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Reaity Mod

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  • #31
    AW: Reaity Mod

    hier sind ein paar neue screens, auch wenn sie die ganze palette nicht abdecken:
    http://binoboni.bi.funpic.de/reality_mod/2/

    Und der AT-AT ist nun zu knacken .
    wollt ihr die version, die es zurzeit gibt, schon ausprobieren? ich kann sie gerne hochladen, sie stürzt nur irgendwann im skirmish ab, weiß net warum.

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    • #32
      AW: Reaity Mod

      Gern geschehen.

      Was mir an der Map auffällt ist das hier die Imps doch etwas benachteiligt sind, denn immerhin ist die komplette Base der Rebellen unter dem Schild, aber die der Imperialen nicht.
      Tschau

      Tomy Tom
      Never Surrender


      Unterstützt unsere HQ-Stadt !

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      • #33
        AW: Reaity Mod

        bei den imps ist nur der rechte geschützteil außerhalb (5 plattformen und 2 turbo)

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        • #34
          AW: Reaity Mod

          weiß jemand, wie man neue Sounds einbaut?

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          • #35
            AW: Reaity Mod

            Zitat von Binoboni Beitrag anzeigen
            weiß jemand, wie man neue Sounds einbaut?
            ganz einfach, Musicevents.xml ... das meist ist selbsterklärend. Wenn du nicht weiß was was ist, dann entpacke die Music.meg und höre es dir an und vergleiche es mit den Einträgen ... dann sollte alles klar sein.

            mfg. Jedi Lu
            sigpic

            Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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            • #36
              AW: Reaity Mod

              Zitat von Jedi Lu Beitrag anzeigen
              ganz einfach, Musicevents.xml ... das meist ist selbsterklärend. Wenn du nicht weiß was was ist, dann entpacke die Music.meg und höre es dir an und vergleiche es mit den Einträgen ... dann sollte alles klar sein.

              mfg. Jedi Lu
              ok, ich probier's dann mal aus, wenn ich mal nicht weiter weiß,frage ich

              EDIT: Halt!Halt! Ich wollte Sounds für Effekte zum Beispiel Antrieb, nicht die Musik, aber trotzdem Danke.
              Zuletzt geändert von Binoboni; 25.09.2007, 17:20.

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              • #37
                AW: Reaity Mod

                Zitat von Binoboni Beitrag anzeigen
                EDIT: Halt!Halt! Ich wollte Sounds für Effekte zum Beispiel Antrieb, nicht die Musik, aber trotzdem Danke.
                Musik sind auch Sounds!

                Nein in Ernst, solche Sounds sind SFX xml Events definiert und diese sind sehr umfangreich was man ja schon an den vielen SFX* xml Dateien sehen kann.

                Z.Bsp. die SFX für die Antriebe sind Sfxeventsengines.xml definiert. Die dort angebenenen angebenen *.wav sind in der \GameData\Data\Audio\SFX\SFX3D_Non_Localized.MEG gepackt drin. Wenn du nun eine neue Sounddatei hast dann kannst du den Pfad zu dieser Datei in der Sfxeventsengines.xml definieren, unter den Sample-Tag des jeweiligen Events. z.Bsp.:

                <SFXEvent Name="Unit_Calamari_Moving_Engine_Loop">
                <Use_Preset>Preset_EGLC</Use_Preset>
                <Samples>data\audio\sfx\Mein_neuer_Sound.wav</Samples>
                </SFXEvent>

                Das Teil gehöhrt zu den MoCalCruiser und wird dann in der Einheiten XML definiert.
                <SFXEvent_Engine_Moving_Loop> Unit_Calamari_Moving_Engine_Loop </SFXEvent_Engine_Moving_Loop>
                Alles klar?
                Zuletzt geändert von Jedi Lu; 25.09.2007, 19:31.
                sigpic

                Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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                • #38
                  AW: Reaity Mod

                  ich habe es kurz vor dir herausgefunden, ca. 2 min., aber ich dachte, alle wären für ein schiffstyp sind in einer datei. ich hatte nur die dateien von Sau3.0 angeschaut, dann war es mir klar geworden, wie es funktioniert.

                  P.S.: Ich bräuchte einen (egal ob dumm oder intelligent), der mir die ganzen texte spricht.wenn ich mit den ganzen fertig bin, kann ich ihm einige dateien senden, die er sich dann anschaut und dann aufnimmt. ich habe da eine 2. idee, die ich auch realisieren will: Star Wars: Empire at War -Klötzchen Wars (3 Fraktionen, Alpha (Quader), Beta (Kugeln) und Gamma (Pyramiden), Einige Sounds dafür habe ich schon, nur die Texte, Modelle und Speech fehlen)
                  Zuletzt geändert von Binoboni; 25.09.2007, 20:17.

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                  • #39
                    AW: Reaity Mod

                    Zitat von Binoboni Beitrag anzeigen
                    ich habe es kurz vor dir herausgefunden, ca. 2 min. .....
                    Was du wusstest Anfang des Jahres schon davon????? Naja dann müsstest du den Rest auch schon wissen!

                    Edit: Was für ein Modidee ... mich schauderts ..... da waren ja sogar Apache's Schleimeinheiten nicht so eklig!
                    Zuletzt geändert von Jedi Lu; 25.09.2007, 20:25.
                    sigpic

                    Ohh, Böser Jedi .... Guter Jedi!

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                    • #40
                      AW: Reaity Mod

                      am anfang dieses jahres wusste ich noch nichts davon, erst, als ich die demo-mods gefunden habe

                      Zitat von Jedi Lu Beitrag anzeigen
                      Was du wusstest Anfang des Jahres schon davon????? Naja dann müsstest du den Rest auch schon wissen!

                      Edit: Was für ein Modidee ... mich schauderts ..... da waren ja sogar Apache's Schleimeinheiten nicht so eklig!
                      Ist das wirklich eine schlechte idee? Das sind doch nur ein paar klötzchen. eine konzept art habe ich schon, ich kann sie dir gerne senden, wenn du willst, natürlich per post, weil ich keinen scanner habe.

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                      • #41
                        AW: Reaity Mod

                        Zitat von Binoboni Beitrag anzeigen
                        bei den imps ist nur der rechte geschützteil außerhalb (5 plattformen und 2 turbo)
                        Korrekt, aber trotzdem finde ich es schlecht, da diese ungeschützt herum stehen.
                        Bei den Rebellen sind alle unter dem Schild und somit auch schwerer zu knacken.

                        Ich habe mal die Karte geändert, so das nun auch bei den Imperialen alles unter dem Schild ist.
                        So scheint mir das ganze auch fairer zu sein.

                        Zitat von Jedi Lu Beitrag anzeigen
                        Nein in Ernst, solche Sounds sind SFX xml Events definiert und diese sind sehr umfangreich was man ja schon an den vielen SFX* xml Dateien sehen kann.

                        Z.Bsp. die SFX für die Antriebe sind Sfxeventsengines.xml definiert. Die dort angebenenen angebenen *.wav sind in der \GameData\Data\Audio\SFX\SFX3D_Non_Localized.MEG gepackt drin. Wenn du nun eine neue Sounddatei hast dann kannst du den Pfad zu dieser Datei in der Sfxeventsengines.xml definieren, unter den Sample-Tag des jeweiligen Events. z.Bsp.:

                        <SFXEvent Name="Unit_Calamari_Moving_Engine_Loop">
                        <Use_Preset>Preset_EGLC</Use_Preset>
                        <Samples>data\audio\sfx\Mein_neuer_Sound.wav</Samples>
                        </SFXEvent>

                        Das Teil gehöhrt zu den MoCalCruiser und wird dann in der Einheiten XML definiert.
                        <SFXEvent_Engine_Moving_Loop> Unit_Calamari_Moving_Engine_Loop </SFXEvent_Engine_Moving_Loop>
                        Alles klar?
                        Cool Danke !
                        Da werd ich mal etwas basteln, da mir es bei EaW FoC irgendwie fehlt das der TIE DEFENDER beim fliegen keinerlei Sound hat (oder ist das nur bei mir so ?)

                        Edit:
                        Ich finde fr den TIE DEFENDER leider keinen Eintrag für einen Engine-Sound.
                        Kurz und knapp dachte ich das man einfach den normalen TIE-FIGHTER Sound nehmen könnte, aber irgendwie klappt die Sache nicht weil ich den Eintrag für den TIE FIGHTER Sound nicht finde.

                        P.S.: Gibt es eigentlich auch die Möglichkeit die entsprechednen Änderungen wieder zurück in eine MEG Datei zu konvertieren bzw. zu speichern ?
                        Zuletzt geändert von Tomy Tom; 26.09.2007, 11:22.
                        Tschau

                        Tomy Tom
                        Never Surrender


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                        • #42
                          AW: Reaity Mod

                          brauchst du nicht, musst du nur ins richtige verzeichnis rein tun

                          für ties etc. musst du in der spaceunitsfighter.xml gucken, da den richtigen sfx-event merken und dann in den anderen dateien schauen, dürftes aber eigentlich alles finden

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                          • #43
                            AW: Reaity Mod

                            die modelle habe ich, genauso wie die texte, allerdings nur für die fregatten der alpha, die sind eigentlich alle gleich, fehlt nur noch die speech

                            EDIT: Die Texturen fehlen auch
                            Zuletzt geändert von Anh-Nhan; 28.09.2007, 20:50.

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                            • #44
                              AW: Reaity Mod

                              ich habe gerade ein tut gefunden, wo es erkärt wird, aber dazu brauche ich einen texporter, und google will ich nicht benutzen. kann mir jemand eins empfehlen
                              Zuletzt geändert von Anh-Nhan; 28.09.2007, 22:02.

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                              • #45
                                AW: Reaity Mod

                                Sag mal kannst du net dir mal die Regeln durchlesen?
                                Obwohl dir des jetzt auch nix mehr bringen wird.

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