussetzung: Waffenfabrik, Strategiezentrum
Stärken: Luftwaffe, Raketen
Schwächen:
***** Spezialeinheiten *****
King Raptor:
Bei der ersten Raptor-Generation handelte es sich um relativ schlecht gepanzerte Jäger. Das optimierte Triebwerk des King Raptors ermöglicht gepanzerte Rumpfplatten und bessere Bewaffnung. Er kann nun auch Raketen abwehren.
Klasse: Spezialkampfjet
Stärken: Luftwaffe, Fahrzeuge
Schwächen: MG- und Lasergestützte Luftabwehr
Kampfchinook:
In den bisherigen Feldzügen gegen die IBG waren die Chinooks oft die Schwachstelle der WA-Verbände. Nicht selten waren aufwendige Rettungsmissionen nötig, um die Besatzung abgeschossener Chinooks zu bergen. Aus diesem Grund verfügt der Kampfchinook über mehrere Geschütze, mit denen Passagiere Bodenziele ausschalten können.
Klasse: Kriegssammler
Stärken: Hängt von der Besatzung ab
Schwächen: MG- und Lasergestützte Luftabwehr
Aurora-Alpha:
Das neueste Modell der Aurora-Serie ist mit Benzinbomben bestückt. Die abgeworfenen Bomben explodieren kurz vor dem Aufprall auf dem Boden und setzen das Zielgebiet großflächig in Brand. Dank des Supraschallantriebs kann der Aurora-Alpha Flugabwehrstellungen mühelos ausweichen.
Klasse: Spezialbomber
Stärken: Gebäude, Einheitenmassen
Schwächen: Luftabwehr
Laser-Crusader:
Dieser Panzer ist mit einem effektiven Hochleistungslaser ausgestattet. Aufgrund des enormen Energiebedarfs des Lasers ist die Energieversorgung des Stützpunktes äußerst wichtig. Im Falle einer Energiekrise wird der Laser deaktiviert.
Klasse: schwerer Spezialpanzer
Stärken: Fahrzeuge, Gebäude
Schwächen: Infanterie, Luftwaffe
Generalsfähigkeiten und Superwaffen:
Omega-Schlag:
Beim Omega-Schlag feuert die Zitadelle mit ihrem unteren Geschütz. Die Zerstörungskraft dieses Angriffs kommt einer Atombombe gleich.
Voraussetzng: Zitadelle
Tripple-Spectre-Strike:
Beim Tripple-Spectre-Strike werden drei anstelle von einem Spectre aufs Schlachtfeld gerufen. Am Ziel angekommen fliegen sie in einem symetrischen Dreiecksformation um das Ziel und bombadieren es.
Voraussetzng: 5-Sterne-General
Paladin Panzer:
Schaltet den Paladin Panzer frei.
Voraussetzung: 1-Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
Neue Waffen:
Rahmjet-Panzer (WA):
Der Rahmjet-Panzer ist das Pendant zum Heavy Gunner von DetoNato. Er ist mit einem schweren Zwillingsgeschütz ausgestattet, welches extreme Hochgeschwindigkeitsgeschosse abfeuert. Um verbündete Truppen in der Nähe mehr Schutz zu bieten, fährt er seine Seitenpanzerplatten zu Barrikaden aus. Außerdem kann der Rahmjet-Panzer mit einem Laser-Abwehrsystem bestückt werden.
Klasse: Supreme-Einheit
Voraussetzung: Strategiezentrum, Waffenfabrik
Stärken: Fahrzeuge, Gebäude
Schwächen: Luftwaffe, Anti-Panzer-Infanterie
Tornadopanzer (WA):
Durch schwere Verluste in den vergangenen Kriegen war es erforderlich eine Waffe zu entwickeln, die kleinere Stoßtrupps noch schlagkräftiger macht, aber auch um den Schutz in der Basis zu gewährleisten. Dabei konzentriert ein Generator ungeheure Energiemassen an einen Punkt, speist sie ins System ein, und bringt die Luft in der Umgebung zum Rotieren. Das Ergebnis ist ein starker Wirbelsturm, der sämtliche Projektilwaffe nutzlos macht. Die eigenen Truppen verwenden einen Stabilisator, der sie vor dem Sturm schützt. Feindliche Truppen werden gnadenlos weggeweht, sollten sie zu nahe an den Tornadopanzer ran kommen. Jedoch ist der Tornadopanzer hilflos gegen Renegade-Abwehreinheiten.
Klasse: Defensiv-Einheit
Voraussetzung: Strategiezentrum, Waffenfabrik
Stärken: Projektilwaffen, Nahkampf
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten
Partikelkreuzer (WA):
Der Partikelkreuzer ist das Ergebnis jahrzehntelanger Forschung. Dieses schwebende Schlachtschiff verfügt über drei Partikelgeschütze. Sie sind zwar nicht so stark wie die Partikelkanone, da sie nur einen Stoß von Partikeln abfeuern, haben aber dennoch eine verheerende Wirkung. Zudem ist er, dank seines Schwebeantriebs, sehr wendig und kann fast überall eingesetzt werden. Er ist aber anfällig gegen Luftwaffe und Renegade-Abwehrmaßnahmen.
Klasse: Renegade
Voraussetzung: Unterirdische Waffenfabrik
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Gebäude, Renegades
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten, Luftwaffe
Partikelschleifer (WA):
Der Partikelschleifer wurde entwickelt, um feindliche Renegades abzuwehren und eine durch Defensiv-Einheiten gestützte Verteidigung zu durchbrechen. Auf dem Schlachtfeld allerdings ist er sonst nutzlos, da ihm die anderen Einheiten überlegen sind.
Klasse: Renegade-Abwehreinheit
Voraussetzung: Strategiezentrum, Waffenfabrik
Stärken: Renegades, Defensiv-Einheiten
Schwächen: Alles, was nicht unter den Stärken fällt.
Ingineure (WA):
Hacker werden in der Kaserne ausgebildet und können Gebäude erobern. Mit einem speziellen Hacker-Upgrade können sie sogar Geld aus Onlinekonten plündern.
Klasse: Techniker
Voraussetzung: Kaserne
Stärken: Gebäude
Schwächen: Scouter, Anti-Infanterie
Penetrator-Turm (WA):
Der Penetrator-Turm ist im Grund nichts anderes als ein stationäres Partikelgeschütz. Dieses macht mit schwerfälligen Einheiten kurzen Prozess, aber bei schnellen Einheiten tut es scih schwer.
Klasse: Schwere Basisverteidigung
Voraussetzung: Strategiezentrum
Stärken: Schwere Einheiten
Schwächen: Leichte Einheiten, Luftwaffe
Guardian GI (WA):
Der GGI zählen zur schweren Infanterie. Sie haben sehr gut gepanzerte Kampfanzuge an. Zudem sind sie mit einer Mini-Gun bewaffnet und mit Jetpacks sind sie in der Lage, kleinere Unebenheiten zu meistern. Aber GGI’s sind sonst recht langsam.
Klasse: Schwere Infanterie
Voraussetzung: Kaserne, Strategiezentrum
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Luftwaffe
Schwächen: schwere Fahrzeuge, Geschütze
WA Marineeinheiten:
Flugzeugträger (WA):
Der absolute Stolz der Seestreitkräfte der WA. Kann bis zu 20 Flugzeuge gleichzeitig starten.
Klasse: Träger
Stärken: Alles...
Schwächen: ...bis auf Unterwassereinheiten und Defensiv-Einheiten
Aegis-Kreuzer (WA):
Mit Raketenbatterien nimmt der Aegis-Kreuzer feindliche Lufteinheiten ins Visir.
Klasse: Leichtes Kampfschiff
Stärken: Luftwaffe
Schwächen: Marine
Schlachtkreuzer (WA):
Gut geeignet um Küsten aus der Ferne zu säubern und größere Schiffe zu versenken.
Klasse: Schweres Kampfschiff
Stärken: Fernkampf
Schwächen: Nahkampf
Tornadokreuzer (WA):
Tornadokreuzer erzeugen wie die Panzer-Variante ein Tornadoschild. Nur ist die Kreuzervariante wesentlich effektiver.
Klasse: Hochsee-Defensiv-Einheit
Stärken: Projetkilwaffen, leichte Kampfschiffe
Schwächen: Unterwasserneinheiten, HochseeInfanterie
Zerstörer (WA):
Zerstörer können mit Tomahawks Landziehel aufs Korn nehmen und mit Wasserminen auf Unterwassereinheiten losgehen.
Klasse: Zerstörer
Stärken: Kampfschiffe, U-Boote
Schwächen: HochseeInfanterie, Luftwaffe
Patrouillenboot (WA):
Patrouillenboote sind mit Gattlingkanonen ausgestattet und transportieren Navy-SEALs zu Einsatzort.
Klasse: Leichtes Kampfschiff
Stärken: Luftwaffe, HochseeInfanterie
Schwächen: Kampfschiffe
Luftkissen-Landungsfahrzeug (WA):
Ermöglicht die Landung der WA Infanterie an feindlichen Küsten, kann aber auch die Truppen weiter in ebenes Festland transportieren.
Klasse: Landungsboot
Stärken: Landung an Küstenregionen
Schwächen: Marine, Bodentruppen, Luftwaffe
Der Asiatische Pakt (AP):
Gebäude:
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Klasse:
Voraussetzung:
Stärken:
Schwächen:
Einheiten:
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Klasse:
Voraussetzung:
Stärken:
Schwächen:
Generalsfähigkeiten und Superwaffen:
Omega-Schlag:
Beim Omega-Schlag feuert die Zitadelle mit ihrem unteren Geschütz. Die Zerstörungskraft dieses Angriffs kommt einer Atombombe gleich.
Voraussetzng: Zitadelle
Drachenfeuer:
Beim Drachenfeuer werden Aurora-Migs zur Verstärkung herbeigerufen, die das Zielgebiet mit Napalmbomben in Brand setzen.
Voraussetzng: 5-Sterne-General
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Voraussetzung:
Neue Waffen:
Der Emperor (AP):
Der Emperor ist die weiterentwickelte Version eines Overlord Panzers. Er verfügt über eine noch bessere Panzerung, einen vormontierten Propagandaturm, und ein Gattling-Geschütz. Er kann zudem mit Uran-Munition, sowie einen Atomreaktor ausgestattet werden.
Klasse: Supreme-Einheiten
Voraussetzung: Propagandazentrale, Waffenfabrik
Stärken: Fahrzeuge, Luftwaffe, Infanterie
Schwächen: Artillerie, Anti-Panzer-Infanterie
Mobiler Kraftfeldgenerator (AP):
Als Gegenmaßnahme zum amerikanischen Tornadopanzer verwendet der Asiatische Pakt einen Kraftfeldgenerator. Dieser baut ein Schutzschild auf, welches alle Projektilwaffe abwehrt. Jedoch können die Waffen von Renegade-Abwehreinheiten dieses Schild durchbrechen.
Klasse: Defensiv-Einheit
Voraussetzung: Propagandazentrale, Waffenfabrik
Stärken: Projektilwaffen
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten, Renegades
Silberdrache (AP):
Der Silberdrache ist ein drachenförmiger, vierbeiniger und äußerst beweglicher Kampfmech. Bestückt ist er mit einem großem Napalm-Flammenwerfer mit etwa 50m Reichweite und ein paar Gattling-Geschützen. Er kann mit einem Atomrektor und schwarzem Napalm aufgerüstet werden. Er ist anfällige gegen Renegade-Abwehreinheiten.
Klasse: Renegade
Voraussetzung: Unterirdische Waffenfabrik
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Gebäude, Renegades
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten, Luftwaffe
Infernal-Vollstrecker (AP):
Der Infernal-Vollstrecker setzt auf Hochgeschwindigkeitsgeschosse, die das Ziel mit einer Napalmladung in Brand setzen. Er ist dabei nur gegen Defensiv-Einheiten und Renegades geeignet.
Klasse: Renegade-Abwehreinheit
Voraussetzung: Propagandazentrale, Waffenfabrik
Stärken: Renegades, Defensiv-Einheiten
Schwächen: Alles, was nicht unter den Stärken fällt.
Hacker (AP):
Hacker werden in der Kaserne ausgebildet und können Gebäude erobern. Mit einem speziellen Hacker-Upgrade können sie sogar Geld aus Onlinekonten plündern.
Klasse: Techniker
Voraussetzung: Kaserne
Stärken: Gebäude
Schwächen: Scouter, Anti-Infanterie
Drachentrooper (AP):
Ausgestattet mit Flammenwerfer und einem sehr schweren Kampfanzug, nehmen sie jede besetzte Stadt auseinandern. Im Zweifelsfalle können sie mit einem EMP alle elektronischen System in der Nähe lahm legen.
Klasse: Schwere Infanterie
Voraussetzung: Propagandazentrale, Kaserne
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Luftwaffe
Schwächen: Basisverteidigung, Schwere Fahrzeuge
Weltherrscher-Kanone (AP):
Die Weltherrscher-Kanone ist im Grunde ein stationäres Nukleargeschütz. Primär richtet sich diese Kanone gegen schwere Einheiten, aber gegen Luftwaffe und schnellen Einheiten kann sie nur wenig ausrichten.
Klasse: Schwere Basisverteidigung
Voraussetzung: Propagandazentrale
Stärken: Schwere Einheiten
Schwächen: Luftwaffe, Leichte Einheiten
AP Marineeinheiten:
Schlachtkreuzer (AP):
Der Schlachtkreuzer der AP ist größer, als sein Gegenstück der USA. Er hat insgesammt 4 Kanonentürme.
Klasse: Schweres Kampfschiff
Stärken: Fernkampf
Schwächen: Nahkampf
Patrouillenboot (AP):
Mit einer Gattlingkanone ausgestattet ist es gut gegen schwimmende Infanterie und Flugzeuge.
Klasse: Leichtes Kampfschiff
Stärken: Luftwaffe, HochseeInfanterie
Schwächen: Kampfschiffe
Landungsboot (AP):
Ermöglicht den Truppen der AP die Landung an feindlichen Küsten. Es kann auch Fahrzeuge transportieren.
Klasse: Landungsboot
Stärken: Landung an Küstenregionen
Schwächen: Marine, Bodentruppen, Luftwaffe
Drachenkreuzer (AP):
Mit 3 Geschützen und Napalm Munition bietet leichter Marine und Küstenzielen die Stirn.
Klasse: Schweres Kampfschiff
Stärken: Gebäude, Infanterie, leichte Fahrzeuge, leichte Marine
Schwächen: Schwere Marine, Luftwaffe
Raketen U-Boot (AP):
Das Raketen-U-Boot ist russischer Bauart und verschießt kleine Atomraketen über das Schlachtfeld, wodurch es den Flugzeugträgern ebenburtig ist.
Klasse: Schweres Kampfschiff
Stärken: Fernkampf
Schwächen: Nahkampf
nachgebauter Tornadokreuzer (AP):
Tornadokreuzer erzeugen wie die Panzer-Variante ein Tornadoschild. Nur ist die Kreuzervariante wesentlich effektiver. Diese Technologie wurde von amerikaner anbgekupfert.
Klasse: Hochsee-Defensiv-Einheit
Stärken: Projetkilwaffen, leichte Kampfschiffe
Schwächen: Unterwasserneinheiten, HochseeInfanterie
Die Internationale Befreiungsgruppe (IBG):
Gebäude:
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Klasse:
Voraussetzung:
Stärken:
Schwächen:
Einheiten:
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Klasse:
Voraussetzung:
Stärken:
Schwächen:
Generalsfähigkeiten und Superwaffen:
Omega-Schlag:
Beim Omega-Schlag feuert die Zitadelle mit ihrem unteren Geschütz. Die Zerstörungskraft dieses Angriffs kommt einer Atombombe gleich.
Voraussetzng: Zitadelle
Gottes Hand:
Hinter dem Codenamen „Gottes Hand“ verbirgt sich ein hinterhältiger Anschlagt, bei dem zuerst das Radar gestört wird, und dann ein leichter Artillerieschlag folgt.
Voraussetzng: 5-Sterne-General
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Voraussetzung:
Neue Waffen:
Gotteskrieger (IBG):
Gotteskrieger sind die stärksten Soldaten der IBG. Sie sind verantwortlich für die größten Verluste der WA, da sie Gebäude und Fahrzeuge mit Sprengstoff versehen, gute Schützen und zudem noch meister der Tarnung sind. Sie können auch noch mit einem Stinger-Werfer ausgerüstet werden, damit sie Luftziele angreifen können.
Klasse: Supreme-Einheit
Voraussetzung: Palast
Stärken: Infanterie, Fahrzeuge, Gebäude
Schwächen: Sniper, Infanterie-Abwehrgeschütze, Lufteinheiten
Beschützer-Luftschiff (IBG):
Das Beschützer-Luftschiff ein Kraftfeld unter seinem Schutzschildgenerator. Es basiert auf einer geklauten Kraftfeldtechnologie der Chinesen. Renegade-Abwehreinheiten kommen nur schwer dran, aber dafür können ist das Luftschiff anfälliger gegen Luftabwehr.
Klasse: Defensiv-Einheit
Voraussetzung: Palast, Waffenfabrik
Stärken: Projektilwaffen
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten, Renegades
Tunnelkönig (IBG):
Der Tunnelkönig ist die Renegade-Einheit der IBG. Er ist mit einer sehr effektiven Tarnung ausgestattet. Zudem begleitet ihn ein Team aus Tunnelgräbern. Somit kann der Tunnelkönig Verstärkung anfordern und Truppen heilen. Um aber auch selbst angreifen zu können, muss der Tunnelkönig Waffenteile von zerstörten, feindlichen Fahrzeugen einsammeln. Seine Tarnung verfällt, wenn er selbst angreift, sich fortbewegt, oder geortet wird. Dann ist er leichte Beute für Renegade-Abwehreinheiten.
Klasse: Renegade
Voraussetzung: Unterirdische Waffenfabrik
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Gebäude, Renegades
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten, Scouter
Friedensbrecher (IBG):
Friedensbrecher verschießen unterirdische Torpedos, welche unter Renegades und Defensiv-Einheiten aus dem Boden schießen und detonieren. Sie sind zwar getarnt, aber anfällig gegen die Angriff von normalen Kampfeinheiten.
Klasse: Renegade-Abwehreinheit
Voraussetzung: Palast, Waffenfabrik
Stärken: Renegades, Defensiv-Einheiten
Schwächen: Alles, was nicht unter den Stärken fällt.
Infiltrator (IBG):
Hacker werden in der Kaserne ausgebildet und können Gebäude erobern. Mit einem speziellen Hacker-Upgrade können sie sogar Geld aus Onlinekonten plündern.
Klasse: Techniker
Voraussetzung: Kaserne
Stärken: Gebäude
Schwächen: Scouter, Anti-Infanterie
Gottes Söhne (IBG):
Gottes Söhne sind die Superkrieger der IBG. Sie sind zwar technologisch dem Pendants der WA und dem AP unterlegen, jedoch machen sie es mit ihrer Schlagkraft wieder wett. Ausgerüstet mit einer Raketenbatterie und kleineren Maschinengewehren, kann er sowohl Bodentruppen, als auch Lufteinheiten unter beschuss nehmen. Allerdings ist er sehr schwerfällig und zieht gegen Anti-Panzer-Infanterie und schweren Einheiten schnell den Kürzeren.
Klasse: Schwere Infanterie
Voraussetzung: Kaserne, Palast
Stärken: Fahrzeuge, Luftwaffe, Basisverteidigung
Schwächen: Anti-Panzer-Infanterie, Schwere Einheiten
Tunnelfestung (IBG):
Die Tunnelfestung ist eine stärker befestigte Variante des Tunnelnetzwerkes. Ausgestattet mit einer SCUD-Stellung und Boden-Luft-Raketen, ist sie ideal gegen langsamere Einheiten und Flugzeuge geeignet, ist aber leichten Einheiten und Infantristen unterlegen.. Zudem erweitet diese Stellung das Tunnelnetzwerk.
Klasse: Schwere Basis Verteidigung
Voraussetzung: Palast
Stärken: Schwere Einheiten, Luftwaffe
Schwächen: Leichte Einheiten, Infanterie
IBG Marineeinheiten:
Patrouillenboot (IBG):
Sichert den Luftraum und erledigt schwimmende Infanterie.
Klasse: Leichtes Kampfschiff
Stärken: Luftwaffe, HochseeInfanterie
Schwächen: Kampfschiffe
Landungsboot (IBG):
Ermöglicht der IBG Infanterie die Landung an feindlichen Küsten.
Klasse: Landungsboot
Stärken: Landung an Küstenregionen
Schwächen: Marine, Bodentruppen, Luftwaffe
SCUD-Kreuzer (IBG):
Der SCUD-Kreuzer hat 2 Abschussrampen für SCUD-Raketen.
Klasse: Schweres Kampfschiff
Stärken: Fernkampf
Schwächen: Nahkampf
JetSki (IBG):
Mit Raketen und MG gegen Infanterie und schwerfällige Kreuzer.
Klasse: HochseeInfanterie
Stärken: HochseeInfanterie, Schwere Kampfschiffe
Schwächen: U-Boote, Luftwaffe
Schlauchboot-Attentäter (IBG):
Sprengt sich beim Ziel in die Luft.
Klasse: HochseeInfanterie
Stärken: Schwere Kampfschiffe
Schwächen: HochseeInfanterie, U-Boote
Sprengfallen-Boot (IBG):
Kann Wasserminen auslegen, die Unterwassereinheiten zu schaffen machen.
Klasse: Minenleger
Stärken: U-Boote
Schwächen: Kampfschiffe, Luftwaffe
gekaperte Tornadokreuzer (IBG):
Tornadokreuzer erzeugen wie die Panzer-Variante ein Tornadoschild. Nur ist die Kreuzervariante wesentlich effektiver. Diese Kreuzer wurden von der amerikanischen Navy Base gestohlen, als die WA in London von den Pandora Forces überannt wurde.
Klasse: Hochsee-Defensiv-Einheit
Stärken: Projetkilwaffen, leichte Kampfschiffe
Schwächen: Unterwasserneinheiten, HochseeInfanterie
Pandora Forces:
Details:
Allgemeines:
Was sind die Pandora Forces?:
Die Pandora Force besteht nur aus Maschinen. Niemand kann sagen, woher sie kommen, oder warum sie hier sind. Man weiß nur, dass sie zuvor tief unter der Erde versteck waren, wo bisher noch nie ein Mensch gelangen konnte. Außerdem sind sie erst um die Jahrtausendwende aktiv geworden...
Pandora Waffensystem und Bauoptionen:
Gebäude:
Pandora Zitadelle
Die Pandora Zitadelle hat im Vergleich zu der, der Menschen keine sichtbaren Verteidignungseinlagen. Ihre Verteidignung basier rein auf elektromagnetische Schockwellen, die offenbar von dem Systemkern dieser Zitadelle ausgehen. Aber genau wie die Zitadelle der Menschen ermöglicht sie den Bau eines Festungswalls.
Klasse: Zitadelle
Voraussetzung: KEINE
Pandora Bauhof
Ermöglicht den Bau von Gebäude in einem bestimmen Radius eines verbündeten Gebäudes.
Klasse: Gebäudebau
Voraussetzung: MBF
Core Reaktor
Kann geupgraded werden, um den Energieausstoß zu verdreifachen.
Klasse: Kraftwerk
Voraussetzung: Keine
Bodenkontrollstation
Landezone für Verstärkung.
Klasse: Kaserne, Waffenfabrik
Voraussetzung: Core Reaktor
Sensorturm
Schaltet das Radar ein und ermöglich den Bau von Fahrzeugen. Zudem werden die Generalsfähigkeiten mit dieser Einrichtung verfügbar.
Klasse: Radaranlage
Voraussetzung: Rohstoffdepot
Rohstoffdepot
Klasse: Nachschublager
Voraussetzung: Core Reaktor
Jäger-Bunker
Klasse: Flugfeld
Voraussetzung: Rohstoffdepot
Pandora-Palast
Im Pandora Palast können Upgrades erforscht werden.
Klasse: Techzentrum
Voraussetzung: Jäger-Bunker / Sensorturm
Pandora-Kanone
Feuert die Superwaffe „Pandora-Plasma-Schlag“ ab.
Klasse:
Voraussetzung:
Renegade Bodenstation
Dient zum herbeirufen von Core-Defendern.
Klasse: Renegade-Waffenfabrik
Voraussetzung: Pandora Palast
Pandora Obelisk
Durch ein Upgrade verbessert sich die Reichweite, Feuerrate und Schadenswirkung des Obelisken auf Kosten eines erhöhten Energieverbrauchs.
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Core Reaktor
Stärken: Bodentruppen, schwere Einheitenklassen
Schwächen: Massenangriffe, Luftwaffe
Plasma Vulcan
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Core Reaktor
Stärken: Lufteinheiten, Infanterie, leichte Fahrzeuge
Schwächen: schwere Einheitenklassen, Anti-Panzer-Infanterie, Artillerie
Einheiten:
Unterstützungsdrone
Repariert verbündete Einheiten in der nähe und kann Außenposten errichten.
Klasse: Unterstützungseinheit
Voraussetzung: Keine
Stärken: Heilung, Basisexpansion
Schwächen: Feindliche Einheiten
Feldjäger
Standard Infanterie der Pandora-Streitkräft. Kann sowohl Bodentruppen, als auch Lufteinheiten angreifen.
Klasse: Infanterie
Voraussetzung: Bodenkontrollstation
Stärken: Infanterie, sehr leichte Lufteinheiten
Schwächen: Lufteinheiten, Anti-Infanterie-Waffen, Fahrzeuge, Sniper
Hunter
Hunter sind im Grunde verbesserte Feldjäger. Sie können sowohl laufen, als auch fliegen. Wenn sie fliegen sind sie getarnt, solange keine Luftabwehrgeschütze sie erspähen. Zudem können sie mit Raketen auf Fahrzeuge losgehen.
Klasse: Anti-Panzer-Infantie
Voraussetzung: Bodenkontrollstation
Stärken: Infanterie, Fahrzeuge
Schwächen: Luftabwehr, schwere Fahrzeuge, Sniper
Terrordrone
Die Terrordronen besitzen verschieden Modi. Sie können Infantristen mit ihrem Bohrer bearbeiten, Fahrzeuge kapern, als leichtes Geschütz platzieren, oder als Sprengfalle dienen.
Klasse: Infanterie
Voraussetzung: Sensorturm
Stärken: Fahrzeuge, leichte Lufteinheiten, Infanterie
Schwächen: Geschütze, Helikopter, Sniper
Pandora-Panzer
Klasse: leichter Kampfpanzer
Voraussetzung: Sensorturm, Bodenkontrollstation
Stärken: Fahrzeuge, vereinzelte Infanterie
Schwächen: Anti-Panzer-Infanterie, Luftwaffe
Eleminator
Der Eleminator hat verschiedene Ausbaustufen. Er kann mit zwei schweren Plasma-Geschützen sowohl Bodenziele, als auch Helikopter ins Visier nehmen, mit einem Kamfgebrüll-Modul verbündete verstärken und feinde kurzzeitig paralysieren. Zudem kann er als Transporter für Fahrzeuge oder bis zu 12 Infantristen umgebaut werden.
Klasse: Helikopter
Voraussetzung: Jäger-Bunker, Sensorturm
Stärken: Bodentruppen, Unterstrützung, Helikopter
Schwächen: Schnelle Luftwaffe, Luftabwehr
Plasma Bomber
Klasse: Standard-Luftwaffe
Voraussetzung: Jäger-Bunker
Stärken: Flugzeuge, Gebäude, Fahrzeuge
Schwächen: Luftabwehrwaffen
Belagerungspanzer
Der Belagerungspanzer verfügt über verschieden Modi. Im normalen Modus ist er dem Overlord ebenbürtig, aber im Supreme-Panzer-Modus erhöht sich seine Feuerkraft und seine Panzerung auf Kosten der Geschwindigkeit. Im Artillerie Modus nimmt er Gebäude auseinander und kann im Geschützmodus mit Schnellfeuer-Plasmakanonen Flugzeuge und Infanterie leichter abwehren. Im Barrikadenmodus werden verbündete in der Nähe besser geschützt bzw sogar geheilt. Mit dem 6. Modus kann er im Notfall die Basis mit einem Energienachschub versorgen. In allen Modi, bis auf den ersten 2, ist der Belagerungspanzer Bewegungsunfähig.
Klasse: Schwerer Kampfpanzer
Voraussetzung: Pandora Palast, Bodenkontrollstation
Stärken: Alles, das für den momentanem Modus geeignet ist.
Schwächen: Alles, das für den momentanem Modus nicht geeignet ist.
Pandora Plasma Artillerie
Mit einem Upgrade kann die Pandora Artillerie ein Bombardement auf ein Zielgebiet ausüben.
Klasse: Artillerie
Voraussetzung: Pandora Palast, Bodenkontrollstation
Stärken: Gebäude, langsame Fahrzeuge
Schwächen: Infanterie, Luftwaffe
Pulsar Panzer
Der Pulsar Panzer feuert einen extrem energiereichen Plasmastrahl auf Renegades und Defensiv-Einheiten, die dann sehr viel Schaden erleiden. Seine Nachladezeit ist aber beträchtlich.
Klasse: Renegade-Abwehreinheit
Voraussetzung: Pandora Palast, Bodenkontrollstation
Stärken: Renegades, Defensiv-Einheiten
Schwächen: Alles andere
Heavy Gunner
Der Heavy Gunner ist ein 20 Meter großer Kampfroboter. Er ist mit einer 120mm Autoloader Rifle ausgestattet. Er kann Fahrzeuge zertrampteln.
Klasse: Supreme-Einheit
Voraussetzung: Pandora Palast, Bodenkontrollstation
Stärken: Fahrzeuge, Gebäude, vereinzelte Luftwaffe und Infanterie
Schwächen: größere Mengen von Luftwaffe und Infanterie
Core-Baumeister
Der Core-Baumeister kann keine Gebäude direkt bauen, wie die Bulldozer der anderen Parteien. Dafür baut er sich zum Pandora Bauhof aus und kann erst dann Gebäude bauen. Zudem setzt er gegen starke Stromschläge gegen vereinzelte Infanterie ein.
Klasse: Mobiles Baufahrzeug
Voraussetzung: Bodenkontrollstation
Stärken: Basisbau, vereinzelte Infanterie
Schwächen: Feindliche Einheiten, vermehrte Infanterie
Core-Wächter
Der Core-Defender ist eine überaus mächtige Einheit. Solange er nicht angreift, ist er durch ein elektromagnetisches Kraftfeld geschützt. Er wenn er sich auf einen Angriff vorbereitet bzw. angreift, wird sein Schutzschild deaktiviert. Er verfügt über Langstreckenraketen und kann eine Plasmaschockwelle abfeuern. Gegen Lufteinheiten hat er aber keine Waffen.
Klasse: Renegade
Voraussetzung: Renegade Bodenstation
Stärken: Fahrzeuge, Gebäude, Infanterie
Schwächen: Luftwaffe, Renegade-Abwehreinheiten
Kubus
Der Kubus schützt in der Nähe befindlichen Einheiten mit einem permanentem Schutzschild. Er ist dafür jedoch sehr langsam.
Klasse: Defensiv-Einheiten
Voraussetzung: Pandora Palast, Bodenkontrollstation
Stärken: Projektilwaffen
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten
Invasor
Der Invasor kann feindliche Gebäude einnehmen und Brücken reparieren. Aber im gegensatz zu den Ingenieuren, Hackern und Infiltratoren ist der Invasor etwas stärker gepanzert.
Klasse: Techniker
Voraussetzung: Bodenkontrollstation
Stärken: Gebäude
Schwächen: Feindliche Einheiten, Scouts
Battle Suite
Battle Suite ist ein furcheinflößender Kämpfer. Primär ist er auf Nahkampf getrimmt. Dabei verteilt er ordentliche Schläge und Tritte, die feindlichen Soldaten sämtliche Knochen zertrümmern. Wenn sein Laser aufgeladen ist, kann er damit sogar Fahrzeugen und Gebäude erheblichen Schaden zufügen. Doch das Besondere an Battle Suite ist, dass er in der Lage ist, sich mit anderen Infantristen zu vereinen. So kann er mit einem Hunter fliegen und mit Raketen feuern. Mit einer Terrordrone erhält er ein Plasmageschütz und kann Sprengladungen verteilen. Mit einem Feldjäger erhält er eine tragbare Plasma Vulcan Kanone. Aber nur im normalen Modus kann er sich tarnen.
Klasse: Held
Voraussetzung: Bodenkontrollstation, Pandora Palast
Stärken: Infanterie, Gebäude, leichte Fahrzeuge
Schwächen: Panzer, Raketen
Marine-Einheiten:
Predator-Lander
Der Predator ist ein schwebendes Landungsboot. Er transportiert die Infanterie der Pandora Forces an feindliche Küsten und kann mit seiner Plasma Kanone die gelandeten Einheiten zusätzlich unterstützen.
Klasse: Landungsboot
Stärken: leichte Fahrzeuge
Schwächen: Luftwaffe, schwere Einheiten
Perceptor
Perceptor haben die primäre Aufgabe, Unterwassereinheiten zu orten und zu attackieren.
Klasse: U-Boot Jäger
Stärken: Unterwassereinheiten
Schwächen: Kampfschiffe
Titan-Schlachtkreuzer
Der Titan-Schlachtkreuzer ist einer der gefährlichsten Kampfschiffe, die die Pandora Forces zu bieten haben. Mit 4 mächtigen Drillings-Plasma-Geschützen können sie entferte Ziele effektiv unter Dauerfeuer nehmen. Zudem lassen sie sich zur Seeplattform transformieren und können somit Gebiete besser Sichern.
Klasse: Schlachtkreuzer
Stärken: Fernkampf, Unterstützung
Schwächen: Nahkampf, Unterwassereinheiten
Plasma Bomber Träger
Der Plasma Bomber Träger baut und behütet ein Geschwader von Plasma Bombern.
Klasse: Träger
Stärken: Alles...
Schwächen: ...bis auf Unterwassereinheiten und Defensiv-Einheiten
Hydra
Die Hydras sind sehr schnelle, wendige und auch Kampfstarke U-Boote der Pandora Forces. An 2 langen, und sehr beweglichen Amren befinden sich Lasercores, wie es sie auch beim Obelisken gibt. Allerdings können diese Laser keine Unterwassereinheiten angreifen, sind jedoch sehr gut gegen schwerere Kriegsschiffe und Lufteinheiten geeignet.
Klasse: U-Boot
Stärken: Schwere Kriegsschiffe
Schwächen: U-Boote, Infanterie
Kubus
Da der Kubus schwebt, ist er auch als Hochsee-Defensiv-Einheit sehr gut geeignet. (siehe Kubus für weitere Details)
Klasse: Defensiv-Einheit
Stärken: Projektilwaffen
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten
Schockkreuzer
Der Schockkreuzer ist eine schwere Marineeinheit für den „Nahkampf“ auf hoher See. Mit seinen elektromagnetischen Schockwellen kann er die Schilde von Defensiv-Einheiten durchdirngen und diese zerstören. Er ist auch gegen leichte Kriegsschiffe und Infanterie sowie Einheitengruppen gut geeignet. Seine recht kurze Reichweite und eine niedrige Feuerrate machen ihn aber für größere Kämpfe sehr verwundbar.
Klasse: leichtes Kampfschiff
Stärken: Defensiv-Einheiten, leichte Kampfschiffe, Infanterie
Schwächen: Luftwaffe, großere Kampfschiffe
Generalsfähigkeiten und Superwaffen:
Pandora-Plasma-Schlag
Die Pandora Kanone feuert ein elektromagnetisches aufgeladenes Plasma Projektil, welches verheerenden Schaden anrichtet.
Aufladezeit: 7 Minuten
Voraussetzng: Pandora-Kanone
Schockwellensturm
Elektromagnetische Schockwellen werden von der Zitadelle im Zielgebiet aufgeladen und zur Detonation/Entladung gebracht. Hat außerdem noch einen EMP Effekt.
Aufladezeit: 10 Minuten
Voraussetzng: Pandora-Zitadelle
Pandora Plasma Artillerie freischalten
Schaltet die Pandora Artillerie frei.
Voraussetzng: 1-Sterne-General
Oberflächenabtastung
Ermöglicht eine Abtastung des Geländes dur orbitale Scanner
Voraussetzng: 1-Sterne-General
Rekonstruktion
Nach der Zerstörung von Pandora Panzern, -Artillerien, Belagerungs- und Pulsarpanzern werden Core-Dronen frei, die sich, nach einer gewissen Zeit, mit dieser Fähigkeit in einen Pandora Panzer zusammensetzen können.
Voraussetzng: 1-Sterne-General
Plasma Bomberangriff
Angriff mit 3, 5 und 7 Plasma Bombern. Somit hat diese Fähigkeit 3 Stufen.
Voraussetzng: 3-Sterne-General
Plasma Bombenteppich
Ein als Bomber umgerüsteter Eleminator bombardiert das Zielgebiet mit Plasma Ladungen.
Voraussetzng: 3-Sterne-General
Terrordronen-Hinterhalt
Ein Terrordronen Turm schießt aus dem Boden und setzt 5, 10 und 15 Terrordronen frei. Es gibt also 3 Stufen. Wenn der Turm aus den Boden schießt richtet er Schaden bei den unmittelbar anliegenden Gebäuden an.
Voraussetzng: 3-Sterne-General
Recylcing
Zerstörte Einehiten werden als Rohstoffe wiederverwertet. Es gibt 3 Stufen.
Voraussetzng: 3-Sterne-General
orbitaler Pulsar-Blaster
2 Pulsarstrahlen rotieren um das Ziel und beschädigen alles im Umkreis.
Voraussetzng: 5-Sterne-General
Wurmloch-Generator
Ein Wurmlochportal wird im Ziel geöffnet und Truppen werden durchgeschickt (4 Pandora, 1 Unterstützungsdrone, 2 Belagerungspanzer, 1 Kubus)
Voraussetzng: 5-Sterne-General
Lanzen-Schlag
Der Core-Lord wirft aus dem Weltall seine Lanzen auf die Erde. Diese verursachen durch ihre imense Energie ein Gewittersturm. Wenn diese Energie verbraucht ist, oder die Lanzen zu stark beschädigt, kehren sie zum Core-Lord zurück.
Voraussetzng: 5-Sterne-General
Die Witchknights:
Details:
Allgemein bekanntes:
Was sind Witchknights?:
Die Witchknights und ihre Herkunft ist unbekannt. Man weiß jedoch, dass sie ein ausschließlich weibliches Volk ist. Zum ersten mal tauchen sie in den Mythen der Griechen auf. Damals hieß ihre Anführering Medusa. Das letzte mal, wo ihre Existenz deutlich wurde, wie in der Zeit, als es noch die Hexenverbrennung gab. Aber diese bestialische Art der Vernichtung wurde schnell zu einem Mittel, um die Frauen zu unterdrücken. Und so gerieten sie für lange Zeit in Vergessenheit...
An sich sind die Witchknights friedliche Lebewesen, die im einklang mit der Natur leben. Sie besitzen jedoch, nicht zuletzt bedingt durch der Vergangenheit, einen sehr stark ausgeprägten Hass auf die Menschen und sie machen es sich zum Ziel, sich eines Tages mit der Natur zusammen an dem Menschen zu rächen.
Von ihrer Anatomie sind sie einzigartig. Beim ersten Blick würde man sie in verschieden Arten aufteielen, aber genetisch betrachtet sind es verschieden Rassen, die aber völlig unterschiedlich aussehen. Am häufigsten sind die Schlangenhexen vertreten. Anstelle von Beinen haben diese Geschöpfe einen schlangenförmigen Körperbau, der zwischen 5 und 15 Meter lang sein kann. In ihm befinden sich nochmal 2 Lungenpaare und 2 Herzen, welche auch beim Versagen der primären Organen im Torso die Lebenserhaltung übernehmen. Danach kommen die sogenannten Dryaden und Schattenhexen. Letztere können sich tarnen und sich blitzschnell im Fortbewegen. Man vermutet, dass sie sogar in der Lage sind sich über kurze Strecken zu teleportieren. Vom aussehen her sind sie von den Witchknights an menschenähnlichsten. Sie unterscheiden sich nur durch ihre langen, spitzen Ohren und ihrer hellblauen Hautfarbe. Trotzdem verschmelzen sie mit ihrer Umgebung, wenn sie sich nicht bewegen. Letztere Fähigkeit gilt auch für die Dryaden. Dryaden ähneln jedoch mehr den Centauren, die aus der griechischen Mythologie bekannt sind. Sie haben auch sehr langezogene, spitze Ohren und eine hellblaue Hautfarbe, aber einen pferdeähnlichen Unterkörper.
Bei den Witchknights gibt es auch Kriegerinnen, die sich Klingenbrecher nennen. Diesen Namen tragen sie nicht umsonst, da diese Dragotauren mit ca. 4 – 5 Metern Höhe und einer Länge von fast 20 Metern zu den mit Abstand größten Witchknights zählen. Ihre Waffe ist ein riesiges Schwert. Zudem tragen sie eine äußerst schwere und zugleich robuste Rüstung. Das zahlenmäßige Schlusslicht bilden die Draguunas und die Morukais. Draguunas sind im Grunde Drachen. Von ihnen gibt es 2 Sorten, von denen eine fliegen und feuer Speihen kann. Morukais sind primitive Witchknights. Sie wurden aus ihren Tentakeln geschaffen und verfügen über eine niedere Inteligenz.
Ein Merkmal, was alle Withcknight miteinander verbindet, sind die Tentakel. Sie sehen aus wie ein extrem dichtes Haargeflecht, jedoch sind sie 6 mal dicker, als Menschenhaare. In diesen Tentakeln verlaufen feine Nervenbahnen. Sie nehmen Bewegungen und Schallwellen wahr, was den Withcknights als ein zusätzliches Wahrnehmungsmöglichkeit dient. Ihre Augen haben eine leuchtende, aber klare rote Färbung. Im Dunkeln dienen diese Augen auch als Restlichverstärker. Sie scheinen auch nicht zu altern und ihre Zellregeneration ist bemerkenswert. Außerdem verfügen sie über eine enorme Energieeffizienz, da sie fast nie Nahrung aufnehmen müssen. Das kann unter anderem daran liegen, dass abgestorbene Zellen nicht abgestoßen, sondern wiederverwertet werden. Ein weiteres, biologisches Wunderwerk sind ihre Tentakel. Die feinen Nervenzellen ermöglichen es Materie aufzunehmen und zu zerteilen. Diese fügen sie dann dem Körper als Nährstoffe zu, oder können damit sogar für eine gewisse Zeit die Tentakel verlängern. Bisher gelten 50 Meter Verländerung als Maximum, aber die maximale Länge konnte niemand messen – zumindest niemand, der danach noch gelebt hat. Sie sind rein körperlich einem Menschen überlegen, und auch von der Intelligenz her. Bisher ist auch unklar, ob sie mittels Telepathie miteinander kommunizieren...
Obwohl die Witchknights als Naturvolk gelten, sind ihre Technologien ebenfalls vernab des für Menschen vorstellbaren. So haben alle Witchknights eine Art Schmuck auf der Stirn, den sie Seelenstein nennen. Sollte eine Witchknight ums Leben kommen, wird ihr Bewustsein in diesem hochentwickeltem Datenspeicher gesichert. Im einer Einrichtung, die sie als Brunnen der Wiedergeburt bezeichnen, werden ihre Körper mit Hilfe dieses Artefakts wieder hergestellt bzw. rekonstruiert. Zu ihren Waffen zählen allerdings fast nur Schwerter. Nur Lanzenschützinnen, Dryaden, Dragonflies und Draguunareiter, sowie ein Geschützturm sind mit Energiewaffenausgestattet.
Die Witchknights scheinen über dem, was die Evolution hervorbringen kann, bei weitem zu übertreffen. Einzigstes Manko ist ihre Population - mit ein paar Tausend ist sie recht überschaubar. Wie die Fortplanzung abläuft ist angesichts des monotonen Geschlechtsbestandes verwunderlicht. Sie haben aber 2 Möglichkeiten: 1. die erstere ist die, über die man noch rätselt, die 2. Möglichkeit ist da schon eindeutiger – sie konterminieren Menschen mit ihrer DNA. Die meisten Menschen sterben innerhalb von 2 Monaten an Krebsgeschwülsten, die sich unaufhaltsam in allen Teilen des Körpers ausbreiten. Nur ein kleiner Teil der Menschen scheint glimpflicher davon zu kommen. Glimpflich in so fern, dass sie nicht so qualvoll sterben wie die anderen, denn die Überlebenden mutieren....
Einheiten, Gebäude und Waffen:
Gebäude:
MetroPlex
MetroPlex ist die mächtige Zitadelle der Witchknights. Um sich zu transformieren muss man für MetroPlex extrem kostspielige erforschen.
Klasse: Zitadelle
Voraussetzung: keine
Baustätte
Eine für das bauen von Gebäuden trainierte Witchknight beherrscht die Tentakel, die in der Nähe von anderen Witchknightgebäuden weitere Gebäude errichten können.
Klasse: Bauhof
Voraussetzung: keine
Hexenportal
Der Hauptnachschub der Witchknighttruppen kommt durch dieses Portal
Klasse: Kaserne
Voraussetzung: Baustätte
Marukai
Der Marukai ist ein Sammler und Nachschublager in einem.
Klasse: Sammler
Voraussetzung: Baustätte
Hexenhöle
Ermöglicht die Ausbildung schwerer Witchknighteinheiten
Klasse: Waffenfabrik
Voraussetzung: Marukai
Draguunabaum
Draguunas und andere Flugeinheiten können ausgebildet werden.
Klasse: Flugfeld
Voraussetzung: Marukai
Tempel der Schreine
Der Tempel der Schreine hat verschiedene Fähigkeiten. Diese werden durch die 5 Schreine aktiviert. Es gibt den Schrein der Nektromanin (Marukai-Zombies nach dem Ableben von eigenen oder feindlichen Einheiten), den Schrein des Lichtes (Heilung und Sicht), den Schrein der Schatten (Tarnung und Ortung), den Schrein der Tapferkeit (Kampfkraft und Panzerung) und den Schrein der Finsterniss (Witchknight erhalten schwarze Mysteriarüstungen). Es kann aber nur ein Tempel und ein Schrein gebaut werden.
Klasse: Tech-Zentrum
Voraussetzung: Hexenhöle / Draguunabaum
Tempel der heilige Medusa
Dieser Tempel ist der Wohnsitz Medusas. Sie kann von hier aus mit einem Tentakelangriffszauber ein Zielgebiet verwüsten.
Klasse: Superwaffe
Voraussetzung: Tempel der Schreine
Brunnen der Wiedergeburt
Hexengeister, die in das Umfeld des Brunnens eintauchen erhalten ihren Körper, den sie in der Schlacht verloren haben, zurück. Es sei denn die Seelensteine der Hexengeister wurden zerstört.
Klasse: Reparaturstation
Voraussetzung: Hexenportal
Kriegsbaum
Diese speziel für die Verteidigung gezüchtete Baumart ist sehr widerstandsfähig. Mit Ketten wurde eine Schwebende Plattform an die Dicken Astgabelungen befestigt. Man kann auf diesen Plattformen entweder eine Lichtkanone, oder einen Wächterturm setzen.
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Hexenportal
Lichtkanone
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Kriegsbaum
Stärken: Lufteinheiten, Infanterie
Schwächen: Fahrzeuge
Wächterturm
Im Wächterturm können sich Lanzenschützinnen verschanzen und aus den Schießschaten feuern.
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Kriegsbaum
Stärken: Fahrzeuge
Schwächen: Infanterie, Flugzeuge
Beschützer-Marukai
Der Beschützer-Marukai ist im Grunde ein riesiger Tentakel, der auf feindliche Einheiten eindrischt und dann noch beim Ziel eine kleineres Pentagram mit hoher Schadenswirkung einsetzt. Allerdings ist dessen Angriffsreichtweite stark begrenzt. Artillerie hat hier leichtes Spiel.
Klasse: Schwere Basisverteidigung
Voraussetzung: Tempel der Schreine
Stärken: Einheitenmassen, Fahrzeuge, Infanterie
Schwächen: Artillerie, Luftwaffe
Schrein der heilige Bestie
Beim Schrein der Bestien können Klingenbrecherinnen beschworen werden.
Klasse: Renegade-Waffenfabrik
Voraussetzung: Tempel der Schreine
Baum der ewigen Blüte
Der Baum der ewigen Blüte versorgt die Witchknights auch dann mit Nachschub, wenn alle anderen Verbindungen gekappt sind. Eine Erterin plückt dabei die reichen Früchte, die wiederum schnell nachwachsen und reifen.
Klasse: Endlosnachschub
Voraussetzung: Tempel der Schreine
Einheiten:
Wächterinnen
Wächterinnen sind Schlangenhexen und bilden die Standardangriffsmacht der Witchknights. Sie sind schnell, recht gut gepanzert und Kämpfen ausschließich mit Schwertern. Man kann sie nachträglich mit Schilden ausstatten, wodurch sie noch mehr Treffer einstecken können.
Klasse: StandardInfanterie
Voraussetzung: Hexenportal
Stärken: Nahkampf, leichte Fahrzeuge
Schwächen: Fernkampf, schwere Fahrzeuge
Lanzenschützin
Diese Schlangenhexen können mit ihren Lichtlanzen Fahrzeuge sehr effektif unter Beschuss nehmen. Bei kleineren Zielen geht aber die Präzision flöten.
Klasse: Anti-Panzer-Infanterie
Voraussetzung: Hexenportal
Stärken: Fahrzeuge, Luftwaffe
Schwächen: Infanterie, Geschütze
Technikerin
Die Technikerin ist ein Technikfreak. Sie kann Gebäude einnehmen und zerstörte Brücken reparieren sowie kleinere Brücken errichten. Sie ist aber eine Niete, wenn es ums Kämfpen geht.
Klasse: Techniker
Voraussetzung: Hexenportal
Stärken: Gebäude
Schwächen: Kampfeinheiten
Dryade
Dryaden sind ebenfalls mit Lichtlanzen ausgerüstet. Aber sie sind im Vergleich zu den Schlangenhexen sehr schnell und können mit Gebäuden, Infanterie und Luftwaffe schnell abrechnen. Aber leichte Fahrzeuge sind ihr schnell überlegen. Aber sie kann getarnte Einheiten ausfindig machen.
Klasse: leichte Einheit
Voraussetzung: Hexenhöle
Stärken: Infanterie, Luftwaffe, Gebäude
Schwächen: Fahrzeuge
Draguuna-Reiterin
Draguuna-Reiterinnen sind Hexen, die auf einen Flugunfähigem Draguuna eine Lichtkanone geschnallt haben und diese auch bedienen.
Klasse: schwere Einheit
Voraussetzung: Hexenhöle
Stärken: Fahrzeuge
Schwächen: Infanterie, Luftwaffe
Schattenhexe
Schattenhexen sind sehr starke Infatrieeinheiten. Aber ander, als ihre Gegenstücke der Pandora Forces oder der Menschen, ist sie schwächer gepanzert und leichter bewaffnet. Dennoch ist sie nicht weniger gefährlich. Sie ist ohne die Geisterwelt schon sehr flink. Besondern in Wäldern ist sie kaum auszumachen. Zudem kann sie sich zeitweise in der Geisterwelt fortbewegen, um sich so schnell hinter die feindlichen Linien zu bewegen. Infanteriemassen säbelt sie in kürzester Zeit nieder und ist fast permanent getarnt. Nur gegen Fahrzeuge Sensoren und Flugzeuge sie sie kein Licht. Dafür kann sie weitere Infantristen zu sich holen.
Klasse: Schwere Infanterie
Voraussetzung: Hexenportal, Tempel der Schreine
Stärken: Infanterie, Hinterhalte
Schwächen: Fahrzeuge, Gebäude, Luftwaffe
Schwarzmagierin
Schwarzmagierinnen erzeugen über sich einen Sturm, dessen Blitze sie kontrolliert gegen Ziele aus der Ferne einsetzen kann.
Klasse: Artillerie
Voraussetzung: Hexenportal, Tempel der Schreine
Stärken: Gebäude, Fernkampf
Schwächen: Nahkampf, Infanterie
Beschützerin
Beschützerinnen rammen ihre Tentakelhaare in den Boden und bilden dann einen Käfig, das ein schwarzes Schutzschild aufbaut. Dazu müssen sie aber erst eine Zauberformel aussprechen.
Klasse: Defensiv-Einheit
Voraussetzung: Hexenportal, Tempel der Schreine
Stärken: Projektilwaffen
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten
Gladiatorin
Gladiatorinnen sind extrem starke Nahkämpfer. Ausgestattet mit einem Schwert und einem Schild nehmen sie es mit Panzern auf. Sie haben außerdem eine Spezialfehähigkeit, mit der sie sich kurzzeitig in einen Waldsuccubus verwandeln können. Damit rauben sie den Feinden Kraft, die sie dann in einen gezielten Energiestrahl einsetzen. Jedoch sind Gladiatorinnen recht schwerfällig.
Klasse: Supreme-Einheit
Voraussetzung: Hexenhöle, Tempel der Schreine
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Gebäude
Schwächen: Luftwaffe, Artillerie
Klingenbrecherin
Klingenbrecherinnen sind die ultimativen Krieger der Witchknights. Ihr Drachenförmiger Unterkörper ist durch die zähe Haut sehr gut geschützt. Ihr übergroßer, menschlicher Oberkörper ist mit einer schweren Rüstung gepanzert. Ein Schwert, ein doppelseitiges Schwert, was länger ist als sie groß, und das Tentakelhaartraining machen diese Kriegerinnen sehr angriffstark. Zudem können Klingenbrecherinnen mit Schilde ausgestattet werden, wodurch sie sich besser verteidigen können. Mit ihrer Geschwindigkeit liegen sie nur knapp hinter den Dryaden. Außerdem erlaubt ihren eine zusätzliche Fähigkeit einen gezielten Schwertwurf, der imensen bis fatalen Schaden bei schweren Einheiten und Gebäuden anrichten kann. Jedoch verliert sie durch den Schwertwurf für eine längere Zeit die Hälte ihrer Angriffskraft.
Klasse: Renegade
Voraussetzung: Hexenhöle, Tempel der Schreine
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Gebäude
Schwächen: Luftwaffe, Artillerie
Eisener
Die Eisernen sind mächtige Hexengeister, die eine materielle Rüstung zum Schweben bringen. Sie können die Schilde von Defensiv-Einheiten problemlos durchwandern und dann mit ihren Lanzen die Schildgeneratoren aussalten. Sie eigenen sich auch, um das feindliche Feuer auf sich zu lenken, da ihre Rüstung viel aushält. Sollte sie aber zerstört werden, können sich ihre Geister beim Brunnen der Wiedergeburt einen Wächterinnenkörper zulegen.
Klasse: Renegade-Abwehreinheit
Voraussetzung: Hexenhöle, Tempel der Schreine
Stärken: Defensiv-Einheiten
Schwächen: Schwere Waffen, Artillerie, Luftwaffe
Dragonfly
Dragonflies sind Schlangenhexen, die mit ihren Tentakeln libellenartige Flügel in Bewegung setzen und dadurch fliegen können. Ihre Bewaffnung besteht wahlweise aus Hexengranaten oder Plasma Bomben.
Klasse: Standardluftwaffe
Voraussetzung: Draguunabaum, Tempel der Schreine
Stärken: Luftwaffe, Fahrzeuge
Schwächen: Luftabwehr
Draguuna
Draguunas sind die heiligen Drachen der Witchknights. Sie können ihre Ziele mit gewaltigen Feuerstürmen von der Luft aus einäschern.
Klasse: Helikopter
Voraussetzung: Draguunabaum
Stärken: Gebäude, Infanterie, leichte Fahrzeuge
Schwächen: Luftwaffe, Luftabwehr
Hexen-Luftschiff
Das leicht gepanzerte Luftschiff der Witchknights eignet sich herrvoragend zum Truppentransport. Es ist aber sehr verwundbar und bedarf daher besonderem Schutz.
Klasse: Transporter
Voraussetzung: Hexenportal, Draguunabaum
Stärken: Truppentransport
Schwächen: Luftabwehr, Kampfeinheiten
Baumeisterin
Klasse: MBF
Voraussetzung: Hexenhöle
Stärken: Basisbau
Schwächen: Kampfeinheiten
Marine-Einheiten:
[Meerjungfrau
Meerjungfreuen sind im Grunde Schlangenhexen, die eine fürs Meer angepaste Rüstung tragen. Mit ihren Lichtlanzen nehmen sie feindliche Ziele unter Beschiss.
Klasse: HochseeInfanterie
Stärken: HochseeInfanterie, Hochsee-Defensiv-Einheiten, schwere Kampfschiffe
Schwächen: Sniper, leichte Kampfschiffe
Devastator-Schiff
Wenn es darum geht, vom Meer aus weit entfernte Ziele anzugreifen, dann sind Devastator-Schiffe die Antowrt der Witchknights. Diese Kreuzer schneiden sich regelrecht durchs Meer, aufgrund ihrer ungewöhlichen Form, und werden von Marukais, die die mächtigen Ruder bewegen, angetrieben.
Klasse: Schlachtkreuzer
Stärken: Fernkampf
Schwächen: Nahkampf, Luftwaffe
Lichtkreuzer
Der Lichtkreuzer hat eine mächtige Lichtkanone, die primär gegen Luftziele ausgerichtet ist. Um es aber mit Infanterie aufzunehmen, setzt der Lichtkreuzer auf kleiner Lichtkanonen. Sie werden außerdem, wie alle anderen Schiffe der Witchknights, von Marukais angetrieben, die die Ruder bewegen.
Klasse: leichtes Kampfschiff
Stärken: Luftwaffe, U-Boote, HochseeInfanterie
Schwächen: Schwere Schlachtschiffe
Geisterschiff
Das Geisterschiff ist das größte und imposanteste Schiff der Witchknights. Es beherrbergt die Seelen unzähliger, gefallener Witchknights. Durch die großen Energiekristalle im inneren, erhalten diese Seelen eine stoffliche Form, mit der sie angreifen können. Sie setzen dabei auf Geisterklauen. Zudem ist das Geisterschiff stark gepanzert.
Klasse: Träger
Stärken: Alles...
Schwächen: ...bis auf Unterwassereinheiten und Defensiv-Einheiten
Marukai-Wal
Der Marukai-Wal ist der Alptraum aller Flottenkommandeure. Wie in einem Horrorfilm ist dieser Marukai unter Wasser. Wenn er ein Schiff angreift, taucht er so tief wie möglich, um dann das feindliche Schiff von unten zu attackieren. Dabei springt der Marukai fast ganz aus dem Wasser und zieht mit seinem riesigen Maul fast jedes Schiff sofort in die Tiefe. Die Schwäche dieser Marukais ist aber ihre Geschwindigkeit und ihre relativ lange Angriffsvorbereitung.
Klasse: Unterwassereinheit
Stärken: Hochsee-Defensiv-Einheiten, Marineeinheiten
Schwächen: leichte Kampfschiffe, Unterwassereinheiten
Magischer Beschützer
Dieses Schiff ist nur leicht gepanzert. Auf dem Deck befindet sich eine Beschützerin, die mit Hilfe eines großen Energiekristalls ein Schutzschild für die verbündete Schiffe in der Nähe aufbaut.
Klasse: Hochsee-Defensiv-Einheiten
Stärken: Projektilwaffen
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten, Unterwassereinheiten
Generalsfähigkeiten:
Brunnen der Wiedergeburt
Schaltet den Brunnen der Wiedergeburt frei. Wenn die Seelen von Witchknights in die Nähe des Brunnen kommen, erhalten sie ohne zusätzliche Kosten ihren alten Körper zurück.
Voraussetzung: 1-Sterne-General
Pflanzenwuchs
Es wird ein Waldgebiet erschaffen, was den Witchknights Tarnung und Deckung bietet.
Voraussetzung: 1-Sterne-General
Hexenzirkel
Die 5 Kinder Medusas vereinigen ihre Kräfte und übergeben sie ihrer Mutter, welche dann einen mächtigen Tentakelangriff ausübt.
Voraussetzung: 5-Sterne-General
Phönixfeuer
Ein Pentagram entsteht im Zielgebiet und ein Marukai-Phönix verbrennt mit schwarzem Feuer alle feindlichen Einheiten.
Voraussetzung: 3-Sterne-General
Marukai Artillerieschlag
Aus der Ferne werfen Marukais mit Hexengranaten und nehmen das Zielgebiet unter Beschuss.
Voraussetzung: 3-Sterne-General
Heilige Marukai Bestie
Ein Pentagram erscheint und eine Heilige Marukai-Bestie wird beschworen. Da diese Generalsfähigkeit sehr mächtig ist, erfordert sie 5 Generalspunkte.
Voraussetzung: 5-Sterne-General
Mutationsbeschleunigung
5 – 15 verschieden Witchknighs greifen mit Hilfe der Geisterwelt Soldaten aus dem Hinterhalt an, verpassen ihnen Seelensteine und Witchknight Genmaterial und verschwinden dann sofort wieder. Durch diesen Angriff mutieren Soldaten zu Witchknight-Novizen. Es gibt 3 Stufen dieser Fertigkeit.
Voraussetzung: 3-Sterne-General
Auge der Natur
Enthüllt alles, was sich in der Nähe von Pflanzen und Tieren aufhält.
Voraussetzung: 1-Sterne-General
Hammer des Himmels
Im Zielgebiet fällt Weltraumgestein nieder.
Voraussetzung: 3-Sterne-General
Tentakelhaartraining
Witchknights erlernen dadurch ein paar neue Fähigkeiten, bei denen sie ihre Tentakelhaare nutzen.
Voraussetzung: 1-Sterne-General
The RPG
Info:
Falls Ihr die unten angegebenen Angaben ändern wollt, bitte im Anmeldethread, oder per PN bescheidsagen. Dieser Post wird dann aktualisiert. Zudem befinden sich hier Informationen zu den neuerungen der Welt, in der sind unser RPG dreht.
Stand: 30.04.07
Update durch: DetoNato
Die Menschen (WA / AP /IBG):
Details:
Waffen und -Technologien:
Die Zitadelle (WA / AP / IBG):
Die Zitadelle der WA, AP und IBG ist ein riesiger Turm. Sie hat zwei Geschütze, wobei das schwerere unten ist. Das untere Geschütz ermöglicht es ein Omega-Projektil abzufeuern, welches eine verheerende Wirkung beim Einschlag im Zielgebiet entfaltet. Das obere Geschütz dient zu Abwehr von Fahrzeugen. Zudem hat jede Zitadelle einen Start- und Landebahn, um in der nähe gelegene Ziele anzugreifen. Außerdem ermöglicht sie den Bau eines Festungswalle, den die Feinde meist erst einrennen müssen, bevor sie die Basis im inneren des Walls erreichen. Lufteinheiten jedoch können diesen Wall überfliegen.
Klasse: Zitadelle
Voraussetzung: Keine
Unterirdische Waffenfabrik (WA / AP / IBG):
Die unterirdische Waffenfabrik erlaubt den Bau von Renegade-Einheiten. Sie ist nur ab einer hohen Tech-Stufe möglich. Somit hat diese Fabrik die selben Voraussetzungen wie eine Superwaffe.
Klasse: Renegade-Waffenfabrik
Voraussetzung: Strategiezentrum / Propagandazentrale / Palast
Die Westliche Allianz (WA):
Gebäude:
Kommandozentrale:
Das Command Center ist der Nexus, der gesamten Basis (ähnlich dem Bauhof). Es sichert die Fähigkeit Bulldozer zu bauen.
Klasse: Kommandozentrale
Voraussetzung: keine
Fusionsreaktor:
Mit diesem Gebäude wird Energie auf die Basis verteilt.
Klasse: Kraftwerk
Voraussetzung: keine
Kaserne:
In den Baracken können USA Infanteristen ausgebildet werden.
Klasse: Kaserne
Voraussetzung: keine
Nachschublager:
Beim Bau eines Supply Centers, erhält man gleich einen Chinook (Sammler), der zum nächsten Depot fliegt und die dort eingesammelten Ressourcen zurück zum Supply Center transportiert. Über das Supply Center können beliebig viele Chinooks gebaut werden, die die Geldeinnahme zusätzlich beschleunigen.
Klasse: Rohstoffgebäude
Voraussetzung: Fusionsreaktor
Patriot-Batterie:
Diese Abwehr Anlage schießt Raketen auf die Angreifer. Effektiv gegen Panzer und Lufteinheiten, schwach gegen Infanterie.
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Fusionsreaktor
Stärken: Luftwaffe, Fahrzeuge
Schwächen: Infanterie, Artillerie
Geschützstellung:
Die 155mm-Haubitze der Geschützstellung hat eine enorme Reichweite und Durchschlagskraft. Gelingt es vorrückenden Einheiten, das Sperrfeuer der Haubitze zu unterwandern, werden sie in der Regel von der Besatzung der Geschützstellung neutralisiert.
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Fusionsreaktor
Stärken: Infanterie, leiche Fahrzeuge
Schwächen: Luftwaffe, Panzer
Waffenfabrik:
Die Waffenfabrik stellt Fahrzeuge her. Man benötigt ein Nachschublager, bevor man eine Waffenfabrik bauen kann.
Klasse: Waffenfabrik
Voraussetzung: Nachschublager
Flugfeld:
Dieses riesige Gebäude stellt alle Flug Einheiten der USA, mit Ausnahme des Chinooks her.
Klasse: Flugfeld
Voraussetzung: Nachschublager
Strategiezentrum:
Das Strategie Center macht es Möglich eine bestimmte Strategie für alle Einheiten auszuwählen. Außerdem lassen sich über dieses Gebäude Upgrades durchführen.
Klasse: Tech.-Zentrum
Voraussetzung: Waffenfabrik / Flugfeld
Landezone:
Beim Bau einer Suplly Drop Zone erhält man alle paar Minuten per Lufttransport Geld Einheiten abgeworfen.
Klasse: Nachschubgebäude
Voraussetzung: Strategiezentrum
Partikelkanone:
Die Superwaffe der USA. Alle paar Minuten lässt sich ein Ionenwerfer ähnlicher, vernichtender Energiestrahl aus dem Orbit, auf den Gegner richten.
Klasse: Superwaffe
Voraussetzung: Strategiezentrum
***** Spezialgebäude *****
Mikrowellen-Patriot:
Die elektromagnetischen Impulse der EMP-Raketen deaktivieren vorübergehend feindliche Fahrzeuge, Gebäude und Einheiten.
Klasse: Spezialbasisverteidigung
Stärken: Fahrzeuge, Gebäude, Luftwaffe
Schwächen: Raketenabwehr-Systeme, Infanterie
Laserturm:
Feindliche Einheiten haben dem Hochleistunglaser dieses Geschützes nur wenig entgegenzusetzen. Die leistungsstarken Abwehrstellungen können gegen Luft- und Bodenziele eingesetzt werden.
Klasse: Spezialbasisverteidigung
Stärken: Fahrzeuge, Luftwaffe
Schwächen: Infantrie, Artillerie
Einheiten:
Bulldozer:
Der Bulldozer errichtet alle Gebäude der WA. Zusätzlich kann er alle Mienen entschärfen.
Klasse: Baueinheit
Voraussetzung: keine
Stärken: Gebäudebau
Schwächen: Kampfeinheiten
Ranger:
Der Ranger ist die Standart Infanterie-Einheit der US Armee. Die Einheit ist besonders effektiv gegen feindliche Infanterie und kann mit Flash-Bang Granaten ausgestattet werden.
Klasse: StandardInfanterie
Voraussetzung: Kaserne
Stärken: Infanterie, besetzte Gebäude
Schwächen: Anti-Infanterie, Fahrzeuge
Missile Defender:
Feuert Raketen auf feindliche Einheiten ab. Sehr stark gegen Fahrzeuge und Gebäude, aber schwach gegen Infanterie.
Klasse: Anti-Panzer-Infanterie
Voraussetzung: Kaserne
Stärken: Fahrzeuge, Flugzeuge, Gebäude
Schwächen: Infanterie
Colonell Burton:
Colonel Burton ist die Spezial Einheit der WA. Er kann C4 Sprengsätze an feindlichen Fahrzeugen und Gebäuden platzieren, währenddessen er getarnt ist. Gegen feindliche Infanterie geht er äußerst subtil aber effektiv mit dem Kombat-Knife vor. Es kann immer nur eine Einheit dieses Typs gebaut werden.
Klasse: Held
Voraussetzung: Kaserne, Strategiezentrum
Stärken: Infanterie, Gebäude
Schwächen: Sensoren, Luftwaffe
Scharfschütze:
Eine äußerst effektive getarnte Sniper Einheit. Besonders gut um schnell einen kleinen Infanterie Aufstand des Gegners zu stoppen. Um diese Einheit herstellen zu können, muss sie erst Freigeschalten werden.
Klasse: Sniper
Voraussetzung: Kaserne, [Freischaltung]
Stärken: Infanterie, getarnte Einheiten
Schwächen: Fahrzeuge, Basisverteidigung, Luftwaffe
Chinook:
Der Sammler der WA Armee. Je mehr Chinooks ein General hat, desto schneller fließt das Geld.
Klasse: Sammler
Voraussetzung: Nachschublager
Stärken: Rohstoffe, Truppentransport, Gebäude besetzen
Schwächen: Luftabwehr
Crusader Panzer:
Der Standart Panzer. Stark gegen feindliche Fahrzeuge, äußerst schwach jedoch gegen Infanterie.
Klasse: leichter Panzer
Voraussetzung: Waffenfabrik
Stärken: Fahrzeuge, Gebäude
Schwächen: Infanterie, Luftwaffe
Humvee:
Der Humvee ist schön schnell und dient somit optimal als Späh-Einheit
Klasse: leichtes Fahrzeug
Voraussetzung: Waffenfabrik
Stärken: Infanterie
Schwächen: Fahrzeuge, Luftwaffe
Paladin Panzer:
Der Paladin Panzer ist sehr stark gegen feindliche Fahrzeuge und Gebäude. Mit dem Laser lassen sich außerdem Infanteristen ohne große Problem ausschalten.
Klasse: schwerer Panzer
Voraussetzung: Waffenfabrik, [Freischaltung]
Stärken: Fahrzeuge, Raketen, Infanterie
Schwächen: Luftwaffe
Tomahawk-Werfer:
Kann Raketen über eine große Distanz abfeuern. Besonders effektiv gegen langsame Fahrzeuge und Gebäude.
Klasse: Artillerie
Voraussetzung: Waffenfabrik, Strategiezentrum
Stärken: Langsame Fahrzeuge, Gebäude
Schwächen: Schnelle Fahrzeuge, Luftwaffe
Sanitäter:
Diese Einheiten heilt alle Infanteristen, die sich in der Nähe des Fahrzeugs befinden. Schickt man verletzte Soldaten in das Fahrzeug hinein, geht die Heilung noch schneller von statten.
Klasse: Unterstützungseinheit
Voraussetzung: Waffenfabrik
Stärken: Heilung, verseuchte Gebiete
Schwächen: Kampfeinheiten
Raptor:
Der Raptor wird hauptsächlich gegen andere Lufteinheiten eingesetzt. Seine Schwächen liegen im Angriff gegen Infanterie und Gebäude.
Klasse: Standardluftwaffe
Voraussetzung: Flugfeld
Stärken: Fahrzeuge, Luftwaffe
Schwächen: Infanterie, Gebäude, Luftwabwehr
Aurora-Bomber:
Der Aurora Bomber ist eine Überschall Einheit. Infolge seiner hohen Geschwindigkeit kann er vom Gegner nur schwer anvisiert werden. Der Bomber ist extrem stark gegen Gebäude.
Klasse: Bomber
Voraussetzung: Flugfeld, Strategiezentrum
Stärken: Gebäude
Schwächen: Luftwaffe
Comanche:
Dieser Helikopter feuert Raketen auf gegnerische Ziele ab. Er hat die besondere Fähigkeit, seine Munition in der Luft zu regenerieren, was bedeutet, dass er nicht erst zum Flugfeld zurückkehren muss um seine Munition neu auf zu laden.
Klasse: Helikopter
Voraussetzung: Flugfeld
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie
Schwächen: Luftabwehr, Luftwaffe
Tarnkappenbomber:
Diese Einheit kann nicht vom Gegner gesehen werden bevor es seinen Angriff startet. Einige Sekunden werden benötigt um den Stealth Fighter ins Visier zu nehmen.
Klasse: Bomber
Voraussetzung: Flugfeld, [Freischaltung]
Stärken: Basisverteidigung
Schwächen: Luftabwehr, Sensoren
Überwachungsdrohne:
Die getarnte Überwachungsdrohne arbeitet völlig selbstständig. Sie wird automatisch mit einem 20mm-MG ausgerüstet und gegen getarnte Infanterie und kleine Fahrzeuge eingesetzt.
Klasse: Sensoreinheit
Voraussetzung: Waffenfabrik
Stärken: getarnte Einheiten
Schwächen: Anti-Panzer.Infanterie, Fahrzeuge
Mikrowellenpanzer:
Der Mikrowellenpanzer deaktiviert mit seinen Mikrowellensystem die Elektronik von Gebäuden. Infanterie-Einheiten nehmen in Reichweite des Mikrowellenfeldes ebenfalls Schaden.
Klasse: schwerer Panzer
Voraussetzung: Waffenfabrik, Strategiezentrum
Stärken: Gebäude, Infanterie
Schwächen: Fahrzeuge, Luftwaffe
Avenger:
Der Avenger ist ein mobiles Geschütz mit modernen Laserabwehreinrichtungen, die gegen Luft- und Bodeneinheiten eingesetzt werden könen.Einheiten, die von einem Avenger anvisierte Ziele attackieren, haben eine höhere Feuerrate und treffen besser. Der Avenger kann auch gegen Lufteinheiten eingesetzt werden. Zudem kann er mit seinen Lasersystemen Raketen abwehren.
Klasse: Luftabwehreinheit
Voraussetzung: Waffenfabrik, Strategiezentrum
Stärken: Luftwaffe, Raketen
Schwächen:
***** Spezialeinheiten *****
King Raptor:
Bei der ersten Raptor-Generation handelte es sich um relativ schlecht gepanzerte Jäger. Das optimierte Triebwerk des King Raptors ermöglicht gepanzerte Rumpfplatten und bessere Bewaffnung. Er kann nun auch Raketen abwehren.
Klasse: Spezialkampfjet
Stärken: Luftwaffe, Fahrzeuge
Schwächen: MG- und Lasergestützte Luftabwehr
Kampfchinook:
In den bisherigen Feldzügen gegen die IBG waren die Chinooks oft die Schwachstelle der WA-Verbände. Nicht selten waren aufwendige Rettungsmissionen nötig, um die Besatzung abgeschossener Chinooks zu bergen. Aus diesem Grund verfügt der Kampfchinook über mehrere Geschütze, mit denen Passagiere Bodenziele ausschalten können.
Klasse: Kriegssammler
Stärken: Hängt von der Besatzung ab
Schwächen: MG- und Lasergestützte Luftabwehr
Aurora-Alpha:
Das neueste Modell der Aurora-Serie ist mit Benzinbomben bestückt. Die abgeworfenen Bomben explodieren kurz vor dem Aufprall auf dem Boden und setzen das Zielgebiet großflächig in Brand. Dank des Supraschallantriebs kann der Aurora-Alpha Flugabwehrstellungen mühelos ausweichen.
Klasse: Spezialbomber
Stärken: Gebäude, Einheitenmassen
Schwächen: Luftabwehr
Laser-Crusader:
Dieser Panzer ist mit einem effektiven Hochleistungslaser ausgestattet. Aufgrund des enormen Energiebedarfs des Lasers ist die Energieversorgung des Stützpunktes äußerst wichtig. Im Falle einer Energiekrise wird der Laser deaktiviert.
Klasse: schwerer Spezialpanzer
Stärken: Fahrzeuge, Gebäude
Schwächen: Infanterie, Luftwaffe
Generalsfähigkeiten und Superwaffen:
Omega-Schlag:
Beim Omega-Schlag feuert die Zitadelle mit ihrem unteren Geschütz. Die Zerstörungskraft dieses Angriffs kommt einer Atombombe gleich.
Voraussetzng: Zitadelle
Tripple-Spectre-Strike:
Beim Tripple-Spectre-Strike werden drei anstelle von einem Spectre aufs Schlachtfeld gerufen. Am Ziel angekommen fliegen sie in einem symetrischen Dreiecksformation um das Ziel und bombadieren es.
Voraussetzng: 5-Sterne-General
Paladin Panzer:
Schaltet den Paladin Panzer frei.
Voraussetzung: 1-Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
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Voraussetzung: -Sterne-General
Neue Waffen:
Rahmjet-Panzer (WA):
Der Rahmjet-Panzer ist das Pendant zum Heavy Gunner von DetoNato. Er ist mit einem schweren Zwillingsgeschütz ausgestattet, welches extreme Hochgeschwindigkeitsgeschosse abfeuert. Um verbündete Truppen in der Nähe mehr Schutz zu bieten, fährt er seine Seitenpanzerplatten zu Barrikaden aus. Außerdem kann der Rahmjet-Panzer mit einem Laser-Abwehrsystem bestückt werden.
Klasse: Supreme-Einheit
Voraussetzung: Strategiezentrum, Waffenfabrik
Stärken: Fahrzeuge, Gebäude
Schwächen: Luftwaffe, Anti-Panzer-Infanterie
Tornadopanzer (WA):
Durch schwere Verluste in den vergangenen Kriegen war es erforderlich eine Waffe zu entwickeln, die kleinere Stoßtrupps noch schlagkräftiger macht, aber auch um den Schutz in der Basis zu gewährleisten. Dabei konzentriert ein Generator ungeheure Energiemassen an einen Punkt, speist sie ins System ein, und bringt die Luft in der Umgebung zum Rotieren. Das Ergebnis ist ein starker Wirbelsturm, der sämtliche Projektilwaffe nutzlos macht. Die eigenen Truppen verwenden einen Stabilisator, der sie vor dem Sturm schützt. Feindliche Truppen werden gnadenlos weggeweht, sollten sie zu nahe an den Tornadopanzer ran kommen. Jedoch ist der Tornadopanzer hilflos gegen Renegade-Abwehreinheiten.
Klasse: Defensiv-Einheit
Voraussetzung: Strategiezentrum, Waffenfabrik
Stärken: Projektilwaffen, Nahkampf
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten
Partikelkreuzer (WA):
Der Partikelkreuzer ist das Ergebnis jahrzehntelanger Forschung. Dieses schwebende Schlachtschiff verfügt über drei Partikelgeschütze. Sie sind zwar nicht so stark wie die Partikelkanone, da sie nur einen Stoß von Partikeln abfeuern, haben aber dennoch eine verheerende Wirkung. Zudem ist er, dank seines Schwebeantriebs, sehr wendig und kann fast überall eingesetzt werden. Er ist aber anfällig gegen Luftwaffe und Renegade-Abwehrmaßnahmen.
Klasse: Renegade
Voraussetzung: Unterirdische Waffenfabrik
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Gebäude, Renegades
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten, Luftwaffe
Partikelschleifer (WA):
Der Partikelschleifer wurde entwickelt, um feindliche Renegades abzuwehren und eine durch Defensiv-Einheiten gestützte Verteidigung zu durchbrechen. Auf dem Schlachtfeld allerdings ist er sonst nutzlos, da ihm die anderen Einheiten überlegen sind.
Klasse: Renegade-Abwehreinheit
Voraussetzung: Strategiezentrum, Waffenfabrik
Stärken: Renegades, Defensiv-Einheiten
Schwächen: Alles, was nicht unter den Stärken fällt.
Ingineure (WA):
Hacker werden in der Kaserne ausgebildet und können Gebäude erobern. Mit einem speziellen Hacker-Upgrade können sie sogar Geld aus Onlinekonten plündern.
Klasse: Techniker
Voraussetzung: Kaserne
Stärken: Gebäude
Schwächen: Scouter, Anti-Infanterie
Penetrator-Turm (WA):
Der Penetrator-Turm ist im Grund nichts anderes als ein stationäres Partikelgeschütz. Dieses macht mit schwerfälligen Einheiten kurzen Prozess, aber bei schnellen Einheiten tut es scih schwer.
Klasse: Schwere Basisverteidigung
Voraussetzung: Strategiezentrum
Stärken: Schwere Einheiten
Schwächen: Leichte Einheiten, Luftwaffe
Guardian GI (WA):
Der GGI zählen zur schweren Infanterie. Sie haben sehr gut gepanzerte Kampfanzuge an. Zudem sind sie mit einer Mini-Gun bewaffnet und mit Jetpacks sind sie in der Lage, kleinere Unebenheiten zu meistern. Aber GGI’s sind sonst recht langsam.
Klasse: Schwere Infanterie
Voraussetzung: Kaserne, Strategiezentrum
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Luftwaffe
Schwächen: schwere Fahrzeuge, Geschütze
WA Marineeinheiten:
Flugzeugträger (WA):
Der absolute Stolz der Seestreitkräfte der WA. Kann bis zu 20 Flugzeuge gleichzeitig starten.
Klasse: Träger
Stärken: Alles...
Schwächen: ...bis auf Unterwassereinheiten und Defensiv-Einheiten
Aegis-Kreuzer (WA):
Mit Raketenbatterien nimmt der Aegis-Kreuzer feindliche Lufteinheiten ins Visir.
Klasse: Leichtes Kampfschiff
Stärken: Luftwaffe
Schwächen: Marine
Schlachtkreuzer (WA):
Gut geeignet um Küsten aus der Ferne zu säubern und größere Schiffe zu versenken.
Klasse: Schweres Kampfschiff
Stärken: Fernkampf
Schwächen: Nahkampf
Tornadokreuzer (WA):
Tornadokreuzer erzeugen wie die Panzer-Variante ein Tornadoschild. Nur ist die Kreuzervariante wesentlich effektiver.
Klasse: Hochsee-Defensiv-Einheit
Stärken: Projetkilwaffen, leichte Kampfschiffe
Schwächen: Unterwasserneinheiten, HochseeInfanterie
Zerstörer (WA):
Zerstörer können mit Tomahawks Landziehel aufs Korn nehmen und mit Wasserminen auf Unterwassereinheiten losgehen.
Klasse: Zerstörer
Stärken: Kampfschiffe, U-Boote
Schwächen: HochseeInfanterie, Luftwaffe
Patrouillenboot (WA):
Patrouillenboote sind mit Gattlingkanonen ausgestattet und transportieren Navy-SEALs zu Einsatzort.
Klasse: Leichtes Kampfschiff
Stärken: Luftwaffe, HochseeInfanterie
Schwächen: Kampfschiffe
Luftkissen-Landungsfahrzeug (WA):
Ermöglicht die Landung der WA Infanterie an feindlichen Küsten, kann aber auch die Truppen weiter in ebenes Festland transportieren.
Klasse: Landungsboot
Stärken: Landung an Küstenregionen
Schwächen: Marine, Bodentruppen, Luftwaffe
Der Asiatische Pakt (AP):
Gebäude:
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Klasse:
Voraussetzung:
Stärken:
Schwächen:
Einheiten:
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Klasse:
Voraussetzung:
Stärken:
Schwächen:
Generalsfähigkeiten und Superwaffen:
Omega-Schlag:
Beim Omega-Schlag feuert die Zitadelle mit ihrem unteren Geschütz. Die Zerstörungskraft dieses Angriffs kommt einer Atombombe gleich.
Voraussetzng: Zitadelle
Drachenfeuer:
Beim Drachenfeuer werden Aurora-Migs zur Verstärkung herbeigerufen, die das Zielgebiet mit Napalmbomben in Brand setzen.
Voraussetzng: 5-Sterne-General
:
Voraussetzung:
Neue Waffen:
Der Emperor (AP):
Der Emperor ist die weiterentwickelte Version eines Overlord Panzers. Er verfügt über eine noch bessere Panzerung, einen vormontierten Propagandaturm, und ein Gattling-Geschütz. Er kann zudem mit Uran-Munition, sowie einen Atomreaktor ausgestattet werden.
Klasse: Supreme-Einheiten
Voraussetzung: Propagandazentrale, Waffenfabrik
Stärken: Fahrzeuge, Luftwaffe, Infanterie
Schwächen: Artillerie, Anti-Panzer-Infanterie
Mobiler Kraftfeldgenerator (AP):
Als Gegenmaßnahme zum amerikanischen Tornadopanzer verwendet der Asiatische Pakt einen Kraftfeldgenerator. Dieser baut ein Schutzschild auf, welches alle Projektilwaffe abwehrt. Jedoch können die Waffen von Renegade-Abwehreinheiten dieses Schild durchbrechen.
Klasse: Defensiv-Einheit
Voraussetzung: Propagandazentrale, Waffenfabrik
Stärken: Projektilwaffen
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten, Renegades
Silberdrache (AP):
Der Silberdrache ist ein drachenförmiger, vierbeiniger und äußerst beweglicher Kampfmech. Bestückt ist er mit einem großem Napalm-Flammenwerfer mit etwa 50m Reichweite und ein paar Gattling-Geschützen. Er kann mit einem Atomrektor und schwarzem Napalm aufgerüstet werden. Er ist anfällige gegen Renegade-Abwehreinheiten.
Klasse: Renegade
Voraussetzung: Unterirdische Waffenfabrik
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Gebäude, Renegades
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten, Luftwaffe
Infernal-Vollstrecker (AP):
Der Infernal-Vollstrecker setzt auf Hochgeschwindigkeitsgeschosse, die das Ziel mit einer Napalmladung in Brand setzen. Er ist dabei nur gegen Defensiv-Einheiten und Renegades geeignet.
Klasse: Renegade-Abwehreinheit
Voraussetzung: Propagandazentrale, Waffenfabrik
Stärken: Renegades, Defensiv-Einheiten
Schwächen: Alles, was nicht unter den Stärken fällt.
Hacker (AP):
Hacker werden in der Kaserne ausgebildet und können Gebäude erobern. Mit einem speziellen Hacker-Upgrade können sie sogar Geld aus Onlinekonten plündern.
Klasse: Techniker
Voraussetzung: Kaserne
Stärken: Gebäude
Schwächen: Scouter, Anti-Infanterie
Drachentrooper (AP):
Ausgestattet mit Flammenwerfer und einem sehr schweren Kampfanzug, nehmen sie jede besetzte Stadt auseinandern. Im Zweifelsfalle können sie mit einem EMP alle elektronischen System in der Nähe lahm legen.
Klasse: Schwere Infanterie
Voraussetzung: Propagandazentrale, Kaserne
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Luftwaffe
Schwächen: Basisverteidigung, Schwere Fahrzeuge
Weltherrscher-Kanone (AP):
Die Weltherrscher-Kanone ist im Grunde ein stationäres Nukleargeschütz. Primär richtet sich diese Kanone gegen schwere Einheiten, aber gegen Luftwaffe und schnellen Einheiten kann sie nur wenig ausrichten.
Klasse: Schwere Basisverteidigung
Voraussetzung: Propagandazentrale
Stärken: Schwere Einheiten
Schwächen: Luftwaffe, Leichte Einheiten
AP Marineeinheiten:
Schlachtkreuzer (AP):
Der Schlachtkreuzer der AP ist größer, als sein Gegenstück der USA. Er hat insgesammt 4 Kanonentürme.
Klasse: Schweres Kampfschiff
Stärken: Fernkampf
Schwächen: Nahkampf
Patrouillenboot (AP):
Mit einer Gattlingkanone ausgestattet ist es gut gegen schwimmende Infanterie und Flugzeuge.
Klasse: Leichtes Kampfschiff
Stärken: Luftwaffe, HochseeInfanterie
Schwächen: Kampfschiffe
Landungsboot (AP):
Ermöglicht den Truppen der AP die Landung an feindlichen Küsten. Es kann auch Fahrzeuge transportieren.
Klasse: Landungsboot
Stärken: Landung an Küstenregionen
Schwächen: Marine, Bodentruppen, Luftwaffe
Drachenkreuzer (AP):
Mit 3 Geschützen und Napalm Munition bietet leichter Marine und Küstenzielen die Stirn.
Klasse: Schweres Kampfschiff
Stärken: Gebäude, Infanterie, leichte Fahrzeuge, leichte Marine
Schwächen: Schwere Marine, Luftwaffe
Raketen U-Boot (AP):
Das Raketen-U-Boot ist russischer Bauart und verschießt kleine Atomraketen über das Schlachtfeld, wodurch es den Flugzeugträgern ebenburtig ist.
Klasse: Schweres Kampfschiff
Stärken: Fernkampf
Schwächen: Nahkampf
nachgebauter Tornadokreuzer (AP):
Tornadokreuzer erzeugen wie die Panzer-Variante ein Tornadoschild. Nur ist die Kreuzervariante wesentlich effektiver. Diese Technologie wurde von amerikaner anbgekupfert.
Klasse: Hochsee-Defensiv-Einheit
Stärken: Projetkilwaffen, leichte Kampfschiffe
Schwächen: Unterwasserneinheiten, HochseeInfanterie
Die Internationale Befreiungsgruppe (IBG):
Gebäude:
:
Klasse:
Voraussetzung:
Stärken:
Schwächen:
Einheiten:
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Klasse:
Voraussetzung:
Stärken:
Schwächen:
Generalsfähigkeiten und Superwaffen:
Omega-Schlag:
Beim Omega-Schlag feuert die Zitadelle mit ihrem unteren Geschütz. Die Zerstörungskraft dieses Angriffs kommt einer Atombombe gleich.
Voraussetzng: Zitadelle
Gottes Hand:
Hinter dem Codenamen „Gottes Hand“ verbirgt sich ein hinterhältiger Anschlagt, bei dem zuerst das Radar gestört wird, und dann ein leichter Artillerieschlag folgt.
Voraussetzng: 5-Sterne-General
:
Voraussetzung:
Neue Waffen:
Gotteskrieger (IBG):
Gotteskrieger sind die stärksten Soldaten der IBG. Sie sind verantwortlich für die größten Verluste der WA, da sie Gebäude und Fahrzeuge mit Sprengstoff versehen, gute Schützen und zudem noch meister der Tarnung sind. Sie können auch noch mit einem Stinger-Werfer ausgerüstet werden, damit sie Luftziele angreifen können.
Klasse: Supreme-Einheit
Voraussetzung: Palast
Stärken: Infanterie, Fahrzeuge, Gebäude
Schwächen: Sniper, Infanterie-Abwehrgeschütze, Lufteinheiten
Beschützer-Luftschiff (IBG):
Das Beschützer-Luftschiff ein Kraftfeld unter seinem Schutzschildgenerator. Es basiert auf einer geklauten Kraftfeldtechnologie der Chinesen. Renegade-Abwehreinheiten kommen nur schwer dran, aber dafür können ist das Luftschiff anfälliger gegen Luftabwehr.
Klasse: Defensiv-Einheit
Voraussetzung: Palast, Waffenfabrik
Stärken: Projektilwaffen
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten, Renegades
Tunnelkönig (IBG):
Der Tunnelkönig ist die Renegade-Einheit der IBG. Er ist mit einer sehr effektiven Tarnung ausgestattet. Zudem begleitet ihn ein Team aus Tunnelgräbern. Somit kann der Tunnelkönig Verstärkung anfordern und Truppen heilen. Um aber auch selbst angreifen zu können, muss der Tunnelkönig Waffenteile von zerstörten, feindlichen Fahrzeugen einsammeln. Seine Tarnung verfällt, wenn er selbst angreift, sich fortbewegt, oder geortet wird. Dann ist er leichte Beute für Renegade-Abwehreinheiten.
Klasse: Renegade
Voraussetzung: Unterirdische Waffenfabrik
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Gebäude, Renegades
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten, Scouter
Friedensbrecher (IBG):
Friedensbrecher verschießen unterirdische Torpedos, welche unter Renegades und Defensiv-Einheiten aus dem Boden schießen und detonieren. Sie sind zwar getarnt, aber anfällig gegen die Angriff von normalen Kampfeinheiten.
Klasse: Renegade-Abwehreinheit
Voraussetzung: Palast, Waffenfabrik
Stärken: Renegades, Defensiv-Einheiten
Schwächen: Alles, was nicht unter den Stärken fällt.
Infiltrator (IBG):
Hacker werden in der Kaserne ausgebildet und können Gebäude erobern. Mit einem speziellen Hacker-Upgrade können sie sogar Geld aus Onlinekonten plündern.
Klasse: Techniker
Voraussetzung: Kaserne
Stärken: Gebäude
Schwächen: Scouter, Anti-Infanterie
Gottes Söhne (IBG):
Gottes Söhne sind die Superkrieger der IBG. Sie sind zwar technologisch dem Pendants der WA und dem AP unterlegen, jedoch machen sie es mit ihrer Schlagkraft wieder wett. Ausgerüstet mit einer Raketenbatterie und kleineren Maschinengewehren, kann er sowohl Bodentruppen, als auch Lufteinheiten unter beschuss nehmen. Allerdings ist er sehr schwerfällig und zieht gegen Anti-Panzer-Infanterie und schweren Einheiten schnell den Kürzeren.
Klasse: Schwere Infanterie
Voraussetzung: Kaserne, Palast
Stärken: Fahrzeuge, Luftwaffe, Basisverteidigung
Schwächen: Anti-Panzer-Infanterie, Schwere Einheiten
Tunnelfestung (IBG):
Die Tunnelfestung ist eine stärker befestigte Variante des Tunnelnetzwerkes. Ausgestattet mit einer SCUD-Stellung und Boden-Luft-Raketen, ist sie ideal gegen langsamere Einheiten und Flugzeuge geeignet, ist aber leichten Einheiten und Infantristen unterlegen.. Zudem erweitet diese Stellung das Tunnelnetzwerk.
Klasse: Schwere Basis Verteidigung
Voraussetzung: Palast
Stärken: Schwere Einheiten, Luftwaffe
Schwächen: Leichte Einheiten, Infanterie
IBG Marineeinheiten:
Patrouillenboot (IBG):
Sichert den Luftraum und erledigt schwimmende Infanterie.
Klasse: Leichtes Kampfschiff
Stärken: Luftwaffe, HochseeInfanterie
Schwächen: Kampfschiffe
Landungsboot (IBG):
Ermöglicht der IBG Infanterie die Landung an feindlichen Küsten.
Klasse: Landungsboot
Stärken: Landung an Küstenregionen
Schwächen: Marine, Bodentruppen, Luftwaffe
SCUD-Kreuzer (IBG):
Der SCUD-Kreuzer hat 2 Abschussrampen für SCUD-Raketen.
Klasse: Schweres Kampfschiff
Stärken: Fernkampf
Schwächen: Nahkampf
JetSki (IBG):
Mit Raketen und MG gegen Infanterie und schwerfällige Kreuzer.
Klasse: HochseeInfanterie
Stärken: HochseeInfanterie, Schwere Kampfschiffe
Schwächen: U-Boote, Luftwaffe
Schlauchboot-Attentäter (IBG):
Sprengt sich beim Ziel in die Luft.
Klasse: HochseeInfanterie
Stärken: Schwere Kampfschiffe
Schwächen: HochseeInfanterie, U-Boote
Sprengfallen-Boot (IBG):
Kann Wasserminen auslegen, die Unterwassereinheiten zu schaffen machen.
Klasse: Minenleger
Stärken: U-Boote
Schwächen: Kampfschiffe, Luftwaffe
gekaperte Tornadokreuzer (IBG):
Tornadokreuzer erzeugen wie die Panzer-Variante ein Tornadoschild. Nur ist die Kreuzervariante wesentlich effektiver. Diese Kreuzer wurden von der amerikanischen Navy Base gestohlen, als die WA in London von den Pandora Forces überannt wurde.
Klasse: Hochsee-Defensiv-Einheit
Stärken: Projetkilwaffen, leichte Kampfschiffe
Schwächen: Unterwasserneinheiten, HochseeInfanterie
Pandora Forces:
Details:
Allgemeines:
Was sind die Pandora Forces?:
Die Pandora Force besteht nur aus Maschinen. Niemand kann sagen, woher sie kommen, oder warum sie hier sind. Man weiß nur, dass sie zuvor tief unter der Erde versteck waren, wo bisher noch nie ein Mensch gelangen konnte. Außerdem sind sie erst um die Jahrtausendwende aktiv geworden...
Pandora Waffensystem und Bauoptionen:
Gebäude:
Pandora Zitadelle
Die Pandora Zitadelle hat im Vergleich zu der, der Menschen keine sichtbaren Verteidignungseinlagen. Ihre Verteidignung basier rein auf elektromagnetische Schockwellen, die offenbar von dem Systemkern dieser Zitadelle ausgehen. Aber genau wie die Zitadelle der Menschen ermöglicht sie den Bau eines Festungswalls.
Klasse: Zitadelle
Voraussetzung: KEINE
Pandora Bauhof
Ermöglicht den Bau von Gebäude in einem bestimmen Radius eines verbündeten Gebäudes.
Klasse: Gebäudebau
Voraussetzung: MBF
Core Reaktor
Kann geupgraded werden, um den Energieausstoß zu verdreifachen.
Klasse: Kraftwerk
Voraussetzung: Keine
Bodenkontrollstation
Landezone für Verstärkung.
Klasse: Kaserne, Waffenfabrik
Voraussetzung: Core Reaktor
Sensorturm
Schaltet das Radar ein und ermöglich den Bau von Fahrzeugen. Zudem werden die Generalsfähigkeiten mit dieser Einrichtung verfügbar.
Klasse: Radaranlage
Voraussetzung: Rohstoffdepot
Rohstoffdepot
Klasse: Nachschublager
Voraussetzung: Core Reaktor
Jäger-Bunker
Klasse: Flugfeld
Voraussetzung: Rohstoffdepot
Pandora-Palast
Im Pandora Palast können Upgrades erforscht werden.
Klasse: Techzentrum
Voraussetzung: Jäger-Bunker / Sensorturm
Pandora-Kanone
Feuert die Superwaffe „Pandora-Plasma-Schlag“ ab.
Klasse:
Voraussetzung:
Renegade Bodenstation
Dient zum herbeirufen von Core-Defendern.
Klasse: Renegade-Waffenfabrik
Voraussetzung: Pandora Palast
Pandora Obelisk
Durch ein Upgrade verbessert sich die Reichweite, Feuerrate und Schadenswirkung des Obelisken auf Kosten eines erhöhten Energieverbrauchs.
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Core Reaktor
Stärken: Bodentruppen, schwere Einheitenklassen
Schwächen: Massenangriffe, Luftwaffe
Plasma Vulcan
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Core Reaktor
Stärken: Lufteinheiten, Infanterie, leichte Fahrzeuge
Schwächen: schwere Einheitenklassen, Anti-Panzer-Infanterie, Artillerie
Einheiten:
Unterstützungsdrone
Repariert verbündete Einheiten in der nähe und kann Außenposten errichten.
Klasse: Unterstützungseinheit
Voraussetzung: Keine
Stärken: Heilung, Basisexpansion
Schwächen: Feindliche Einheiten
Feldjäger
Standard Infanterie der Pandora-Streitkräft. Kann sowohl Bodentruppen, als auch Lufteinheiten angreifen.
Klasse: Infanterie
Voraussetzung: Bodenkontrollstation
Stärken: Infanterie, sehr leichte Lufteinheiten
Schwächen: Lufteinheiten, Anti-Infanterie-Waffen, Fahrzeuge, Sniper
Hunter
Hunter sind im Grunde verbesserte Feldjäger. Sie können sowohl laufen, als auch fliegen. Wenn sie fliegen sind sie getarnt, solange keine Luftabwehrgeschütze sie erspähen. Zudem können sie mit Raketen auf Fahrzeuge losgehen.
Klasse: Anti-Panzer-Infantie
Voraussetzung: Bodenkontrollstation
Stärken: Infanterie, Fahrzeuge
Schwächen: Luftabwehr, schwere Fahrzeuge, Sniper
Terrordrone
Die Terrordronen besitzen verschieden Modi. Sie können Infantristen mit ihrem Bohrer bearbeiten, Fahrzeuge kapern, als leichtes Geschütz platzieren, oder als Sprengfalle dienen.
Klasse: Infanterie
Voraussetzung: Sensorturm
Stärken: Fahrzeuge, leichte Lufteinheiten, Infanterie
Schwächen: Geschütze, Helikopter, Sniper
Pandora-Panzer
Klasse: leichter Kampfpanzer
Voraussetzung: Sensorturm, Bodenkontrollstation
Stärken: Fahrzeuge, vereinzelte Infanterie
Schwächen: Anti-Panzer-Infanterie, Luftwaffe
Eleminator
Der Eleminator hat verschiedene Ausbaustufen. Er kann mit zwei schweren Plasma-Geschützen sowohl Bodenziele, als auch Helikopter ins Visier nehmen, mit einem Kamfgebrüll-Modul verbündete verstärken und feinde kurzzeitig paralysieren. Zudem kann er als Transporter für Fahrzeuge oder bis zu 12 Infantristen umgebaut werden.
Klasse: Helikopter
Voraussetzung: Jäger-Bunker, Sensorturm
Stärken: Bodentruppen, Unterstrützung, Helikopter
Schwächen: Schnelle Luftwaffe, Luftabwehr
Plasma Bomber
Klasse: Standard-Luftwaffe
Voraussetzung: Jäger-Bunker
Stärken: Flugzeuge, Gebäude, Fahrzeuge
Schwächen: Luftabwehrwaffen
Belagerungspanzer
Der Belagerungspanzer verfügt über verschieden Modi. Im normalen Modus ist er dem Overlord ebenbürtig, aber im Supreme-Panzer-Modus erhöht sich seine Feuerkraft und seine Panzerung auf Kosten der Geschwindigkeit. Im Artillerie Modus nimmt er Gebäude auseinander und kann im Geschützmodus mit Schnellfeuer-Plasmakanonen Flugzeuge und Infanterie leichter abwehren. Im Barrikadenmodus werden verbündete in der Nähe besser geschützt bzw sogar geheilt. Mit dem 6. Modus kann er im Notfall die Basis mit einem Energienachschub versorgen. In allen Modi, bis auf den ersten 2, ist der Belagerungspanzer Bewegungsunfähig.
Klasse: Schwerer Kampfpanzer
Voraussetzung: Pandora Palast, Bodenkontrollstation
Stärken: Alles, das für den momentanem Modus geeignet ist.
Schwächen: Alles, das für den momentanem Modus nicht geeignet ist.
Pandora Plasma Artillerie
Mit einem Upgrade kann die Pandora Artillerie ein Bombardement auf ein Zielgebiet ausüben.
Klasse: Artillerie
Voraussetzung: Pandora Palast, Bodenkontrollstation
Stärken: Gebäude, langsame Fahrzeuge
Schwächen: Infanterie, Luftwaffe
Pulsar Panzer
Der Pulsar Panzer feuert einen extrem energiereichen Plasmastrahl auf Renegades und Defensiv-Einheiten, die dann sehr viel Schaden erleiden. Seine Nachladezeit ist aber beträchtlich.
Klasse: Renegade-Abwehreinheit
Voraussetzung: Pandora Palast, Bodenkontrollstation
Stärken: Renegades, Defensiv-Einheiten
Schwächen: Alles andere
Heavy Gunner
Der Heavy Gunner ist ein 20 Meter großer Kampfroboter. Er ist mit einer 120mm Autoloader Rifle ausgestattet. Er kann Fahrzeuge zertrampteln.
Klasse: Supreme-Einheit
Voraussetzung: Pandora Palast, Bodenkontrollstation
Stärken: Fahrzeuge, Gebäude, vereinzelte Luftwaffe und Infanterie
Schwächen: größere Mengen von Luftwaffe und Infanterie
Core-Baumeister
Der Core-Baumeister kann keine Gebäude direkt bauen, wie die Bulldozer der anderen Parteien. Dafür baut er sich zum Pandora Bauhof aus und kann erst dann Gebäude bauen. Zudem setzt er gegen starke Stromschläge gegen vereinzelte Infanterie ein.
Klasse: Mobiles Baufahrzeug
Voraussetzung: Bodenkontrollstation
Stärken: Basisbau, vereinzelte Infanterie
Schwächen: Feindliche Einheiten, vermehrte Infanterie
Core-Wächter
Der Core-Defender ist eine überaus mächtige Einheit. Solange er nicht angreift, ist er durch ein elektromagnetisches Kraftfeld geschützt. Er wenn er sich auf einen Angriff vorbereitet bzw. angreift, wird sein Schutzschild deaktiviert. Er verfügt über Langstreckenraketen und kann eine Plasmaschockwelle abfeuern. Gegen Lufteinheiten hat er aber keine Waffen.
Klasse: Renegade
Voraussetzung: Renegade Bodenstation
Stärken: Fahrzeuge, Gebäude, Infanterie
Schwächen: Luftwaffe, Renegade-Abwehreinheiten
Kubus
Der Kubus schützt in der Nähe befindlichen Einheiten mit einem permanentem Schutzschild. Er ist dafür jedoch sehr langsam.
Klasse: Defensiv-Einheiten
Voraussetzung: Pandora Palast, Bodenkontrollstation
Stärken: Projektilwaffen
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten
Invasor
Der Invasor kann feindliche Gebäude einnehmen und Brücken reparieren. Aber im gegensatz zu den Ingenieuren, Hackern und Infiltratoren ist der Invasor etwas stärker gepanzert.
Klasse: Techniker
Voraussetzung: Bodenkontrollstation
Stärken: Gebäude
Schwächen: Feindliche Einheiten, Scouts
Battle Suite
Battle Suite ist ein furcheinflößender Kämpfer. Primär ist er auf Nahkampf getrimmt. Dabei verteilt er ordentliche Schläge und Tritte, die feindlichen Soldaten sämtliche Knochen zertrümmern. Wenn sein Laser aufgeladen ist, kann er damit sogar Fahrzeugen und Gebäude erheblichen Schaden zufügen. Doch das Besondere an Battle Suite ist, dass er in der Lage ist, sich mit anderen Infantristen zu vereinen. So kann er mit einem Hunter fliegen und mit Raketen feuern. Mit einer Terrordrone erhält er ein Plasmageschütz und kann Sprengladungen verteilen. Mit einem Feldjäger erhält er eine tragbare Plasma Vulcan Kanone. Aber nur im normalen Modus kann er sich tarnen.
Klasse: Held
Voraussetzung: Bodenkontrollstation, Pandora Palast
Stärken: Infanterie, Gebäude, leichte Fahrzeuge
Schwächen: Panzer, Raketen
Marine-Einheiten:
Predator-Lander
Der Predator ist ein schwebendes Landungsboot. Er transportiert die Infanterie der Pandora Forces an feindliche Küsten und kann mit seiner Plasma Kanone die gelandeten Einheiten zusätzlich unterstützen.
Klasse: Landungsboot
Stärken: leichte Fahrzeuge
Schwächen: Luftwaffe, schwere Einheiten
Perceptor
Perceptor haben die primäre Aufgabe, Unterwassereinheiten zu orten und zu attackieren.
Klasse: U-Boot Jäger
Stärken: Unterwassereinheiten
Schwächen: Kampfschiffe
Titan-Schlachtkreuzer
Der Titan-Schlachtkreuzer ist einer der gefährlichsten Kampfschiffe, die die Pandora Forces zu bieten haben. Mit 4 mächtigen Drillings-Plasma-Geschützen können sie entferte Ziele effektiv unter Dauerfeuer nehmen. Zudem lassen sie sich zur Seeplattform transformieren und können somit Gebiete besser Sichern.
Klasse: Schlachtkreuzer
Stärken: Fernkampf, Unterstützung
Schwächen: Nahkampf, Unterwassereinheiten
Plasma Bomber Träger
Der Plasma Bomber Träger baut und behütet ein Geschwader von Plasma Bombern.
Klasse: Träger
Stärken: Alles...
Schwächen: ...bis auf Unterwassereinheiten und Defensiv-Einheiten
Hydra
Die Hydras sind sehr schnelle, wendige und auch Kampfstarke U-Boote der Pandora Forces. An 2 langen, und sehr beweglichen Amren befinden sich Lasercores, wie es sie auch beim Obelisken gibt. Allerdings können diese Laser keine Unterwassereinheiten angreifen, sind jedoch sehr gut gegen schwerere Kriegsschiffe und Lufteinheiten geeignet.
Klasse: U-Boot
Stärken: Schwere Kriegsschiffe
Schwächen: U-Boote, Infanterie
Kubus
Da der Kubus schwebt, ist er auch als Hochsee-Defensiv-Einheit sehr gut geeignet. (siehe Kubus für weitere Details)
Klasse: Defensiv-Einheit
Stärken: Projektilwaffen
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten
Schockkreuzer
Der Schockkreuzer ist eine schwere Marineeinheit für den „Nahkampf“ auf hoher See. Mit seinen elektromagnetischen Schockwellen kann er die Schilde von Defensiv-Einheiten durchdirngen und diese zerstören. Er ist auch gegen leichte Kriegsschiffe und Infanterie sowie Einheitengruppen gut geeignet. Seine recht kurze Reichweite und eine niedrige Feuerrate machen ihn aber für größere Kämpfe sehr verwundbar.
Klasse: leichtes Kampfschiff
Stärken: Defensiv-Einheiten, leichte Kampfschiffe, Infanterie
Schwächen: Luftwaffe, großere Kampfschiffe
Generalsfähigkeiten und Superwaffen:
Pandora-Plasma-Schlag
Die Pandora Kanone feuert ein elektromagnetisches aufgeladenes Plasma Projektil, welches verheerenden Schaden anrichtet.
Aufladezeit: 7 Minuten
Voraussetzng: Pandora-Kanone
Schockwellensturm
Elektromagnetische Schockwellen werden von der Zitadelle im Zielgebiet aufgeladen und zur Detonation/Entladung gebracht. Hat außerdem noch einen EMP Effekt.
Aufladezeit: 10 Minuten
Voraussetzng: Pandora-Zitadelle
Pandora Plasma Artillerie freischalten
Schaltet die Pandora Artillerie frei.
Voraussetzng: 1-Sterne-General
Oberflächenabtastung
Ermöglicht eine Abtastung des Geländes dur orbitale Scanner
Voraussetzng: 1-Sterne-General
Rekonstruktion
Nach der Zerstörung von Pandora Panzern, -Artillerien, Belagerungs- und Pulsarpanzern werden Core-Dronen frei, die sich, nach einer gewissen Zeit, mit dieser Fähigkeit in einen Pandora Panzer zusammensetzen können.
Voraussetzng: 1-Sterne-General
Plasma Bomberangriff
Angriff mit 3, 5 und 7 Plasma Bombern. Somit hat diese Fähigkeit 3 Stufen.
Voraussetzng: 3-Sterne-General
Plasma Bombenteppich
Ein als Bomber umgerüsteter Eleminator bombardiert das Zielgebiet mit Plasma Ladungen.
Voraussetzng: 3-Sterne-General
Terrordronen-Hinterhalt
Ein Terrordronen Turm schießt aus dem Boden und setzt 5, 10 und 15 Terrordronen frei. Es gibt also 3 Stufen. Wenn der Turm aus den Boden schießt richtet er Schaden bei den unmittelbar anliegenden Gebäuden an.
Voraussetzng: 3-Sterne-General
Recylcing
Zerstörte Einehiten werden als Rohstoffe wiederverwertet. Es gibt 3 Stufen.
Voraussetzng: 3-Sterne-General
orbitaler Pulsar-Blaster
2 Pulsarstrahlen rotieren um das Ziel und beschädigen alles im Umkreis.
Voraussetzng: 5-Sterne-General
Wurmloch-Generator
Ein Wurmlochportal wird im Ziel geöffnet und Truppen werden durchgeschickt (4 Pandora, 1 Unterstützungsdrone, 2 Belagerungspanzer, 1 Kubus)
Voraussetzng: 5-Sterne-General
Lanzen-Schlag
Der Core-Lord wirft aus dem Weltall seine Lanzen auf die Erde. Diese verursachen durch ihre imense Energie ein Gewittersturm. Wenn diese Energie verbraucht ist, oder die Lanzen zu stark beschädigt, kehren sie zum Core-Lord zurück.
Voraussetzng: 5-Sterne-General
Die Witchknights:
Details:
Allgemein bekanntes:
Was sind Witchknights?:
Die Witchknights und ihre Herkunft ist unbekannt. Man weiß jedoch, dass sie ein ausschließlich weibliches Volk ist. Zum ersten mal tauchen sie in den Mythen der Griechen auf. Damals hieß ihre Anführering Medusa. Das letzte mal, wo ihre Existenz deutlich wurde, wie in der Zeit, als es noch die Hexenverbrennung gab. Aber diese bestialische Art der Vernichtung wurde schnell zu einem Mittel, um die Frauen zu unterdrücken. Und so gerieten sie für lange Zeit in Vergessenheit...
An sich sind die Witchknights friedliche Lebewesen, die im einklang mit der Natur leben. Sie besitzen jedoch, nicht zuletzt bedingt durch der Vergangenheit, einen sehr stark ausgeprägten Hass auf die Menschen und sie machen es sich zum Ziel, sich eines Tages mit der Natur zusammen an dem Menschen zu rächen.
Von ihrer Anatomie sind sie einzigartig. Beim ersten Blick würde man sie in verschieden Arten aufteielen, aber genetisch betrachtet sind es verschieden Rassen, die aber völlig unterschiedlich aussehen. Am häufigsten sind die Schlangenhexen vertreten. Anstelle von Beinen haben diese Geschöpfe einen schlangenförmigen Körperbau, der zwischen 5 und 15 Meter lang sein kann. In ihm befinden sich nochmal 2 Lungenpaare und 2 Herzen, welche auch beim Versagen der primären Organen im Torso die Lebenserhaltung übernehmen. Danach kommen die sogenannten Dryaden und Schattenhexen. Letztere können sich tarnen und sich blitzschnell im Fortbewegen. Man vermutet, dass sie sogar in der Lage sind sich über kurze Strecken zu teleportieren. Vom aussehen her sind sie von den Witchknights an menschenähnlichsten. Sie unterscheiden sich nur durch ihre langen, spitzen Ohren und ihrer hellblauen Hautfarbe. Trotzdem verschmelzen sie mit ihrer Umgebung, wenn sie sich nicht bewegen. Letztere Fähigkeit gilt auch für die Dryaden. Dryaden ähneln jedoch mehr den Centauren, die aus der griechischen Mythologie bekannt sind. Sie haben auch sehr langezogene, spitze Ohren und eine hellblaue Hautfarbe, aber einen pferdeähnlichen Unterkörper.
Bei den Witchknights gibt es auch Kriegerinnen, die sich Klingenbrecher nennen. Diesen Namen tragen sie nicht umsonst, da diese Dragotauren mit ca. 4 – 5 Metern Höhe und einer Länge von fast 20 Metern zu den mit Abstand größten Witchknights zählen. Ihre Waffe ist ein riesiges Schwert. Zudem tragen sie eine äußerst schwere und zugleich robuste Rüstung. Das zahlenmäßige Schlusslicht bilden die Draguunas und die Morukais. Draguunas sind im Grunde Drachen. Von ihnen gibt es 2 Sorten, von denen eine fliegen und feuer Speihen kann. Morukais sind primitive Witchknights. Sie wurden aus ihren Tentakeln geschaffen und verfügen über eine niedere Inteligenz.
Ein Merkmal, was alle Withcknight miteinander verbindet, sind die Tentakel. Sie sehen aus wie ein extrem dichtes Haargeflecht, jedoch sind sie 6 mal dicker, als Menschenhaare. In diesen Tentakeln verlaufen feine Nervenbahnen. Sie nehmen Bewegungen und Schallwellen wahr, was den Withcknights als ein zusätzliches Wahrnehmungsmöglichkeit dient. Ihre Augen haben eine leuchtende, aber klare rote Färbung. Im Dunkeln dienen diese Augen auch als Restlichverstärker. Sie scheinen auch nicht zu altern und ihre Zellregeneration ist bemerkenswert. Außerdem verfügen sie über eine enorme Energieeffizienz, da sie fast nie Nahrung aufnehmen müssen. Das kann unter anderem daran liegen, dass abgestorbene Zellen nicht abgestoßen, sondern wiederverwertet werden. Ein weiteres, biologisches Wunderwerk sind ihre Tentakel. Die feinen Nervenzellen ermöglichen es Materie aufzunehmen und zu zerteilen. Diese fügen sie dann dem Körper als Nährstoffe zu, oder können damit sogar für eine gewisse Zeit die Tentakel verlängern. Bisher gelten 50 Meter Verländerung als Maximum, aber die maximale Länge konnte niemand messen – zumindest niemand, der danach noch gelebt hat. Sie sind rein körperlich einem Menschen überlegen, und auch von der Intelligenz her. Bisher ist auch unklar, ob sie mittels Telepathie miteinander kommunizieren...
Obwohl die Witchknights als Naturvolk gelten, sind ihre Technologien ebenfalls vernab des für Menschen vorstellbaren. So haben alle Witchknights eine Art Schmuck auf der Stirn, den sie Seelenstein nennen. Sollte eine Witchknight ums Leben kommen, wird ihr Bewustsein in diesem hochentwickeltem Datenspeicher gesichert. Im einer Einrichtung, die sie als Brunnen der Wiedergeburt bezeichnen, werden ihre Körper mit Hilfe dieses Artefakts wieder hergestellt bzw. rekonstruiert. Zu ihren Waffen zählen allerdings fast nur Schwerter. Nur Lanzenschützinnen, Dryaden, Dragonflies und Draguunareiter, sowie ein Geschützturm sind mit Energiewaffenausgestattet.
Die Witchknights scheinen über dem, was die Evolution hervorbringen kann, bei weitem zu übertreffen. Einzigstes Manko ist ihre Population - mit ein paar Tausend ist sie recht überschaubar. Wie die Fortplanzung abläuft ist angesichts des monotonen Geschlechtsbestandes verwunderlicht. Sie haben aber 2 Möglichkeiten: 1. die erstere ist die, über die man noch rätselt, die 2. Möglichkeit ist da schon eindeutiger – sie konterminieren Menschen mit ihrer DNA. Die meisten Menschen sterben innerhalb von 2 Monaten an Krebsgeschwülsten, die sich unaufhaltsam in allen Teilen des Körpers ausbreiten. Nur ein kleiner Teil der Menschen scheint glimpflicher davon zu kommen. Glimpflich in so fern, dass sie nicht so qualvoll sterben wie die anderen, denn die Überlebenden mutieren....
Einheiten, Gebäude und Waffen:
Gebäude:
MetroPlex
MetroPlex ist die mächtige Zitadelle der Witchknights. Um sich zu transformieren muss man für MetroPlex extrem kostspielige erforschen.
Klasse: Zitadelle
Voraussetzung: keine
Baustätte
Eine für das bauen von Gebäuden trainierte Witchknight beherrscht die Tentakel, die in der Nähe von anderen Witchknightgebäuden weitere Gebäude errichten können.
Klasse: Bauhof
Voraussetzung: keine
Hexenportal
Der Hauptnachschub der Witchknighttruppen kommt durch dieses Portal
Klasse: Kaserne
Voraussetzung: Baustätte
Marukai
Der Marukai ist ein Sammler und Nachschublager in einem.
Klasse: Sammler
Voraussetzung: Baustätte
Hexenhöle
Ermöglicht die Ausbildung schwerer Witchknighteinheiten
Klasse: Waffenfabrik
Voraussetzung: Marukai
Draguunabaum
Draguunas und andere Flugeinheiten können ausgebildet werden.
Klasse: Flugfeld
Voraussetzung: Marukai
Tempel der Schreine
Der Tempel der Schreine hat verschiedene Fähigkeiten. Diese werden durch die 5 Schreine aktiviert. Es gibt den Schrein der Nektromanin (Marukai-Zombies nach dem Ableben von eigenen oder feindlichen Einheiten), den Schrein des Lichtes (Heilung und Sicht), den Schrein der Schatten (Tarnung und Ortung), den Schrein der Tapferkeit (Kampfkraft und Panzerung) und den Schrein der Finsterniss (Witchknight erhalten schwarze Mysteriarüstungen). Es kann aber nur ein Tempel und ein Schrein gebaut werden.
Klasse: Tech-Zentrum
Voraussetzung: Hexenhöle / Draguunabaum
Tempel der heilige Medusa
Dieser Tempel ist der Wohnsitz Medusas. Sie kann von hier aus mit einem Tentakelangriffszauber ein Zielgebiet verwüsten.
Klasse: Superwaffe
Voraussetzung: Tempel der Schreine
Brunnen der Wiedergeburt
Hexengeister, die in das Umfeld des Brunnens eintauchen erhalten ihren Körper, den sie in der Schlacht verloren haben, zurück. Es sei denn die Seelensteine der Hexengeister wurden zerstört.
Klasse: Reparaturstation
Voraussetzung: Hexenportal
Kriegsbaum
Diese speziel für die Verteidigung gezüchtete Baumart ist sehr widerstandsfähig. Mit Ketten wurde eine Schwebende Plattform an die Dicken Astgabelungen befestigt. Man kann auf diesen Plattformen entweder eine Lichtkanone, oder einen Wächterturm setzen.
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Hexenportal
Lichtkanone
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Kriegsbaum
Stärken: Lufteinheiten, Infanterie
Schwächen: Fahrzeuge
Wächterturm
Im Wächterturm können sich Lanzenschützinnen verschanzen und aus den Schießschaten feuern.
Klasse: Basisverteidigung
Voraussetzung: Kriegsbaum
Stärken: Fahrzeuge
Schwächen: Infanterie, Flugzeuge
Beschützer-Marukai
Der Beschützer-Marukai ist im Grunde ein riesiger Tentakel, der auf feindliche Einheiten eindrischt und dann noch beim Ziel eine kleineres Pentagram mit hoher Schadenswirkung einsetzt. Allerdings ist dessen Angriffsreichtweite stark begrenzt. Artillerie hat hier leichtes Spiel.
Klasse: Schwere Basisverteidigung
Voraussetzung: Tempel der Schreine
Stärken: Einheitenmassen, Fahrzeuge, Infanterie
Schwächen: Artillerie, Luftwaffe
Schrein der heilige Bestie
Beim Schrein der Bestien können Klingenbrecherinnen beschworen werden.
Klasse: Renegade-Waffenfabrik
Voraussetzung: Tempel der Schreine
Baum der ewigen Blüte
Der Baum der ewigen Blüte versorgt die Witchknights auch dann mit Nachschub, wenn alle anderen Verbindungen gekappt sind. Eine Erterin plückt dabei die reichen Früchte, die wiederum schnell nachwachsen und reifen.
Klasse: Endlosnachschub
Voraussetzung: Tempel der Schreine
Einheiten:
Wächterinnen
Wächterinnen sind Schlangenhexen und bilden die Standardangriffsmacht der Witchknights. Sie sind schnell, recht gut gepanzert und Kämpfen ausschließich mit Schwertern. Man kann sie nachträglich mit Schilden ausstatten, wodurch sie noch mehr Treffer einstecken können.
Klasse: StandardInfanterie
Voraussetzung: Hexenportal
Stärken: Nahkampf, leichte Fahrzeuge
Schwächen: Fernkampf, schwere Fahrzeuge
Lanzenschützin
Diese Schlangenhexen können mit ihren Lichtlanzen Fahrzeuge sehr effektif unter Beschuss nehmen. Bei kleineren Zielen geht aber die Präzision flöten.
Klasse: Anti-Panzer-Infanterie
Voraussetzung: Hexenportal
Stärken: Fahrzeuge, Luftwaffe
Schwächen: Infanterie, Geschütze
Technikerin
Die Technikerin ist ein Technikfreak. Sie kann Gebäude einnehmen und zerstörte Brücken reparieren sowie kleinere Brücken errichten. Sie ist aber eine Niete, wenn es ums Kämfpen geht.
Klasse: Techniker
Voraussetzung: Hexenportal
Stärken: Gebäude
Schwächen: Kampfeinheiten
Dryade
Dryaden sind ebenfalls mit Lichtlanzen ausgerüstet. Aber sie sind im Vergleich zu den Schlangenhexen sehr schnell und können mit Gebäuden, Infanterie und Luftwaffe schnell abrechnen. Aber leichte Fahrzeuge sind ihr schnell überlegen. Aber sie kann getarnte Einheiten ausfindig machen.
Klasse: leichte Einheit
Voraussetzung: Hexenhöle
Stärken: Infanterie, Luftwaffe, Gebäude
Schwächen: Fahrzeuge
Draguuna-Reiterin
Draguuna-Reiterinnen sind Hexen, die auf einen Flugunfähigem Draguuna eine Lichtkanone geschnallt haben und diese auch bedienen.
Klasse: schwere Einheit
Voraussetzung: Hexenhöle
Stärken: Fahrzeuge
Schwächen: Infanterie, Luftwaffe
Schattenhexe
Schattenhexen sind sehr starke Infatrieeinheiten. Aber ander, als ihre Gegenstücke der Pandora Forces oder der Menschen, ist sie schwächer gepanzert und leichter bewaffnet. Dennoch ist sie nicht weniger gefährlich. Sie ist ohne die Geisterwelt schon sehr flink. Besondern in Wäldern ist sie kaum auszumachen. Zudem kann sie sich zeitweise in der Geisterwelt fortbewegen, um sich so schnell hinter die feindlichen Linien zu bewegen. Infanteriemassen säbelt sie in kürzester Zeit nieder und ist fast permanent getarnt. Nur gegen Fahrzeuge Sensoren und Flugzeuge sie sie kein Licht. Dafür kann sie weitere Infantristen zu sich holen.
Klasse: Schwere Infanterie
Voraussetzung: Hexenportal, Tempel der Schreine
Stärken: Infanterie, Hinterhalte
Schwächen: Fahrzeuge, Gebäude, Luftwaffe
Schwarzmagierin
Schwarzmagierinnen erzeugen über sich einen Sturm, dessen Blitze sie kontrolliert gegen Ziele aus der Ferne einsetzen kann.
Klasse: Artillerie
Voraussetzung: Hexenportal, Tempel der Schreine
Stärken: Gebäude, Fernkampf
Schwächen: Nahkampf, Infanterie
Beschützerin
Beschützerinnen rammen ihre Tentakelhaare in den Boden und bilden dann einen Käfig, das ein schwarzes Schutzschild aufbaut. Dazu müssen sie aber erst eine Zauberformel aussprechen.
Klasse: Defensiv-Einheit
Voraussetzung: Hexenportal, Tempel der Schreine
Stärken: Projektilwaffen
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten
Gladiatorin
Gladiatorinnen sind extrem starke Nahkämpfer. Ausgestattet mit einem Schwert und einem Schild nehmen sie es mit Panzern auf. Sie haben außerdem eine Spezialfehähigkeit, mit der sie sich kurzzeitig in einen Waldsuccubus verwandeln können. Damit rauben sie den Feinden Kraft, die sie dann in einen gezielten Energiestrahl einsetzen. Jedoch sind Gladiatorinnen recht schwerfällig.
Klasse: Supreme-Einheit
Voraussetzung: Hexenhöle, Tempel der Schreine
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Gebäude
Schwächen: Luftwaffe, Artillerie
Klingenbrecherin
Klingenbrecherinnen sind die ultimativen Krieger der Witchknights. Ihr Drachenförmiger Unterkörper ist durch die zähe Haut sehr gut geschützt. Ihr übergroßer, menschlicher Oberkörper ist mit einer schweren Rüstung gepanzert. Ein Schwert, ein doppelseitiges Schwert, was länger ist als sie groß, und das Tentakelhaartraining machen diese Kriegerinnen sehr angriffstark. Zudem können Klingenbrecherinnen mit Schilde ausgestattet werden, wodurch sie sich besser verteidigen können. Mit ihrer Geschwindigkeit liegen sie nur knapp hinter den Dryaden. Außerdem erlaubt ihren eine zusätzliche Fähigkeit einen gezielten Schwertwurf, der imensen bis fatalen Schaden bei schweren Einheiten und Gebäuden anrichten kann. Jedoch verliert sie durch den Schwertwurf für eine längere Zeit die Hälte ihrer Angriffskraft.
Klasse: Renegade
Voraussetzung: Hexenhöle, Tempel der Schreine
Stärken: Fahrzeuge, Infanterie, Gebäude
Schwächen: Luftwaffe, Artillerie
Eisener
Die Eisernen sind mächtige Hexengeister, die eine materielle Rüstung zum Schweben bringen. Sie können die Schilde von Defensiv-Einheiten problemlos durchwandern und dann mit ihren Lanzen die Schildgeneratoren aussalten. Sie eigenen sich auch, um das feindliche Feuer auf sich zu lenken, da ihre Rüstung viel aushält. Sollte sie aber zerstört werden, können sich ihre Geister beim Brunnen der Wiedergeburt einen Wächterinnenkörper zulegen.
Klasse: Renegade-Abwehreinheit
Voraussetzung: Hexenhöle, Tempel der Schreine
Stärken: Defensiv-Einheiten
Schwächen: Schwere Waffen, Artillerie, Luftwaffe
Dragonfly
Dragonflies sind Schlangenhexen, die mit ihren Tentakeln libellenartige Flügel in Bewegung setzen und dadurch fliegen können. Ihre Bewaffnung besteht wahlweise aus Hexengranaten oder Plasma Bomben.
Klasse: Standardluftwaffe
Voraussetzung: Draguunabaum, Tempel der Schreine
Stärken: Luftwaffe, Fahrzeuge
Schwächen: Luftabwehr
Draguuna
Draguunas sind die heiligen Drachen der Witchknights. Sie können ihre Ziele mit gewaltigen Feuerstürmen von der Luft aus einäschern.
Klasse: Helikopter
Voraussetzung: Draguunabaum
Stärken: Gebäude, Infanterie, leichte Fahrzeuge
Schwächen: Luftwaffe, Luftabwehr
Hexen-Luftschiff
Das leicht gepanzerte Luftschiff der Witchknights eignet sich herrvoragend zum Truppentransport. Es ist aber sehr verwundbar und bedarf daher besonderem Schutz.
Klasse: Transporter
Voraussetzung: Hexenportal, Draguunabaum
Stärken: Truppentransport
Schwächen: Luftabwehr, Kampfeinheiten
Baumeisterin
Klasse: MBF
Voraussetzung: Hexenhöle
Stärken: Basisbau
Schwächen: Kampfeinheiten
Marine-Einheiten:
[Meerjungfrau
Meerjungfreuen sind im Grunde Schlangenhexen, die eine fürs Meer angepaste Rüstung tragen. Mit ihren Lichtlanzen nehmen sie feindliche Ziele unter Beschiss.
Klasse: HochseeInfanterie
Stärken: HochseeInfanterie, Hochsee-Defensiv-Einheiten, schwere Kampfschiffe
Schwächen: Sniper, leichte Kampfschiffe
Devastator-Schiff
Wenn es darum geht, vom Meer aus weit entfernte Ziele anzugreifen, dann sind Devastator-Schiffe die Antowrt der Witchknights. Diese Kreuzer schneiden sich regelrecht durchs Meer, aufgrund ihrer ungewöhlichen Form, und werden von Marukais, die die mächtigen Ruder bewegen, angetrieben.
Klasse: Schlachtkreuzer
Stärken: Fernkampf
Schwächen: Nahkampf, Luftwaffe
Lichtkreuzer
Der Lichtkreuzer hat eine mächtige Lichtkanone, die primär gegen Luftziele ausgerichtet ist. Um es aber mit Infanterie aufzunehmen, setzt der Lichtkreuzer auf kleiner Lichtkanonen. Sie werden außerdem, wie alle anderen Schiffe der Witchknights, von Marukais angetrieben, die die Ruder bewegen.
Klasse: leichtes Kampfschiff
Stärken: Luftwaffe, U-Boote, HochseeInfanterie
Schwächen: Schwere Schlachtschiffe
Geisterschiff
Das Geisterschiff ist das größte und imposanteste Schiff der Witchknights. Es beherrbergt die Seelen unzähliger, gefallener Witchknights. Durch die großen Energiekristalle im inneren, erhalten diese Seelen eine stoffliche Form, mit der sie angreifen können. Sie setzen dabei auf Geisterklauen. Zudem ist das Geisterschiff stark gepanzert.
Klasse: Träger
Stärken: Alles...
Schwächen: ...bis auf Unterwassereinheiten und Defensiv-Einheiten
Marukai-Wal
Der Marukai-Wal ist der Alptraum aller Flottenkommandeure. Wie in einem Horrorfilm ist dieser Marukai unter Wasser. Wenn er ein Schiff angreift, taucht er so tief wie möglich, um dann das feindliche Schiff von unten zu attackieren. Dabei springt der Marukai fast ganz aus dem Wasser und zieht mit seinem riesigen Maul fast jedes Schiff sofort in die Tiefe. Die Schwäche dieser Marukais ist aber ihre Geschwindigkeit und ihre relativ lange Angriffsvorbereitung.
Klasse: Unterwassereinheit
Stärken: Hochsee-Defensiv-Einheiten, Marineeinheiten
Schwächen: leichte Kampfschiffe, Unterwassereinheiten
Magischer Beschützer
Dieses Schiff ist nur leicht gepanzert. Auf dem Deck befindet sich eine Beschützerin, die mit Hilfe eines großen Energiekristalls ein Schutzschild für die verbündete Schiffe in der Nähe aufbaut.
Klasse: Hochsee-Defensiv-Einheiten
Stärken: Projektilwaffen
Schwächen: Renegade-Abwehreinheiten, Unterwassereinheiten
Generalsfähigkeiten:
Brunnen der Wiedergeburt
Schaltet den Brunnen der Wiedergeburt frei. Wenn die Seelen von Witchknights in die Nähe des Brunnen kommen, erhalten sie ohne zusätzliche Kosten ihren alten Körper zurück.
Voraussetzung: 1-Sterne-General
Pflanzenwuchs
Es wird ein Waldgebiet erschaffen, was den Witchknights Tarnung und Deckung bietet.
Voraussetzung: 1-Sterne-General
Hexenzirkel
Die 5 Kinder Medusas vereinigen ihre Kräfte und übergeben sie ihrer Mutter, welche dann einen mächtigen Tentakelangriff ausübt.
Voraussetzung: 5-Sterne-General
Phönixfeuer
Ein Pentagram entsteht im Zielgebiet und ein Marukai-Phönix verbrennt mit schwarzem Feuer alle feindlichen Einheiten.
Voraussetzung: 3-Sterne-General
Marukai Artillerieschlag
Aus der Ferne werfen Marukais mit Hexengranaten und nehmen das Zielgebiet unter Beschuss.
Voraussetzung: 3-Sterne-General
Heilige Marukai Bestie
Ein Pentagram erscheint und eine Heilige Marukai-Bestie wird beschworen. Da diese Generalsfähigkeit sehr mächtig ist, erfordert sie 5 Generalspunkte.
Voraussetzung: 5-Sterne-General
Mutationsbeschleunigung
5 – 15 verschieden Witchknighs greifen mit Hilfe der Geisterwelt Soldaten aus dem Hinterhalt an, verpassen ihnen Seelensteine und Witchknight Genmaterial und verschwinden dann sofort wieder. Durch diesen Angriff mutieren Soldaten zu Witchknight-Novizen. Es gibt 3 Stufen dieser Fertigkeit.
Voraussetzung: 3-Sterne-General
Auge der Natur
Enthüllt alles, was sich in der Nähe von Pflanzen und Tieren aufhält.
Voraussetzung: 1-Sterne-General
Hammer des Himmels
Im Zielgebiet fällt Weltraumgestein nieder.
Voraussetzung: 3-Sterne-General
Tentakelhaartraining
Witchknights erlernen dadurch ein paar neue Fähigkeiten, bei denen sie ihre Tentakelhaare nutzen.
Voraussetzung: 1-Sterne-General