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    Jay Willson @ Crispy Gamer

    Diablo III | 08.09.2008 - 12:32:15

    Ein neues Interview mit D3 führt Jay Wilson ist heute angeschlagen worden. Das Interview scheint ein anderer von Leipzig zu sein, aber es wird nicht verständlich gemacht. Sie werden Seitendenjenigen auslassen wollen, wenn Sie bereits genug über das Kunstrichtungsproblem gehört haben, aber Seiten 2 und 3 haben ein gutes Zeug bei der Bewahrung der Diablo Kerneigenschaften, Möglichkeit eines Konsole-Hafens, Mehrfachabspiellaufwerks usw. Ein Zitat über den Kerker randomization

    Ein neues Interview mit D3 führt Jay Wilson ist heute angeschlagen worden. Das Interview scheint ein anderer von Leipzig zu sein, aber es wird nicht verständlich gemacht. Sie werden Seitendenjenigen auslassen wollen, wenn Sie bereits genug über das Kunstrichtungsproblem gehört haben, aber Seiten 2 und 3 haben ein gutes Zeug bei der Bewahrung der Diablo Kerneigenschaften, Möglichkeit eines Konsole-Hafens, Mehrfachabspiellaufwerks usw. Ein Zitat über den Kerker randomization:

    [English]Wilson: Yeah. It's probably one of the biggest challenges we've made. But you got to take it on because it's Diablo! There's like seven things that we've identified -- replayability through randomness was one of them. Absolutely everything that we can do to improve the randomness. But we looked at the exteriors in Diablo II and realized, the fact that the layouts were random actually didn't improve the game that much. If anything, it hurt the look of the game, because organic environments don't lend themselves to being randomly generated.

    You end up generating an outdoor environment like you'd generate a dungeon. So you create a room-like outdoor environment that also has no permanence to it. The world feels very transient. We decided to change that but add in things like the adventure system. On top of all that, all of the monster encounters are randomly generated. The rares and champions -- which are the mini-bosses -- are randomly generated. The items, and attributes on the items, are randomly generated. Essentially we're trying to match the amount of randomness you see in Diablo II.

    [DEUTSCH]Wilson: Ja. Es ist wahrscheinlich eine der größten Herausforderungen, die wir gemacht haben. Aber Sie kamen, um es anzunehmen, weil es Diablo ist! Dort ist sieben Dingen ähnlich, die wir - replayability durch die Zufälligkeit identifiziert haben, war einer von ihnen. Absolut alles, was wir tun können, um die Zufälligkeit zu verbessern. Aber wir schauten auf die Äußeren in Diablo II und begriffen, die Tatsache, dass die Lay-Outs wirklich zufällig waren, verbesserte das Spiel so viel nicht. Wenn irgendetwas es den Blick des Spiels verletzte, weil organische Umgebungen sich dazu nicht leihen, zufällig erzeugt zu werden. Sie enden damit, eine Außenumgebung wie zu erzeugen, Sie würden einen Kerker erzeugen. So schaffen Sie eine zimmermäßige Außenumgebung, die auch keine Dauerhaftigkeit dazu hat. Die Welt fühlt sich sehr vergänglich. Wir entschieden uns dafür, das zu ändern, aber in Dingen wie das Abenteuer-System beizutragen. Oben auf alles, was alle Ungeheuer-Begegnungen zufällig erzeugt werden. Der rares und die Meister - die die Minichefs sind - werden zufällig erzeugt. Die Sachen, und Attribute auf den Sachen, werden zufällig erzeugt. Im Wesentlichen versuchen wir, den Betrag der Zufälligkeit zu vergleichen, die Sie in Diablo II sehen.




    Erinnern euch, dassihr alle Bilder, Videointerviews, regelmäßige Interviews, Vorschauen und wichtige Schneesturm-Notierungen im DiabloWiki Archiv der Berichterstattung in den Medien von Diablo 3 finden könnt.

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